Monster Hunter World PC: Entwickler erklären CPU-Last

AW: Monster Hunter World PC: Entwickler erklären hohe CPU-Last

Nein, braucht es nicht. Es kommt einfach nur darauf an, ob man das Spiel so entwickelt, dass es Horizontal skalierbar ist oder nicht. Ich hab dutzende alte Spiele, die perfekt auf 21:9 funktionieren.

Grundsätzlich ist der Aufwand aber ziemlich klein. Dass die Spielwelt in 21:9 darstellbar ist, ist das aller kleinste Problem. Die allermeisten Games sind Hor+ und zeigen bei breiterem Monitor automatisch ein breiteres Sichtfeld, da einfach nur das vertikale FoV festgelegt wird. Das Horizontale FoV ergibt sich dann automatisch aus der breite des Monitors. Selbst wenn Spiele nen FoV regler haben, dann wird so gut wie immer nur das vertikale FoV angepasst, selbst wenn das horizontale angezeigt wird. Wenn man z.B. in nem Spiel ein FoV von 90° einstellt, wird in 99% der Fälle das vertikale FoV angepasst, was entsprechend bei 16:9 ca. 60° sind. Hat man nun einen 21:9 Monitor ist das horizontale FoV nicht bei den angezeigten 90° sondern automatisch bei über 100°.
Wie auch immer. Das wird seit Jahren so gemacht und erfordert daher absolut keine Anpassung. Einzig wenn sich ein Entwickler für Vertikale skalierung entscheidet, dann gibts Probleme. Die FoV Werte müssen dann je nach Format manuell justiert werden.

Das Problem ist in den meisten Fällen das HUD. Blöd ist, wenn es gestreckt werden muss. Am günsigsten ist es, wenn man es einfach zentriert bleibt. Je nach HUD Design stört das dann überhaupt nicht, wenn nicht alle Elemente bis an den Rand wandern sondern im 16:9 bereich bleiben. Im gegenteil. Je nach spiel ist es sogar angenehmer. Die Optimale bzw. native umsetzung ist natürlich, wenn das HUD bis zum rand skaliert. Aber das ist im Grunde kein größerer Aufwand, als ne Website horizontal skalieren zu lassen.

Alles in allem ist 21:9 sicherlich deutlich einfacher umzusetzen, als ein Spiel mit 60 FPS oder unlocked laufen zu lassen. Denn letzteres erfordert vorrausschauendere Programmierung, als das bissl HUD verschieben.
Wobei es ja nicht um 21:9 geht. Es geht darum, das Spiel auf jedem beliebigen Seitenformat korrekt anzeigen zu lassen genauso wie ein Spiel bei jeder Framerate korrekt laufen muss. Wäre ich entwickler, wäre das eine meiner Grundvorraussetzungen, ähnlich wie die Tatsache, dass die Engine auf allen aktuellen Systemen lauffähig sein muss. Ich verstehe bis heute nicht, warum man ernsthaft Software bzw. Spiele entwickelt, die ein festes Seitenverhältnis, eine feste Framerate, ja teils sogar eine feste Auflösung haben. Das ist einfach nur Murks.




Der Overhead einer Virtualisierung ist doch mittlerweile vernachlässigbar.
Und man darf nie vergessen, dass Konsolenspiele nur mit 30 FPS laufen und aufgrund der Detailreduktion hier und da auch CPU leistung gespart werden kann. (halbe Animations Framerate ab bestimmter Distanz usw)
Zudem sind die Konsolen APIs halt nunmal kein DX11, sondern etwas, das richtung DX12 oder sogar weiter geht. Und wir erinnern uns. Der größte Vorteil von LowerLevel APIs wie Vulkan und DX12 -> CPU Overhead. Weniger Last auf dem Main Thread. Gleichmäßigere Lastverteilung usw.

Ich kann nur sagen, dass Fallout 4 auch kein Denuvo hat und mein alter i5 3470 damals an manchen Stellen stärker eingebrochen ist, als die Konsolenversion an der Stelle. Welche Schlüsse du daraus ziehst, überlasse ich jetzt dir.

Lol was dein 3570 ist also auf 18 Fps eingebrochen wie die PS4 also das kannst uns mal zeigen.
Wo mein 2500k@4,5ghz mit der 970 praktisch fast immer 60 fps und wenn es mal runter ging dann waren es 45 Fps. In wesentlich höheren Settings, Sichtweiten und weist wo das Spiel einbrüche hatte
Mitten im nirgendwo und das waren Shader Probleme keine CPU Probleme. Beide Konsolen Version haben praktisch in jeder Interaktion mit Gegener und größern Sichtweiten 25 Fps und weniger.
Wo bitte gab es solche Zahlen auf dem PC zu sehen? Noch dazu das die Konsolen ja nicht mal 1080p verwenden und Settings zwischen Low, Medium und High.

