Nvidia veröffentlicht ersten Grafiktreiber für DirectX 12 Ultimate

Warum heißt es eigentlich Ultimate ?
gibt es noch ein DirectX 12 Standard oder Basic ?

Es ist DX12.2 und der Marketingname ist halt DX12 Ultimate und soll auf kompatiblen Produkten dann auch als Logo drauf. Spiele, GPUs und die neue Xbox bekommen dann so ein Logo auf die Packung. Soll für den Verbraucher dann einfacher werden passende Hardware für die entsprechende Software zu finden. Wenn man sich z.B. ein Spiel mit DX12U Logo kauft, ist man mit Hardware die das DX12U Logo hat auf der sicheren Seite dass das Spiel dann auch läuft. In den ersten Monaten und wahrscheinlich Jahren ist das noch nicht so wichtig, aber später wird man ähnlich wie damals mit DX9 in die Situation kommen das Spiele eine kompatible GPU voraussetzen. Sowohl Xbox als auch Playstation unterstützen z.B. RT wodurch es dann einen großen Markt gibt der RT unterstützt und Entwickler dann Spiele auf den Markt werfen können die Hardware RT voraussetzen. Auf alten Spielen und GPUs gab es damals auch das DX9 Logo und DX12U wird sich wahrscheinlich ähnlich stark und schnell verbreiten.
 
Wenn man bedenkt, wie schleppend der Umstieg von Directx 11 auf DirectX 12 erfolgte und immer noch erfolgt....kann man mit einem Zeitraum bis zu einer breiten Unterstützung von DX12 Ultimate von etwa noch zehn Jahren rechnen. Bis dato sollten Nvidias und vielleicht auch AMDs Grafikkarten leistungsfähig genug sein, Spiele, die die letzten Jahre erschienen sind, mit ordentlichen Bilder pro Sekunde in Vollbild-Ray-Tracing zu rendern...und nicht nur Minecraft und Quake....vielleicht.

Das liegt an der dämlichen "Featurelevelpolitik" von MS, die DX 12 zu einem Flop gemacht hat. Bis DX 11 war klar, was für eine Graka die jeweiligen DX Funktionen unterstützt und welche nicht. Mit DX 12 begann dann das große Verwirrspiel. Alle DX 11 Karten unterstützen ein weing DX 12, die Nvidia Karten (Kepler) unterstützen schon mehr, aber nicht soviel wie die von AMD (HD 7000er), die jedoch auch eine Menge nicht unterstützen. Einzig Intel konnte mit Kaby Lake eine fast vollständige Unterstützung vorweisen. Bis heute hat eigentlich keiner eine Ahnung, welche Karte denn was unterstützt, ohne eine Liste, in der man nachschauen kann ist man verloren (die neuesten Karten sollten alles unterstützen, aber schon bei Pascal bin ich mit nichtmehr sicher). Dazu kam noch, dass man nie klar kommuniziert hat, was DX 12 denn eigentlich bringt, es war klar, warum eine DX 10 Karte besser ist, als eine DX 9c Karte und die DX 11 Karte wieder besser als eine DX10 Karte. Bei DX 12 erschließt sich einem das jedoch nicht sofort.

Dann hat MS es auch noch Win 10 Exklusiv gemacht, das hat schon dafür gesorgt, dass DX 10 Ewigkeiten gebraucht hat, um sich durchzusetzen. Es zwingt die Entwickler weiterhin die alten Versionen zu unterstützen, damit man nicht einen großen Teil seiner Kundschaft verprellt. Erst als Win XP verschwunden ist, konnte sich DX 10 durchsetzen. Bis Win 7 und Win 8 verschwinden wird, dürfte es noch etwas dauern. Was mir als DX 11 Karten Besitzer (so vollständig ist die Unterstützung bei Maxwell nicht) und Win 8.1 Nutzer, nicht ganz unrecht ist. Es bremst halt den Fortschritt, aber wenn sich MS so anstellt, dann kann man nichts machen.
 
Das liegt an der dämlichen "Featurelevelpolitik" von MS, die DX 12 zu einem Flop gemacht hat. Bis DX 11 war klar, was für eine Graka die jeweiligen DX Funktionen unterstützt und welche nicht.

Eigentlich ist das gar nicht wichtig und als Maßstab dient es schon gar nicht (was viele aber so sehen). DirectX ist eine Laufzeitumgebung, die immer für längere Zeiträume ausgelegt war und ist, damit sich Hersteller und Entwickler daran orientieren können, soweit es um Windows als Ausführungsbasis geht.

Was heißt das eigentlich - runtime oder Laufzeitumgebung? Ich kann meine Hardware die ich mir angeschafft habe unter dieser API nutzen (solange funktionierende Herstellertreiber geliefert werden) und mir zeigt es auf, wann für mich je nach Nutzerprofil ein Wechsel ansteht. Solange alte Futurelevel noch unterstützt werden oder neuere optional sind (inklusive herstellereigener Eigenschaften), und das bezweckte Microsoft auch mit DX12, gibt es keinen Grund zu wechseln wenn nicht andere Limitationen mich zwingen oder es ich es selbst wünsche.

