News Nach Ende von Echo VR: Doom-Schöpfer mit Tipps für Entwickler

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Nachdem die Virtual-Reality-Sparte von Meta einen Verlust von fast 14 Milliarden US-Dollar im Jahr 2022 vermelden musste und das Spiel Echo VR eingestellt wird, tritt nun Doom-Schöpfer John Carmack nach. Der ehemalige VR-Leiter des Facebook-Konzern gibt Tipps für Entwickler.

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Schade eigentlich, habe immer auf den VR Durchbruch gehofft/gewartet ... :schnarch:

MfG Föhn.
 
Da hat jemand verstanden, wer das Geld für die Rechnungen liefert und wie man sie nicht verärgert.
Schön bei dem Artikel ist dann direkt die Nennung von EA und wie man es nicht macht.
Epic hat nach der Abschaltung von Paragon zugunsten von Fortnite den Quellcode als Open Source veröffentlicht.
Mittlerweile gibt es gleich zwei Spiele von zwei verschiedenen Entwicklern, die versuchen dem Spiel so zu einem neuen Leben zu verhelfen.
 
Wenn man sich anguckt, wie viele Spiele Carmack in den letzten Jahren verkauft hat, muss man leider sagen:
Seine Konzepte sind ehrenhaft, aber sie finanzieren keine Entwicklerteams. Und während Carmack von Zeit zu Zeit immer mal wieder Doom oder eines der ersten beiden Quake aufgreift, deren mangelnde Komplexität es erlaubt, dass ein einzelner Entwickler in on/off-Arbeitsmodus etwas bewirken kann, sind seine letzten drei Entwicklungen (Quake 4, ET: Quake Wars und Rage) doch eher selten wegen ihres anhaltenden, intensiven Supports in den Medien.

Einzig die Verfügbarkeit eines dezentralen Multiplayer-Modus hält diese Spiele am Leben, während Nachfolger teilweise eingestellt wurden. Aber Spiele die nach den 0er Jahren entwickelt wurden, sind oft gar nicht für LAN-Partys ausgelegt. Deren Multiplayer erfordert eine moderierte Server-Landschaft, schon allein zur Eingrenzung des Cheater-Problems, und so etwas kostet im laufenden Betrieb.
 
Schei* auf Support, die quengelnden Kunden stören nur die internen Betriebsabläufe... :ugly:

FB kann mir gestohlen bleiben, ich persönlich mache in allen Belangen einen großen Bogen um den Verein!
 
Einzig die Verfügbarkeit eines dezentralen Multiplayer-Modus hält diese Spiele am Leben, während Nachfolger teilweise eingestellt wurden. Aber Spiele die nach den 0er Jahren entwickelt wurden, sind oft gar nicht für LAN-Partys ausgelegt. Deren Multiplayer erfordert eine moderierte Server-Landschaft, schon allein zur Eingrenzung des Cheater-Problems, und so etwas kostet im laufenden Betrieb.
Für Spiele á la Battlefield, Counter Strike, aber auch Anno (2070 im speziellen das von der Abschaltung aktuell gerade betroffen ist) sehe ich kein Problem für LAN-Modi, und das beste Argument dafür ist noch immer dies, dass die Vorgänger diesen auch hatten. Gerade bei COD, wo es zeitweise sowieso Praxis war, dass es keine dedizierten Server gibt, sondern ein Spieler als "Host" ausgewählt wurde der dann den Server gestellt hat, ist es doppelt unverständlich warum gerade da kein LAN Modus verfügbar ist, da die Technik quasi schon vorhanden ist, und in wirklichkeit nur ein Menüpunkt hinzugefügt werden müsste.

Cheater sind da nur eine müde Ausrede, man kann den LAN Modus ja in Rankings udgl. ausschließen.

Dass man dies für die bestehenden alten Spiele aber dennoch reinprogrammieren müsste, ist es aber auch verständlich, warum da nur wenige Entwickler nochmal Hand anlegen werden.