Genau eine hohe CPU last auf dem PC das liegt ganz sicher an den Wunder APIs ganz zufällig ist so ein Jaguar sogar langsamer wie ein Pentium! Da kannst soviel Low-Level verwenden wie du willst
trotzdem gibt es keine Wunder. Warumwerden den heutige Spiele praktisch um die Langsame Jaguar Archtektur herum gebaut, weil Low-Level bestimmt Wunder bewirkt, deshalb haben viele Konsolenspiele
Probleme überhaupt 30 Fps zu halten wo Monster hunter übrigens dazu gehört.

Der PC Port ist ganz einfach ein billiger Port wo man ein paar Man dran gesetzt hat in den 6 Monaten um möglichst billig einen Port zu bekommen.
Das Spiel müsste leicht auf einem 2500k mit einer 970 maxed out 1080p mit 80 bis 100 fps laufen. Aber es läuft auf einer 980 gerade mal auf 40 bis 50 Fps
kann sogar auf 36 runter gehen. Damit ist es ganz einfach ein richtig mieser Port und man wieder feststellen muss wie verlogen Publisher eigentlich sind.
 
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Klingt für mich wie die typische Capcom Denuvo/schrottiger Port Kombination. Ist ja nicht das erste mal das Capcom so was tut. Erinnert ihr euch an den Ds1 Port? Der war quasi gar nicht spielbar ohne DSFix.
 
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Nein, braucht es nicht. Es kommt einfach nur darauf an, ob man das Spiel so entwickelt, dass es Horizontal skalierbar ist oder nicht. Ich hab dutzende alte Spiele, die perfekt auf 21:9 funktionieren.
*snip*

Ich habe nie behauptet, dass es ein großer Aufwand ist.
Allerdings lohnt er sich für die 0.05% der Spieler schlicht nicht.

Edit:

mit den 0,05% bin ich wahrscheinlich sogar noch recht optimistisch.
 
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Lol was dein 3570 ist also auf 18 Fps eingebrochen wie die PS4 also das kannst uns mal zeigen.
Wo mein 2500k@4,5ghz mit der 970 praktisch fast immer 60 fps und wenn es mal runter ging dann waren es 45 Fps. In wesentlich höheren Settings, Sichtweiten und weist wo das Spiel einbrüche hatte
Mitten im nirgendwo und das waren Shader Probleme keine CPU Probleme. Beide Konsolen Version haben praktisch in jeder Interaktion mit Gegener und größern Sichtweiten 25 Fps und weniger.
Wo bitte gab es solche Zahlen auf dem PC zu sehen? Noch dazu das die Konsolen ja nicht mal 1080p verwenden und Settings zwischen Low, Medium und High.

Genau eine hohe CPU last auf dem PC das liegt ganz sicher an den Wunder APIs ganz zufällig ist so ein Jaguar sogar langsamer wie ein Pentium! Da kannst soviel Low-Level verwenden wie du willst
trotzdem gibt es keine Wunder. Warumwerden den heutige Spiele praktisch um die Langsame Jaguar Archtektur herum gebaut, weil Low-Level bestimmt Wunder bewirkt, deshalb haben viele Konsolenspiele
Probleme überhaupt 30 Fps zu halten wo Monster hunter übrigens dazu gehört.

Der PC Port ist ganz einfach ein billiger Port wo man ein paar Man dran gesetzt hat in den 6 Monaten um möglichst billig einen Port zu bekommen.
Das Spiel müsste leicht auf einem 2500k mit einer 970 maxed out 1080p mit 80 bis 100 fps laufen. Aber es läuft auf einer 980 gerade mal auf 40 bis 50 Fps
kann sogar auf 36 runter gehen. Damit ist es ganz einfach ein richtig mieser Port und man wieder feststellen muss wie verlogen Publisher eigentlich sind.