Mehr muss ich als reiner Nutzer darüber gar nicht wissen. Solange also alte Hardware kompatibel bleibt, kann ich sie weiter nutzen.
 
Da man die Feature Level und unterstütze Features im Detail auslesen kann, ist es eigentlich sehr übersichtlich.
 
Wenn ich sehe, was DX12 momentan bringt und wo es eingesetzt wird, kann es ruhig noch länger dauern. :schief:

Ich persönlich würde eher auf Vulkan setzen, das ist nicht nur Win 10 only.
Außer Win 10 hat nichts Relevanz beim Thema PC Gaming. Ich kann gut verstehen warum sich Entwickler für DX12 entscheiden, da beide APIs nahezu identische Ergebnisse liefern ist es mir als Endkunde ehrlich gesagt völlig egal was genutzt wird. Wichtig ist nur, dass die Verbreitung weiter zunimmt. Davon profitieren wir alle!
 
Ich kann gut verstehen warum sich Entwickler für DX12 entscheiden, da beide APIs nahezu identische Ergebnisse liefern ist es mir als Endkunde ehrlich gesagt völlig egal was genutzt wird. Davon profitieren wir alle!
Mehr oder weniger, die drei Superhardwarefeature (wenn ich das so schreiben darf) waren, DrawCall-Optimierung (GPU>CPU>GPU), CPU Multithreading und das Split Frame Rendering.

Letzes würde sogar ermöglichen, dass man auf Multi GPU Systemen die Grafikkarten an einem Bild rechnen lässt und den VRAM zusammenfasst, was auch den Impact durch den steigenden Speicherbedarf abfangen könnte. Komisch das die Hersteller gleich mal ausgestiegen sind, SLI oder Crossfire fast zu abschafft haben, sich aber für die Durchsetzung von Multiadapterkonfigs kaum einsetzen. Würde ja bedeuten man kann mehr GPUs absetzen.
 
BTW UE 4 in DX 12 ist klasse und liefert saubere Frametimes ab auch auf älterer AMD Hardware. UE 4 mit
DX11 ist wirklich nur mit RX 5XXX AMD GK/Zen2 oder Intel und Nvidia ertragbar, ist aber eigentlich ein
Witz das 2020 noch nicht alle UE 4 Spiele mit Vulkan oder DX 12 erscheinen.
Ich hoffe auf weit mehr DX 12/U Games, auch Vulkan nehm ich gerne. Nur DX 11 meh...
 
Da man die Feature Level und unterstütze Features im Detail auslesen kann, ist es eigentlich sehr übersichtlich.

Wenn ich ein Tool und eine Internetseite brauche, um herauszufinden, was ich eigentlich habe, ist es das genaue Gegenteil übersichtlich.

Übersichtlich wäre es, wenn jeder binnen weniger Sekunden versteht, was er hat. So wie das früher war.
 
Wenn ich ein Tool und eine Internetseite brauche, um herauszufinden, was ich eigentlich habe, ist es das genaue Gegenteil übersichtlich.

Übersichtlich wäre es, wenn jeder binnen weniger Sekunden versteht, was er hat. So wie das früher war.
Wegen den Feature-Levels oder den optionalen Funktionen ist DX12 sicherlich kein Flop.
So wie es MS aktuell angeht, ist es einfach eine Kompromisslösung, wie jede andere auch.

Möchte man es schön übersichtlich, dann muss ein einziger Funktionsumfang diktiert werden, sowie bei DX10 und nicht DX11, weil DX11 brachte schon Featurelevels.
Das heißt dann in der Praxis zwei Dinge, entweder ist der Funktionsumfang so gering, dass man wirklich Support für alle HW garantieren kann bzw. für die nächste Generation oder der Funktionsumfang ist so weitreichend, dass man etliche Jahre warten muss, bis jede Hardware die neue API unterstützt.

MS hat sich einfach für einen Punkt zwischen den Szenarien entschieden.
Es gibt eine neue DX12 API und mehrere Feature-Levels und optionale Funktionen.
Somit gibt es ein Basislevel, was die meiste HW unterstützt und man anvisieren kann und gleichzeitig kann man auch neuere Funktionen und fortschrittlichere HW ansprechen.
Der Nachteil ist "lediglich" eine Fragmentierung der unterstützten Funktionen in ihrer Gesamtheit, dennoch gibt MS mit Feature-Levels die Richtung klar vor.
HW-Hersteller werden motiviert nach Feature-Levels die HW aufzubauen, womit es mittel- bis langfristig auch eine Progression gibt.

Bzw. so war das auch immer.
DX9 mit Shader-Model 2.0 oder Shader-Model 3.0 war ein großer Unterschied, da gab es auch mehrere optionale Features.
DX10 diktierte dann für längere Zeit ein Featureset, aber mit DX10.1 gab es ein API-Update, was dann effektiv wieder für die gleiche Fragmentierung gesorgt hat.
 
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