Nvidia Turing: Angeblich neben Geforce RTX nun doch Geforce-GTX-Grafikkarten

Schaffe du redest einen Unsinn manchmal, es ist doch bekannt was gemacht wurde.
Die Rays haben einen LOD bekommen das nach Oberflächenbeschaffenheit gesteuert wird. Je rauer ein Objekt und damit je aufwendiger es darzustellen ist regelt das. Je nach Detailstufe werden dann "alle" oder nur glattere Objekte "bestrahlt".
Weiterhin hat man die maximale Menge an Strahlen begrenzt, je nach Detailstufe. Beides zusammen ist der Kern der Optimierung. Hinzu kommt das man störende Objekte ganz aus der Kalkulation genommen hat,wie die Blätter oder Teile der Vegetation.

Entfernen von Geometrie hätte ja einen generellen Leistungssprung zur folge und wäre wohl auch sichtbar.
 
Oh 11%, das hört sich positiver als ich dachte.
Immerhin haben iGPU s eine Rechenleistung im Bereich einer GTX 1030, so weit ich richtig gelesen habe. Nartürlich braucht es wie Raff schon schreibt eine Implementierung wenn es hier um Raytracing gehen würde.
Finde das recht interressant.
Unter Windows10 habe ich herausgefunden, kann man in der Systemsteuerung Apps die IGPU zuweisen. Mehr geht noch nicht.

Bin offline.

"Bis zu", also von 1-11%.:)

Ja, wünsche frohe Weihnachten.

Habe verstanden, bis 11%.
Dankesehr, wünsche ich dir auch.
 
Du glaubst doch nicht ernsthaft ich lasse mich auf eine technische Detail Diskussion ein, das kostet nur unnötig Zeit sich in alles wieder einzuarbeiten.
Du hast also keinen blassen Schimmer davon und behauptest meine Aussagen seien falsch. Du bist wahrlich ein Experte. Warum du dir das hier erlauben darfst ist mir nicht ganz klar. Klickbait?

Was ist denn nun mit den Draw Calls du Einsteintheoretiker? Schon diese Aussage war totaler Stuss, denn man unterschiedet bei seinen Theorien in allgemeine und spezielle, die dann sogar noch auf vorhergehende Forschungen anderer Wissenschaftler aufbauen.

Ich meine UL implementiert in seinem Benchmark einen Algorithmus der alle 12 Frame die Draw Call Menge bei gleichem Seitenverhältnis ansteigen lässt und du behauptest nach dem Post eines anderen Members, das sei nicht möglich. Ich weise dich dabei noch extra auf diesen Benchmark hin! Schon ab da hätte es bei dir klick machen müssen.

Du hast davon doch absolut keine Ahnung, du weisst darüber nichts. Nicht nur auf Manual klicken, einfach einen Button weiter in Unity. Nur wird dort zu wenig beschrieben oder kommentiert, oder? Du hälst deine Post so allgemein uninformativ, weil du damit verbergen willst das du mittelmäßig darin bist darüber überhaupt Fakten zu wissen, erdreistet dich aber mit Bullshit usw. zu antworten, forderst Erläuterungen und Erklärungen, du nennst das Beweise. Was deinem Horizont nach möglich ist oder nicht, spielt hier aber absolut keine Rolle. Genau damit hast du ein Problem. Wie ein verzogenes Kind beharrst du auf deiner MEINING die eigentlich nichtssagend ist. Störst ständig eine grundlegende Diskussion mit deinen Einwürfen und ziehst dabei alles in Dreck was nicht deinem Habitus entspricht. Überall kommst du mit deinem AMD ist Mist Geposte und unsinnigen Vergleichen, MIMIMIMI.

NVidia brachte einen FÖN auf den Markt der so laut wie ein Laubgebläse war, eine Karte auf denen man Eier braten konnte, betrog die eigenen Jünger um die volle Anbindung eines 512mb Speicherbaustein und damit um Bandbreite, druckte auf ihre Karton DX11.1 obwohl die Hardware dies nicht unterstütze, behinderte Entwicklungen von APIs und Featurelevel, weil man meinte man braucht weder DX 10, 11, 12. Brachte dedizierten Kram wie PhysX, GSync usw., stelle unter Gameworks den Entwicklern Blackboxen neben dem Bildschirm auf (unter dem Motto: "lass sie knechten für uns"), zuletzt arbeitete man an GPP und musste sich der freien Presse und gutem Journalismus geschlagen geben.