Es waren ca. 20 FPS. i5 3470, 1333 MHz DDR3 und die GTX 980. Ja, die Settings waren höher, als auf Konsole und natürlich hatte ich 95% der Spielzeit ca. 60 FPS. Trotzdem gabs eben z.B. mitten in der Stadt mit zusätzlichem Gegneraufkommen einbrüche in den unspielbaren Bereich.
Hauptverantwortlich für die hohe CPU-Last bzw. schlechte CPU Performance war die Einstellung für die Schattendistantz. Mit einer Reduktion von Extrem auf die nächstniedrigere Stufe Hoch steig die Framerate im CPU-limit um ca. 30%. Was aber immernoch extrem schlecht war. Andere Settings haben die CPU Performance bei mir nicht messbar beeinflusst.

Mittlerweile hab ich einen 6700K und 3200 MHz DDR4 und die Framerate ist nun an jeder Stelle, die ich bisher gefunden habe bei 60. Ich weiß aber mittlerweile auch, dass das Spiel primär mit dem RAM Takt skaliert.
Zeigen kann ich das nicht mehr, da ich das alte System nicht mehr habe.

Und langsamer wie ein Pentium ist unsinn. Das hängt vom Spiel ab. Manches Game läuft auf nem Pentium besser, als auf Konsole, manches deutlich schlechter.

Was die Performanceeinbrüche im Nirgendwo angeht. Diese sind GPU-limitiert und Probleme treten meist dann auf, wenn viele Transparenzeffekte und die per Tessellation berechnete Beleuchtung zusammentreffen. Sprich, ist Nebel im Bild und scheint das Licht durch Bäume und Sträucher und erzeugt somit Godrays, dann hängt die Performance von der gewählten Einstellung bei "Lichtstrahlenqualität" ab. Das ist quasi der Tessellationsfaktor bzw. die Genauigkeit mit der das Licht berechnet wird. Und die Einstellung kann die Framerate halt bei ungünstigen Bedingungen (viel vegetation und niedriger Sonnenstand) extrem drücken. Transparenzeffekte wie der nebel und die Vegetation lasten die GPU zusätzlich aus.

Die performanceaussagen bezüglich GTX 980 mögen für maxed Out Settings stimmen. Aber Regler sind da, um benutzt zu werden. Ich habe alles auf maximum bis auf Waffendebris. Das ist deaktiviert und bei Lichtstrahlenqualität und Umgebungsverdeckung kann ich mich entscheiden. Entweder HBAO+ und Lichtstrahlen auf mittel oder SSAO und Lichtstrahlen auf Hoch. Beides sorgt bei mir für konstant 60 FPS Vsync an jeder Stelle im Spiel bei 2560x1080 (21:9).

Ich würde jetzt nicht sagen, dass das Spiel schlecht portiert wurde, nur weil zwei Settings auf max. die performance um mehrere Faktoren reduzieren können. (Vor allem Waffendebris ist performancetechnisch bei mir unberechenbar) Das ist eine eigenschaft, die so manche "Ultra" Settings mit sich bringen. Die Engine ist einfach nicht darauf ausgelegt bzw. die Effekte nicht darauf optimiert, so zu laufen. Daher sind sie eben ineffizient. Abgesehen davon läuft das Spiel auch auf Konsolen nicht sonderlich gut. Der Port ist aus meiner Sicht optimal, da der Leistungsunterschied zwischen PC und Konsolenversion (genug RAM Takt vorausgesetzt) in etwa genauso groß ist, wie bei anderen Spielen. Tendenziell sogar etwas größer. Der Punkt ist einfach, dass die Engine überholt ist. Aber das gilt für alle Plattformen.

Aber erst zu argumentieren, dass das Game auf Konsolen auf 20 FPS einbricht, jedoch der schlechte PC Port für eine schlechte Performance am PC verantwortlich sein soll ist irgendwie... falsch. Für mich ergibt das jedenfalls keinen Sinn... :schief:




Ich habe nie behauptet, dass es ein großer Aufwand ist.
Allerdings lohnt er sich für die 0.05% der Spieler schlicht nicht.

Edit:

mit den 0,05% bin ich wahrscheinlich sogar noch recht optimistisch.

