jadiger
Software-Overclocker(in)
AW: Monster Hunter World PC: Entwickler erklären hohe CPU-Last
Lol was dein 3570 ist also auf 18 Fps eingebrochen wie die PS4 also das kannst uns mal zeigen.
Wo mein 2500k@4,5ghz mit der 970 praktisch fast immer 60 fps und wenn es mal runter ging dann waren es 45 Fps. In wesentlich höheren Settings, Sichtweiten und weist wo das Spiel einbrüche hatte
Mitten im nirgendwo und das waren Shader Probleme keine CPU Probleme. Beide Konsolen Version haben praktisch in jeder Interaktion mit Gegener und größern Sichtweiten 25 Fps und weniger.
Wo bitte gab es solche Zahlen auf dem PC zu sehen? Noch dazu das die Konsolen ja nicht mal 1080p verwenden und Settings zwischen Low, Medium und High.
Genau eine hohe CPU last auf dem PC das liegt ganz sicher an den Wunder APIs ganz zufällig ist so ein Jaguar sogar langsamer wie ein Pentium! Da kannst soviel Low-Level verwenden wie du willst
trotzdem gibt es keine Wunder. Warumwerden den heutige Spiele praktisch um die Langsame Jaguar Archtektur herum gebaut, weil Low-Level bestimmt Wunder bewirkt, deshalb haben viele Konsolenspiele
Probleme überhaupt 30 Fps zu halten wo Monster hunter übrigens dazu gehört.
Der PC Port ist ganz einfach ein billiger Port wo man ein paar Man dran gesetzt hat in den 6 Monaten um möglichst billig einen Port zu bekommen.
Das Spiel müsste leicht auf einem 2500k mit einer 970 maxed out 1080p mit 80 bis 100 fps laufen. Aber es läuft auf einer 980 gerade mal auf 40 bis 50 Fps
kann sogar auf 36 runter gehen. Damit ist es ganz einfach ein richtig mieser Port und man wieder feststellen muss wie verlogen Publisher eigentlich sind.
Nein, braucht es nicht. Es kommt einfach nur darauf an, ob man das Spiel so entwickelt, dass es Horizontal skalierbar ist oder nicht. Ich hab dutzende alte Spiele, die perfekt auf 21:9 funktionieren.
Grundsätzlich ist der Aufwand aber ziemlich klein. Dass die Spielwelt in 21:9 darstellbar ist, ist das aller kleinste Problem. Die allermeisten Games sind Hor+ und zeigen bei breiterem Monitor automatisch ein breiteres Sichtfeld, da einfach nur das vertikale FoV festgelegt wird. Das Horizontale FoV ergibt sich dann automatisch aus der breite des Monitors. Selbst wenn Spiele nen FoV regler haben, dann wird so gut wie immer nur das vertikale FoV angepasst, selbst wenn das horizontale angezeigt wird. Wenn man z.B. in nem Spiel ein FoV von 90° einstellt, wird in 99% der Fälle das vertikale FoV angepasst, was entsprechend bei 16:9 ca. 60° sind. Hat man nun einen 21:9 Monitor ist das horizontale FoV nicht bei den angezeigten 90° sondern automatisch bei über 100°.
Wie auch immer. Das wird seit Jahren so gemacht und erfordert daher absolut keine Anpassung. Einzig wenn sich ein Entwickler für Vertikale skalierung entscheidet, dann gibts Probleme. Die FoV Werte müssen dann je nach Format manuell justiert werden.
Das Problem ist in den meisten Fällen das HUD. Blöd ist, wenn es gestreckt werden muss. Am günsigsten ist es, wenn man es einfach zentriert bleibt. Je nach HUD Design stört das dann überhaupt nicht, wenn nicht alle Elemente bis an den Rand wandern sondern im 16:9 bereich bleiben. Im gegenteil. Je nach spiel ist es sogar angenehmer. Die Optimale bzw. native umsetzung ist natürlich, wenn das HUD bis zum rand skaliert. Aber das ist im Grunde kein größerer Aufwand, als ne Website horizontal skalieren zu lassen.