Jeder der sich mit genug Distanz die Geschichte ansieht, weiß wie sie ausgeht. Ich habe nichts gegen nVidia, nur muss ich nicht jeden Schrott den die vermarkten gut finden und es muss erlaubt sein, dem auf den Grund zu gehen und Erklärungen zu finden. Wenn dir das nicht passt, lese es einfach nicht.

Falls es dich interessiert, ich bin vom ersten Tag an dabei und Raytracing ist überhaupt nicht neu, es ist 25 Jahre alt. Die Ausrede man müsse erst genügend Erfahrungen sammeln ist so hohl. NVidia kopierte sogar Teile ihrer Präsentation einfach nur, dass kleine Häschen sah ich schon 2001!

Weiterhin hat man die maximale Menge an Strahlen begrenzt, je nach Detailstufe.
Wenn er mit Unity arbeitet weiß er das. LoD Groups und Level sind in der Engine (Coremodule) implementiert, lassen sich auch per scripten anpassen und multiple Renderer zu.

Entweder ver*rscht er uns alle oder ist einfach nur zum trollen hier.
 
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Drawcalls variieren sich mit der Auflösung!
Und wenn nicht addiert man sie einfach pro Frame.

Das heisst 20 FPS a 5000 sind 100000
Und 40 FPS a 5000 200000 Drawcalls!!

Houh, Houh, Houh...
Das war ein Beispiel (auch Denkanstoss) dafür das die Menge variieren kann und ja nVidia "optimiert" unter DX11 die Menge und bündelt sie nachträglich (scripten im Spiel umher, was sie unter 12 nicht mehr dürfen), wobei AMD unter DX12 dem Laden die Rücklichter zeigt, mit 23% höherer Performance was die Aufrufe angeht. Meshes sind auflösungsabhängig! Das steht auch in Unity. Fiji und Vega waren expliziet für hohe Draw Call Mengen entwickelt worden, weil man Mantle und Vulkan pushen wollte.

Und genau darum geht es dir! Wenn Entwickler nicht auf diese Limitierung eingehen oder sinnvoll abändern können, Hersteller ihre Treiber soweit nicht anpassen können, kannst du messen was du willst. Das Ergebnis ist ein entwicklungstechnisches und kein wirkliches der Hardware. Weil dir dieses grundlegende Verständnis fehlt, eierst du einfach nur umher. Sind wieder Ferien nicht wahr?

DX11 ist grundlegend Draw Call limitiert, genau daher fehlt den AMDs dann die Performance und sie werden schlechter ausgelastet.
 
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Schaffe du redest einen Unsinn manchmal, es ist doch bekannt was gemacht wurde.

Jup, ich habe das was ich im Netz alles gefunden habe schon vor Wochen gelesen und eine reine Verringerung der Rays wie es olletsag behauptet, gab es schlicht und ergreifend nicht, that's all.
 
Jup, ich habe das was ich im Netz alles gefunden habe schon vor Wochen gelesen und eine reine Verringerung der Rays wie es olletsag behauptet, gab es schlicht und ergreifend nicht, that's all.

dice entfernt aus szenen mit raytracing geometrie und du behauptest man entfernt damit keine rays. du weißt sicherlich das raytracing auf geometrischer optik basiert und es sich um nichts weiter als einen verdeckungsalgorithmus handelt?

ich hätte dafür gerne einen beleg. genauso wie für deine behauptung, die menge der drawcalls hängt vom seitenverhältnis ab und wäre damit ein fester wert.
 
dice entfernt aus szenen mit raytracing geometrie und du behauptest man entfernt damit keine rays. du weißt sicherlich das raytracing auf geometrischer optik basiert und es sich um nichts weiter als einen verdeckungsalgorithmus handelt?

ich hätte dafür gerne einen beleg. genauso wie für deine behauptung, die menge der drawcalls hängt vom seitenverhältnis ab und wäre damit ein fester wert.


Und der Zweitaccounts welchen Users bist du jetzt? ;)

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Ihr seid shon weit vom eigentlichen Thema entfernt. Das ist, ob es von Nvidia weiterhin GTX-Karten ohne Raytracing geben wird und die Frage ob jene neuen GTX eine Neuauflage von Pascal oder eine Turing ohne bzw. mit deaktivierten RT/Tensorcores .
 
dice entfernt aus szenen mit raytracing geometrie und du behauptest man entfernt damit keine rays.

Man entfernte inaktive Geometrie, die die Leistung im Zusammenspiel mit Raytracing bremste.

Wir alle können den Entwicklern und Newsseiten nur glauben, denn selbst können wir nicht in die Entwicklungsprozesse hinein schauen und da gab es auf PCGH auch mehrere News die eben die Parallelität des Renderings und Raytracing verbessern.