Wie gesagt gehts nicht um die 21:9 User, sondern darum ein Programm flexibel zu halten. Es ist einfach dumm, sich als Entwickler bzw. Programmierer Steine in den Weg zu legen und selbst simpelste Dinge unumkehrbar und nicht anpassbar, quasi hardcoded zu hinterlegen. Sowas macht man einfach nicht, wenn man ein Projekt mit etwas Weitsicht plant. Zu welchem Desaster das schlimmstenfalls führen kann hat man auch schön an Batman Arkham Knight gesehen. Hätte man das Spiel von anfang an mit einer Unlocked Framerate im Hinterkopf entwickelt, wäre der Aufwand dafür völlig vernachlässigbar gewesen. Im Nachhinein musste das Spiel vom Markt genommen werden. Eine mehrmonatige zusätzliche Entwicklungszeit war nötig.
Genauso verhält es sich eben mit einem beliebig skalierbaren Seitenverhältnis, Key Rebinding oder Auflösungen! Man implementiert keine vorgegebenen Auflösungen, sondern liest einfach aus, was der Grafiktreiber dem Spiel meldet und fertig. Aber trotzdem gibts immernoch entwickler, die meinen, die Auflösung Hardcoded ins Spiel schreiben zu müssen (Nier automata lässt grüßen). Solche Entwickler gehören direkt gefeuert. Parameter müssen anpassbar bleiben. Fertig. Wenn ein veränderter Parameter das komplette Programm zerschießt, dann hab ich einfach das falsche Konzept genutzt.
 
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Na, wer da mal ganz genau hinschaut der sieht vielleicht in den letzten Transistorreihen ein unscheinbarer Crypto-Miner winken. :ugly:
 
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Es waren ca. 20 FPS. i5 3470, 1333 MHz DDR3 und die GTX 980. Ja, die Settings waren höher, als auf Konsole und natürlich hatte ich 95% der Spielzeit ca. 60 FPS. Trotzdem gabs eben z.B. mitten in der Stadt mit zusätzlichem Gegneraufkommen einbrüche in den unspielbaren Bereich.

Mal von den Schatten abgesehen, die bei Fallout 4 wirklich schwer zu bändigen sind.. War dein Spiel gemoddet? Bethesda setzt bei Fallout 4 precombined meshes ein, und jede Mod, die auch nur minimal etwas an der ursprünglichen Spielwelt ändert zerstört die precombined meshes in der jeweiligen Zelle. Das führt dann zu extremen Performance-Einbußen, die hauptsächlich in der Stadt auffallen. Das gilt aber nicht für Mods, die nur etwas zur Spielwelt hinzufügen.
 
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Hi,

Das Problem bei der Nutzung mehrerer Kerne für diverse Aufgaben ist, dass man es nicht sieht und dann immer Kommentare wie "Für so ne miese Grafik//Denuvo trallala// etc etc!" kommen!

Ist eigentlich schon mal in den Kommentaren aufgefallen, dass wenn ein Spiel rauskommt und es auf der eigenen geliebten Hardware nicht (mehr) so rund läuft, es natürlich grundsätzlich eine 10 wenn nicht sogar eine 20 Jahre alte Grafik hat, oder es auf alle Fälle absolut mies optimiert ist? :D

Da könnte man sich doch mal fragen, ob da nicht getrickst wird, wenn nach Beschwerden ein Patch rauskommt und es auf einmal wie Butter läuft? (KI "verdummt", LoD/Sichtweite/Grafikldetails reduziert etc etc?)

Gruß

Alef
 
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Mal von den Schatten abgesehen, die bei Fallout 4 wirklich schwer zu bändigen sind.. War dein Spiel gemoddet? Bethesda setzt bei Fallout 4 precombined meshes ein, und jede Mod, die auch nur minimal etwas an der ursprünglichen Spielwelt ändert zerstört die precombined meshes in der jeweiligen Zelle. Das führt dann zu extremen Performance-Einbußen, die hauptsächlich in der Stadt auffallen. Das gilt aber nicht für Mods, die nur etwas zur Spielwelt hinzufügen.

Interessant zu wissen. Aber Mods hab ich bis auf den 21:9 HUD Mod keine verwendet.
 
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Schon witzig, irgendwie, und auch traurig zugleich. Die einen User wünschen sich Spiele die ihre CPUs mal richtig auslasten, die Anderen beschweren sich über Spiele die ihre CPUs mal richtig auslasten - und/weil sie die "Last" ingame nicht optisch erkennen können. Die Einen fangen an zu schwitzen wenn ihr RAM voll läuft, und räumen ihn mit speziellen Tools wieder frei (-.-), die Anderen kriegen richtig gute Laune, je weniger von ihrem teuer gekauften RAM noch frei ist.

:ugly:
 
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Welche hohe CPU Last? Sowohl die Mindestanforderungen als auch die empfohlenen Anforderungen sind doch lächerlich gering. Empfohlen ist ein i7-3770 (6 Jahre alt!) oder ein vergleichbarer aktueller Prozessor wie der i3-8350.
 