In dem Fall wäre ich aber dafür die Entwickler dazu zu verpflichten den Quellcode offenzulegen der dafür notwendig ist, selber durch die Community etwaige LAN - Modi oder dedizierte Server selbst einzupflegen.
 
sind seine letzten drei Entwicklungen (Quake 4, ET: Quake Wars und Rage) doch eher selten wegen ihres anhaltenden, intensiven Supports in den Medien.
Fairerweise muss man hier auch festhalten, dass "seine" letzten Spiele ja gar nicht so richtig seine waren.
Er hat Tech 4 für Doom 3 (und Co) entworfen, war dann aber statt wie früher 5-6 Tage die Woche am Entwickeln nur noch 2-3 Tage. Das hat sicher nicht geholfen. Er war damals eben lieber mit Raketenbauen und Programmieren bei Armadillo Aerospace beschäftigt.
MIt der direkten Entwicklung von Quake 4 hatte er eigentlich gar nichts am Hut, die haben halt einfach die Doom 3/Tech 4 Engine verwendet bei Raven. Tim Willits hat das damals gesteuert. Bei ETQW hat er die Doom 3 Engine um "Megatexture" erweitert. Damit wars auch schon wieder mit "sein Spiel".
Rage hatte auch deutlich darunter gelitten, dass man sich 1) auch auf die (schwachen) Konsolen fokussiert hat und vom Megatexture-Ansatz nicht weggekommen ist.
Verheerend ist ja weniger wie Rage ausgefallen ist (ich fands langweilig und das Setting hätte viel mehr hergeben können, aber so ist das halt wenn man sich als AAA Entwickler behaupten möchte, gleichzeitig aber schaut, dass man ein Team unter 20 Leuten bleibt... das Spiel hatte viele Ideen die alle nicht zu Ende gedacht/entwickelt waren. Schön, dass es Autos gab, aber die Welt war nicht wirklich offen und die Fahrphysik lächerlich, die Geschichte ein Witz und die Welt hatte nach wenigen Stunden so gut wie gar nichts "besonderes" mehr. Was selten schlecht funktionierte war das Texturstreaming. Später gut gelöst, wars bei Rage einfach schlecht.

Was man Carmack zu gute halten kann: Technologische Errungenschaften, Spiele die aufs wesentliche beschränkt waren (speziell die Ersteren Werke), dass er sie von vornherein Modentwicklern offen zugänglich gemacht hat und immer nach wenigen Jahren den Source-Code released hat.

Ein Genie mag er sein (Engineentwicklung, Autotuning, Raketenbau, VR Entwicklung, Display-Optimierungen, 3D Code für seine Engines den er teils in einem WE geschrieben hat und was auch immer er jetzt mit KI macht.
Aber ich hab früher regelmäßig seine .plan Updates gelesen, und alles was er über die Tech4 so schrieb/ausprobiert hat, sowie diverse Prototypen ("Trinity", ein Rennspiel in Voxelgrafik) und was schon er vorhergesagt hat, was die einzige Möglichkeit ist, wie Raytracing am PC Eine Chance hat (als Hybrider Ansatz, wird sich viele Jahre hinziehen usw .- das ganze hat er schon anfang 2000 gesagt, als Daniel Pohl Quake 3 RT rausgebracht hat...

Aber er ist halt auch nur ein Mensch und hat nicht mehr die Reichweite von früher.

Seine VR Spiele habe ich nicht verfolgt.
Aber bei den Spielen, wo er noch wirklich aktiv war, gabs wirklich lange Zeit support.
Zu Doom kam erst kürzlich ein Patch etwa.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe einfach mal die Titel aufgelistet, bei denen er zuletzt in leitender Funktion aufgeführt war – sollte er die Teams in Realität gar nicht geleitet haben, verstärkt das mein Argument nur noch: John Carmack hat nie einen modernen AAA-Titel entwickelt, geschweige denn am Leben erhalten. In den 90ern, als er berühmt wurde, wurden Spiele teilweise ganz oder überwiegend von einer einzelnen Person entwickelt und wenn die sich schlau anstellte, gehörten sie ihr sogar weiterhin. Das ein Programmierer "sein Spiel" auch nach langer Zeit noch betreut ist zwar keineswegs selbstverständlich (bei Chris Sawyer wäre man froh, wenn er sich um Vertriebsmöglichkeiten bemühen würde), aber es ist wenigstens möglich.