Es wird auch noch weitere Optimierungen geben und einfach zu sagen man reduziere nur die Rays ist halt einfach deutlich zu kurz gedacht.

Man kann sich die offiziellen Aussagen doch reinziehen, warum sollte ich jemandem der in einem Forum postet mehr glauben als den Entwicklern?
die menge der drawcalls hängt vom seitenverhältnis ab und wäre damit ein fester wert.

Na wenn sich dein Bildausschnitt vergrößert,oder verändert, dürfte das doch offensichtlich sein.

Und selbst wenn es nur eine ebene Textur ist die du in deinen größeren Bildausschnitt siehst, wird die einen oder mehrere Drawcalls verbraten.
Je nachdem welcher Entwickler einen größeren Bildausschnitt zulässt.

Du hast also keinen blassen Schimmer davon und behauptest meine Aussagen seien falsch.

Na, ich habe gesagt eine ganz zentrale Aussage ist falsch und um das zu merken musst du weder ein Gymnasium besucht, eine Ausbildung abgeschlossen oder mit Unity gearbeitet haben oder Spiele programmiert haben.

Ich weiss leider auch nicht wieso jemand wie du, bei dem man alleine am verwendeten Wortschatz erkennen kann, dass er in irgendeiner Weise im Thema steckt, solche Polemik und hanebüchenen Aussagen entstehen können.

Wahrscheinlich ist es deinerseits nur eine Provokation und der Drang in eine Diskussion verwickelt zu werden. ;)
 
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Und der Zweitaccounts welchen Users bist du jetzt? ;)

und wessen zweitaccount und welcher user bist du? ich wäre an den wochenlang durchgeführten testergebnissen interessiert. seiten wie anandtech, techpowerup und auch deutsch sprache präsenzen sagen dazu was anderes aus. die ergebnisse sind längst online. diese sind dann nicht in eine analyse eingeflossen?
 
Man entfernte inaktive Geometrie, die die Leistung im Zusammenspiel mit Raytracing bremste.

Wir alle können den Entwicklern und Newsseiten nur glauben, denn selbst können wir nicht in die Entwicklungsprozesse hinein schauen und da gab es auf PCGH auch mehrere News die eben die Parallelität des Renderings und Raytracing verbessern.

Es wird auch noch weitere Optimierungen geben und einfach zu sagen man reduziere nur die Rays ist halt einfach deutlich zu kurz gedacht.

Man kann sich die offiziellen Aussagen doch reinziehen, warum sollte ich jemandem der in einem Forum postet mehr glauben als den Entwicklern?


Na wenn sich dein Bildausschnitt vergrößert, dürfte das doch offensichtlich sein.

Und selbst wenn es nur eine ebene Textur ist die du in deinen größeren Bildausschnitt siehst, wird die einen oder mehrere Drawcalls verbraten.
Je nachdem welcher Entwickler einen größeren Bildausschnitt zulässt.



Na, ich habe gesagt eine ganz zentrale Aussage ist falsch und um das zu merken musst du weder ein Gymnasium besucht, eine Ausbildung abgeschlossen oder mit Unity gearbeitet haben oder Spiele programmiert haben.

Ich weiss leider auch nicht wieso jemand wie du, bei dem man alleine am verwendeten Wortschatz erkennen kann, dass er in irgendeiner Weise im Thema steckt, solche Polemik und hanebüchenen Aussagen entstehen können.

Wahrscheinlich ist es deinerseits nur eine Provokation und der Drang in eine Diskussion verwickelt zu werden. ;)

du hast mit keiner deiner antworten meine frage beantwortet oder einen nachvollziehbaren beleg geliefert.
 
Man entfernte inaktive Geometrie, die die Leistung im Zusammenspiel mit Raytracing bremste.
Was? Man entfernte Geometrie in Raytracinglastigen Szenen.

Wir alle können den Entwicklern und Newsseiten nur glauben.
Dann glaub ihnen doch. Die Mehrheit ist nämlich der Meinung, dass das Spiel im Nachgang anders aussieht und nicht besser. Du hast also gar nicht selbst getestet!

Es wird auch noch weitere Optimierungen geben und einfach zu sagen man reduziere nur die Rays ist halt einfach deutlich zu kurz gedacht.
Achso, man entfernt Geometrie wo Raytracing ein geometrieabhängiges Feature ist und man entfernt dann keine Rays? Wo ist denn da die Logik. Das Laub und Unterholz wird gar nicht und Bäume nur noch wahlweise mit Raytracing reflektiert, was genau zu erkennen ist. Zudem kann die Engine mit Memoryresriction umgehen und ändert dann anhand von Presets und der Leistunganforderungen an die Hardware, die Auflösungen von Texturen. Das muss man abstellen um verwertbare Vergleiche zu erstellen.