Alles in allem ist 21:9 sicherlich deutlich einfacher umzusetzen, als ein Spiel mit 60 FPS oder unlocked laufen zu lassen. Denn letzteres erfordert vorrausschauendere Programmierung, als das bissl HUD verschieben.
Wobei es ja nicht um 21:9 geht. Es geht darum, das Spiel auf jedem beliebigen Seitenformat korrekt anzeigen zu lassen genauso wie ein Spiel bei jeder Framerate korrekt laufen muss. Wäre ich entwickler, wäre das eine meiner Grundvorraussetzungen, ähnlich wie die Tatsache, dass die Engine auf allen aktuellen Systemen lauffähig sein muss. Ich verstehe bis heute nicht, warum man ernsthaft Software bzw. Spiele entwickelt, die ein festes Seitenverhältnis, eine feste Framerate, ja teils sogar eine feste Auflösung haben. Das ist einfach nur Murks.
Der Overhead einer Virtualisierung ist doch mittlerweile vernachlässigbar.
Und man darf nie vergessen, dass Konsolenspiele nur mit 30 FPS laufen und aufgrund der Detailreduktion hier und da auch CPU leistung gespart werden kann. (halbe Animations Framerate ab bestimmter Distanz usw)
Zudem sind die Konsolen APIs halt nunmal kein DX11, sondern etwas, das richtung DX12 oder sogar weiter geht. Und wir erinnern uns. Der größte Vorteil von LowerLevel APIs wie Vulkan und DX12 -> CPU Overhead. Weniger Last auf dem Main Thread. Gleichmäßigere Lastverteilung usw.
Ich kann nur sagen, dass Fallout 4 auch kein Denuvo hat und mein alter i5 3470 damals an manchen Stellen stärker eingebrochen ist, als die Konsolenversion an der Stelle. Welche Schlüsse du daraus ziehst, überlasse ich jetzt dir.
Lol was dein 3570 ist also auf 18 Fps eingebrochen wie die PS4 also das kannst uns mal zeigen.
Wo mein 2500k@4,5ghz mit der 970 praktisch fast immer 60 fps und wenn es mal runter ging dann waren es 45 Fps. In wesentlich höheren Settings, Sichtweiten und weist wo das Spiel einbrüche hatte
Mitten im nirgendwo und das waren Shader Probleme keine CPU Probleme. Beide Konsolen Version haben praktisch in jeder Interaktion mit Gegener und größern Sichtweiten 25 Fps und weniger.
Wo bitte gab es solche Zahlen auf dem PC zu sehen? Noch dazu das die Konsolen ja nicht mal 1080p verwenden und Settings zwischen Low, Medium und High.
Genau eine hohe CPU last auf dem PC das liegt ganz sicher an den Wunder APIs ganz zufällig ist so ein Jaguar sogar langsamer wie ein Pentium! Da kannst soviel Low-Level verwenden wie du willst
trotzdem gibt es keine Wunder. Warumwerden den heutige Spiele praktisch um die Langsame Jaguar Archtektur herum gebaut, weil Low-Level bestimmt Wunder bewirkt, deshalb haben viele Konsolenspiele
Probleme überhaupt 30 Fps zu halten wo Monster hunter übrigens dazu gehört.
Der PC Port ist ganz einfach ein billiger Port wo man ein paar Man dran gesetzt hat in den 6 Monaten um möglichst billig einen Port zu bekommen.
Das Spiel müsste leicht auf einem 2500k mit einer 970 maxed out 1080p mit 80 bis 100 fps laufen. Aber es läuft auf einer 980 gerade mal auf 40 bis 50 Fps
kann sogar auf 36 runter gehen. Damit ist es ganz einfach ein richtig mieser Port und man wieder feststellen muss wie verlogen Publisher eigentlich sind.