Bei einem modernern Release sind dagegen 100, 150, 250 Personen beteiligt. Viele davon nur vorübergehend für ihr Spezialgebiet angestellt oder indirekt über eine von ihnen entwickelte Middleware involviert. Selbst die namenhaften Produktionsleiter und Visionäre, die teilweise keinerlei Ahnung vom eigentlich Code haben, wechseln immer mal wieder die Studios. Das heißt 10 Jahre nach Release gibt es über die Welt verteilt bei 10 verschiedenen Firmen Leute, die ihr Wissen zusammentun müssten, um eine Änderung vorzunehmen, eine elfte Firma besitzt den Quellcode und möglicherweise eine zwölfte die Rechte am Franchise. Mit etwas Glück kann der aktuelle Anbieter/letzte Patcher noch einen DRM-Mechanismus entschärfen, aber um beispielsweise lokalen Multiplayer nachzureichen (ein Aspekt übrigens, bei dem die erwähnte Anno-Reihe längere Zeit ein Totalausfall war), müsste man erst einmal ein neues Team zusammenstellen und zu dieser Investition ist logischerweise niemand bereit. Auch eine Open-Source-Veröffentlichung des kompletten Codes wird in vielen Fällen daran scheitern, dass die verwendeten Middlewares nicht offen verfügbar sind und vom Rechteinhaber des Spiels gar nicht frei weitergegeben werden dürfen.

Wer ein Spiel aus diesem oder dem letzten Jahrzehnt dauerhaft spielen möchte, sollte also darauf achten, dass es a) DRM-frei und b) im Singplayer unterhaltsam ist. Sunless Sea nimmt mir keiner weg, Witcher 3 auch nicht. Aber das PUBG oder WoT einen LAN-Modus für 1on1s nachreichen, damit würde ich nicht rechnen.
 
Die Entwickler sollen einfach die dedizierte Server Software veröffentlichen. Dann könnte sich eine aktive Community selbst einen Server erstellen (den sie natürlich auch selbst bezahlen muss).

So hätte das Unternehmen keine Kosten mehr aber trotzdem die Fanbase gesichert.

Ganz blöd fand ich es z. B. bei Eve Valkyrie, wo sie sogar den Modus gegen die Bots eingestellt haben.
Da hätte man diesen als Offline Version einfach drin lassen könne.
Das wäre technisch relativ einfach machbar gewesen.

Aber nein. Einfach alles weg :(
 
Ich glaube Carmack unterschätzt die Tatsache, dass es den meisten Entwicklern am allerwertesten vorbeigeht, ob ihre Spiele lange gespielt werden können. Die großen Publisher, dessen allerwerteste von den Entwicklern liebevoll geküsst werden, hätten es doch eh am liebsten, wenn Leute ihre Spiele garnicht mehr besitzen und nur noch per Abodienst auf die neuste Melkmaschine zugreifen. Dann kommt auch nicht alle paar Jahre das gemecker, dass die Server abgeschaltet werden - die Leute besitzen ja eh nichts mehr. Zu schade aber auch, dass die Leute noch nicht so hirntot sind, dass sich Stadia im großen Stil verbreiten konnte.
 