Na wenn sich dein Bildausschnitt vergrößert,oder verändert, dürfte das doch offensichtlich sein.
Bildausschnitt versus Seitenverhältnis. Was für ein Bildausschnitt? Wir sind hier nicht im Fotolabor.

Und selbst wenn es nur eine ebene Textur ist die du in deinen größeren Bildausschnitt siehst, wird die einen oder mehrere Drawcalls verbraten. Je nachdem welcher Entwickler einen größeren Bildausschnitt zulässt.
Nein das wird sie nicht.
1. weil man die Menge "optimieren" kann (das habe ich jetzt zig mal erklärt).
2. weil es Resolutionsscaling und LoD gibt.
Die Draw Call Menge ist abhängig von der Objektmenge, die im gesamten Bild dargestellt wird.

unity3d schrieb:
This is heavily dependent on our target hardware. Imagine a scenario where the Draw Calls have to deal with hundreds of meshes. Obviously, reduce the number of Draw Calls will reduce the overhead of the GPU. If the framerate is stable, there is no need to worry of Draw Calls. However, reduce the number of them will improve the uploads and will stabilize your game. For optimal performance, it is best to pack graphics from several sprite textures tightly together within a single texture known as an atlas. Unity provides a Sprite Packer utility to automate the process of generating atlases from the individual sprite textures. Assign the "Packing Tag" in the assets importer.


Na, ich habe gesagt eine ganz zentrale Aussage ist falsch und um das zu merken musst du weder ein Gymnasium besucht, eine Ausbildung abgeschlossen oder mit Unity gearbeitet haben oder Spiele programmiert haben.

Ich weiss leider auch nicht wieso jemand wie du, bei dem man alleine am verwendeten Wortschatz erkennen kann, dass er in irgendeiner Weise im Thema steckt, solche Polemik und hanebüchenen Aussagen entstehen können.

Wahrscheinlich ist es deinerseits nur eine Provokation und der Drang in eine Diskussion verwickelt zu werden. ;)
Aber ansonsten geht es dir gut ja? Vor allem du regst dich über meinen Ausdruck, meine Wortwahl und Hanebüchen auf?

Du brauchst einfach nur diesem Link zu folgen, dann siehst du alles - auch ohne Brille, ABI, Studium oder abgeschlossenen Beruf:
DICE Prepares "Battlefield V" RTX/DXR Performance Patch: Up to 50% FPS Gains | TechPowerUp

Und dem gibt es nichts mehr hinzufügen! Man sieht klar das NVidia und Dice weniger Rays in Vegationsbereichen abschießt und sie die verfügbaren weniger stark bündelt, das Laub ist teilweise komplett verschwunden und die Partikeleffekte wurden massiv reduziert. Die Hälfte der Reflektionen wird nur noch mit SSR dargestellt. Genau das hat auch Mark (PCGH) in seinem Video erklärt. Wenn es ihm so gefällt, muss das nicht allen anderen gefallen.

https://www.techpowerup.com/forums/attachments/2018-12-06-image-4-jpg.112006/

Edit:
unity3d schrieb:
What Draw Calls are? A Draw Call is nothing but a call given by the CPU to the GPU, to render a mesh. After the call, the GPU takes all the information about materials, textures, shaders, etc. and converts them to (hopefully) beautiful pixel on your screen. Each mesh with a different material requires a separate Draw Call.

Edit#2: die Karte heisst - Titan RTX - und nicht umgekehrt, brauchst es nur vom Karton abzuschreiben.
 
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Aber ansonsten geht es dir gut ja? Vor allem du regst dich über meinen Ausdruck, meine Wortwahl und Hanebüchen auf?

deinen sinn für details in allen ehren, ich hoffe du merkst das er dich nur ärgern will? es sieht ganz danach aus als wenn es ihm gelungen ist.

du versuchst gerade dem vorstandsvorsitzenden der ultras von fc hansa rostock zu erläutern, dass er während eines spiels nicht fc hansa rostock grölen darf. was denkst du wen du damit erreichst? das ist ein hoffnungsloser fall. wen man auf dem mount everest steht und um hilfe schreit hört dich niemand. wer sich als nvidia lover outet hat dich nach dem ersten gelesenen satz längst in seine feindbildschublade abgelegt. komm einfach runter. pcgh ist die hochburg der nvidia ultras. hier hört dir niemand zu.

genauso so sollte man das auch handhaben.
 
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