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Schon witzig, irgendwie, und auch traurig zugleich. Die einen User wünschen sich Spiele die ihre CPUs mal richtig auslasten, die Anderen beschweren sich über Spiele die ihre CPUs mal richtig auslasten - und/weil sie die "Last" ingame nicht optisch erkennen können. Die Einen fangen an zu schwitzen wenn ihr RAM voll läuft, und räumen ihn mit speziellen Tools wieder frei (-.-), die Anderen kriegen richtig gute Laune, je weniger von ihrem teuer gekauften RAM noch frei ist.

:ugly:
Wenn ich dafür nicht mehr bekomme, wie überall sonst ist das Angebot nunmal Schei*e!
Etwa so wie Vega, teurer, leistet weniger aber man soll zufrieden sein, nein!
 
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Vielleicht ist es ja auch der Kopierschutz Denuvo ..... bei SimCity wurde die "enorme" Rechenlast in RZ verlagert ... lol ... kann sich noch jemand an diese Lüge erinnern?
 
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Vielleicht ist es ja auch der Kopierschutz Denuvo .....

Das liegt womöglich an Denuvo.
Wird euch das nicht selber langsam langweilig? Immer und immer wieder diesen Quatsch zu schreiben? Denuvo verursacht keinerlei CPU Last. Erst mit zusätzlichen Mechanismen wie VM Protect kann sich die Leistung verringern, nachgewiesen oder bestätigt ist diese Urban Legend aber bis heute nicht.

Tested: Denuvo DRM has no performance impact on Final Fantasy 15 | PC Gamer
 
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Ganz einfach:
Es ist eine Nische in einer Nische.... ergo relativ uninteressant für die meisten Entwickler.
21:9 braucht schon ein wenig mehr Arbeitsaufwand, als einfach das Bild breiter darzustellen - bzw. einen größeren Ausschnitt der Welt zu zeigen.
Bei einigen Spielen kommt noch dazu, dass man bei 21:9 einen deutlichen Vorteil gegenüber 16:9 Schirmen hat.
Vor allem im kompetitiven Bereich ist das eher nicht erwünscht und gilt da schon als Cheaten.

Von einer großen Spieleschmiede mit knapp 3 Mrd. Marktwert darf man glaube ich erwarten, dass sie ihre aktuellen AAA Titel zeitgemäß optimieren.
Also im Jahr 2013 hat Capcom die 21:9 Unterstützung bei Lost Planet 3 schon hinbekommen. Ich bin sicher sie wissen wie das geht.
Was den Vorteil der weiteren Breite im Spiel angeht, würde ich das Wort Cheat nicht verwenden. Der Vorteil ist wohl marginal, sonst würden andere Spiele das nicht unterstützen. Z.B. The Division.
Ich habe das Monster Hunter seit einem Jahr auf meiner Watchlist. Aber der derzeitige Stand der PC Version ist für mich leider sehr mangelhaft und triggert gerade bei mir keine purchase decision
Die im Artikel genannte Erklärung des Hardware Hungers ist doch reines PR gelaber. (Für das bestmögliche Nutzererlebnis, jetzt digital Download sichern =)
 
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News schrieb:
laufen im Hintergrund zahlreiche Berechnungen zu Monstern und Umgebung, Level of Detail und Object Culling, Physik und Kollision sowie Telemetrie und mehr
Diese Aussage ist eine Beleidigung für die Intelligenz jedes Käufers. Das sind absolute Standardberechnungen, die jede Engine durchführt. Diese Dinge sagen über die Performance überhaupt nichts aus.

Das ist als würde man sagen "Unser Spiel benötigt eine extrem starke Grafikkarte, weil Pixel berechnet werden müssen".
 
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Welche hohe CPU Last? Sowohl die Mindestanforderungen als auch die empfohlenen Anforderungen sind doch lächerlich gering. Empfohlen ist ein i7-3770 (6 Jahre alt!) oder ein vergleichbarer aktueller Prozessor wie der i3-8350.

Kurze Anmerkung das Spiel ist auf 30 FPS optimiert, was bei mir dann die Frage aufkommen lässt wie stark wird das Spiel überhaupt die möglichkeit bieten da groß nach oben zu gehen oder wird dem ganzen n schönes Halsband verpasst wäre auch nicht das erste mal :ugly: ich werde auf jedenfall die Tests abwarten bevor ich mir einen Konsolenport hole der wenn ich pech habe unter 30 FPS droppt
 
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