Ich habe einfach mal die Titel aufgelistet, bei denen er zuletzt in leitender Funktion aufgeführt war – sollte er die Teams in Realität gar nicht geleitet haben, verstärkt das mein Argument nur noch: John Carmack hat nie einen modernen AAA-Titel entwickelt, geschweige denn am Leben erhalten. In den 90ern, als er berühmt wurde, wurden Spiele teilweise ganz oder überwiegend von einer einzelnen Person entwickelt und wenn die sich schlau anstellte, gehörten sie ihr sogar weiterhin.
Was man liefern wollte mit Doom 3 und Rage waren Spiele in AAA Qualität, aber eben keine AAA Spiele. Carmqck hat immer drauf bestanden, klein zu bleiben.
Dafür hat keines der modernen Spiele Open Source Releases, oder? Damit kann man das Spiel als Community völlig ohne Devs weiterentwickeln.

Mehr Service geht kaum
 
Bei allen digitalen Inhalten gilt: Wenn man Geld dafür ausgibt, sollte man sich bewusst sein, dass dieses Geld weg ist und man sollte mit dem erworbenen Gut solange Spaß haben, wie es möglich ist und einem etwaigen Verlust nicht nachtrauern. Wenn man dies nicht kann, sollte man die Ausgabe gar nicht erst tätigen.

In meinem Fall ist dies sowohl bei Blizzard (WOW, D3) als auch bei WG und in gewisser Weise sogar mit PI der Fall. Keines der ehemals erworben Spiele rühre ich heute -aus verschiedenen Gründen - noch an, obwohl ich noch Zugriff darauf hätte.

Im Grunde ist es vergleichbar mit dem Besuch in einer Kneipe, einem Restaurant, Kino, Theater, Konzert etc... es ist alles vergänglich.

Im Gegensatz dazu besitze - oder besser besaß - ich eine ganze Reihe von Titeln in Form von physischen Datenträgern. Wenn man diese in die (Wertstoff)tonne tritt, sind sie ebenfalls weg - das ist der Lauf der Dinge. Scheinbar hat sich diese Erkenntnis bei digitalen Gütern nur noch nicht durchgesetzt oder die jüngeren Generationen sind sich dessen nicht mehr bewusst.
 
Was man liefern wollte mit Doom 3 und Rage waren Spiele in AAA Qualität, aber eben keine AAA Spiele. Carmqck hat immer drauf bestanden, klein zu bleiben.
Dafür hat keines der modernen Spiele Open Source Releases, oder? Damit kann man das Spiel als Community völlig ohne Devs weiterentwickeln.

Mehr Service geht kaum

Wie gesagt: Ein echtes Open Source Release ist bei modernen Entwicklungspraktiken gar nicht mehr machbar. Selbst Indies dürften damit ein Problem sein, da auch die gerne kostenlos oder -günstig verwendenten Engines zwar teils frei zugängliche Quelltexte und gratis-Lizensierungsoptionen für Verwendung in kleinem oder nicht kommerziellem Umfange haben, aber auch das sind Lizenzvergaben durch den Engine-Anbieter. Wer darauf ein Spiel entwickelt, darf dieses Komplettpaket verschenken, aber nicht zwingend auch den Code für weitere Entwicklungen freigeben, denn es ist gar nicht sein Code. Ohne juristische Beratung (da wären wir wieder bei "in etwas altes investieren, dass man gerade entsorgen wollte") würde ich das nur empfehlen, wenn das komplette Spiel von der Engine-Entwicklung über sämtliche Texturen und Sounds bis hin zu Texten, Story und Art-Design selbst erstellt und nie die Rechte an irgendetwas davon verkauft hat.

Wenn Carmack dies bei Rage noch versucht hat, was mir bis zu diesem Thread gar nicht bekannt war, hätte er diese Freiheit eventuell. Aber schon Rage wurde seinerzeit nicht mehr als vollwertiges, großes Release wahrgenommen und seitdem sind Entwicklerteams noch einmal um den Faktor 4 gewachsen. Illusorisch, dass es da zu so einem Fan-Service kommt, wenn der nicht von Anfang an eingeplant war. Und ganz ehrlich: Ein Spiel, das wenigstens eine Hand voll Leute noch spielen, wird heute nicht einfach abgeschaltet. Da fügt man lieber noch 20 Mikropaymentsysteme hinzu und quetscht ein paar Extra-Cent raus. Wenn wirklich Schicht im Schacht ist, dann weil <<1 Prozent der ursprünglichen Nutzerbasis verbleiben und sich um die zu bemühen trägt nicht einmal mehr nenneswert zum Ruf des Publishers bei.

Aber Carmack kann mich gerne eine besseren belehren, den überlegenen Konkurrenten zu GTA 6 produzieren und den dann nach fünf Jahren zur Freeware erklären. Aber als Entwickler, dessen letztes AAA-Game älter als Half Life 2 ist, halte ich seine Aussagen für zwar wünschenswert, aber nicht mehr zu den heutigen Gepflogenheiten passend. Ebenso gut könnte Alec Issigonis (Entwickler des originalen Minis), würde er noch leben, vom BMW-Vorstand verlangen, doch einfach mal alle angebotenen Autos schmaler als 1,5 m und leichter als 700 kg zu machen.
 
Wie gesagt: Ein echtes Open Source Release ist bei modernen Entwicklungspraktiken gar nicht mehr machbar. Selbst Indies dürften damit ein Problem sein, da auch die gerne kostenlos oder -günstig verwendenten Engines zwar teils frei zugängliche Quelltexte und gratis-Lizensierungsoptionen für Verwendung in kleinem oder nicht kommerziellem Umfange haben, aber auch das sind Lizenzvergaben durch den Engine-Anbieter. Wer darauf ein Spiel entwickelt, darf dieses Komplettpaket verschenken, aber nicht zwingend auch den Code für weitere Entwicklungen freigeben, denn es ist gar nicht sein Code. Ohne juristische Beratung (da wären wir wieder bei "in etwas altes investieren, dass man gerade entsorgen wollte") würde ich das nur empfehlen, wenn das komplette Spiel von der Engine-Entwicklung über sämtliche Texturen und Sounds bis hin zu Texten, Story und Art-Design selbst erstellt und nie die Rechte an irgendetwas davon verkauft hat.
naja das hat Carmack bei ID so entschieden (aus verschiedenen Gründen, etwa Lernmöglichkeiten oder Fanservice)
Aber ja, das ist halt der Vorteil wenn man Engines delbst schreibt.
Wenn Carmack dies bei Rage noch versucht hat, was mir bis zu diesem Thread gar nicht bekannt war, hätte er diese Freiheit eventuell.
Carmack durfte nach den Kauf von Bethesda nicht mehr machen was er wollte, sonst wär er wohl noch bei ID.
Er hst deshalb quch kurz nach dem Release der Modkits für Rage das Haus verlassen.
Das letzte woan er gearbeitet hat waren Prototypen für neue Engines ( http://raytracey.blogspot.com/2009/04/voxels-id-tech-6-stuff.html?m=1 bzw ), der Rift und ein Leveleditor für Doom 2016, qlso zumindest seine letzten Arbeiten waren Fanservices
Aber Carmack kann mich gerne eine besseren belehren, den überlegenen Konkurrenten zu GTA 6 produzieren und den dann nach fünf Jahren zur Freeware erklären. Aber als Entwickler, dessen letztes AAA-Game älter als Half Life 2 ist, halte ich seine Aussagen für zwar wünschenswert, aber nicht mehr zu den heutigen Gepflogenheiten passend.
Ich kenn ihn nicht persönlich, kann hier dazu also nix sagen. Aber ich glaube, dass er immer eher klein bleiben wollte (nach veutigen Maßstäben fast Indie, und durchaus weiter SDKs und Source Code mit den Spielen ausliefern würde, Addons und DLCs aber wohl trotzdem
 
Ich finde Rage 1 super. Hat eine tolle Atmosphäre. Meine RX 290X hatte auch keine Probleme mit den Texturen. Lief butterweich. Ich habe es mehrfach durchgespielt.
 
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