HTC Vive oder Oculus Rift oder doch warten?

Die Vive wird erst mal Stück für Stück erweitert, bevor in ferner Zukunft eine zweite Version raus kommt. Dadurch kann das jetztige Head Mounted Display vermutlich recht lange genutzt werden.
Upgrades für die jetzige Version, die wohl auch weiterhin die aktuelle Version bleiben wirdQUOTE]

... Scheinen andere auch so zu sehen, denn das Teil wurde nur 10% unterm Neupreis versteigert. Wenn dann also neu ... aber es gibt nicht mal eine Promo zum Vive.
Spannend ist es ja schon, ich war von einem Demo sehr überzeugt und möchte unbedingt Serious Sam spielen
 
Ich hatte beide Brillen getestet und dann die Rift genommen. Eigentlich aus zwei Gründen:
1. Die Controller finde ich erheblich besser und viel mehr einer Hand nachgeformt.
2. Die Brille ist leichter auch weil die Kopfhörer eingebaut sind.

Von den Bildschirmen her sehe ich keinen echten Unterschied. Beide könnten noch ein paar Pixel mehr vertragen. ;-)
 
Hallo,

ich hole den Thread mal aus der "Versenkung", da mich aktuell die selbe Thematik beschäftigt.

Ich bin im VR Bereich noch ganz neu und habe mich bisher nur oberflächig eingelesen. Getestet habe ich aktuell auch nur die PS VR, war davon aber so begeistert (Verfolgungsjagd + Unterwasser-Demo), das ich mir eine VR anschaffen möchte. Da mein PC die erforderliche Hardware besitzen dürfte (GTX 1070, Ryzen 1700, 16GB), um auch aktuelle Games spielen zu können, liegt bei mir der Fokus auf der Rift oder Vive.

Ich habe es soweit verstanden, dass eine 2.Generation erst ab 2019 kommen wird?
Dann macht warten für mich nicht unbedingt Sinn ...

Wie sieht denn die momentane Empfehlung bzgl. Rift und Vive aus? (Technik, Spielauswahl, Preis, etc.)
Beim Preis scheint die Rift ja aktuell vorne zu liegen, macht die Vive dann überhaupt noch Sinn? Kostet schließlich fast 300€ mehr, insbesondere mit diesem Comfort-Audio-Kopfteil.
Bei Spielen würde ich eigentlich querbeet alles testen wollen.
 
Kosten:
Preis ist in der Basisausführung:
399€ für die Rift
Für die Vive sind 699€ fällig (wobei es z.B. bei Alternate gerade das Set mit Audio-Strap für den Preis gibt) HTC Vive, VR-Brille schwarz
----------------------------------------------------------
Spiele und Programme:

Bei den Spielen greift die HTC Vive auf die Steam-Bibliothek zu und zusätzlich kann man noch den Vive-Port nutzen wo es weiter Spiele/Programme gibt. Dieser Dienst ist aber nicht kostenlos:*** to VIVEPORT[/url]

Die Rift kann ebenfalls die Steam-Bibliothek nutzen, allerdings muss man sich vergewissern ob das Spiel auch die Rift akzeptiert.
Außerdem gibt es noch Oculus-Home was der eigene Marktplatz der Rift ist und dort auch Exklusivtitel zu bekommen sind.
----------------------------------------------
Technik:
Wenn du die Fläche hast um Roomscale zu nutzen ist die Vive in Sachen Einrichtung und Tracking der Rift weit überlegen.

Die Rift hat den Vorteil der guten Touch-Controller und generell ist sie auch etwas angenehmer zu tragen.
Wobei letzteres mit dem Audio-Strap bei der Vive wieder relativiert wird.
Sie ist auch von der Anwendung etwas benutzerfreundlicher. Wenn du die Rift aufsetzt startet z.B. automatisch Oculus Home.

Sound sind beide gutes Mittelfeld. Wenn man diese anliegenden Kopfhörer nicht mag ist man bei der Vive natürlich wieder besser dran, denn dort kannst du problemlos auch andere Kopfhörer anstöpseln.

Von der Bilddarstellung sind beide nicht optimal. Die Rift hat leichte Vorteile bei Texten, bei der Vive ist das FOV etwas größer. Aber nichts was groß auffallen würde wenn man beide Bilder miteinander vergleichen würde.

Die Rift bietet eine Technologie die sich Asynchronous Timewarp schimpft und ist sehr angenehm wenn man nicht die 11,1ms Frametimes hat die eigentlich bei beiden Headsets notwendig wären.

Seit einiger Zeit haben wir aber auch einige Reklamationen bei der Rift die den Anschluss an der Brille betreffen. Hier kommt es immer wieder zu Kabelbrüchen und damit zu Bildausfällen.
 
Danke für die Info.
Momentan liebäugel ich ja mit der Vive aufgrund des Roomscale, obwohl das Gerät eine gute Ecke teurer ist. Habe jetzt aber auch schon ein paar mal gelesen, dass die 2 Sensoren bei der Rift ein limitierender Faktor sind und erst ein 3ter Abhilfe schafft. Der Kostet nochmal gute 200€, womit die Differenz zur Vive geringer wäre.

Auf einer anderen Website habe ich im übrigen von Gerüchten gelesen, dass die 2.Generation eventuell doch schon in 2018 kommt. Einerseits liest man, dass es frühestens 2019 wird und dann wieder sowas...
 
Hatte auch eine Vive leider verkauft weil ich dachte ich brauche das Gerät nicht nun vermisse ich es doch etwas sehr war halt ganz was anderes als vor einem Bildschirm zu Sitzen

Wo sonnst kann man sich neben einen Character sitzen auf der Heimischen Couch und meint dieser wäre wirklich neben einem? Nur bei VR geht das Achterbahn und Loopings sind auch sehr intensiv damit
 
Hallo,

ich hole den Thread mal aus der "Versenkung", da mich aktuell die selbe Thematik beschäftigt.

Ich bin im VR Bereich noch ganz neu und habe mich bisher nur oberflächig eingelesen. Getestet habe ich aktuell auch nur die PS VR, war davon aber so begeistert (Verfolgungsjagd + Unterwasser-Demo), das ich mir eine VR anschaffen möchte. Da mein PC die erforderliche Hardware besitzen dürfte (GTX 1070, Ryzen 1700, 16GB), um auch aktuelle Games spielen zu können, liegt bei mir der Fokus auf der Rift oder Vive.

Ich habe es soweit verstanden, dass eine 2.Generation erst ab 2019 kommen wird?
Dann macht warten für mich nicht unbedingt Sinn ...

Wie sieht denn die momentane Empfehlung bzgl. Rift und Vive aus? (Technik, Spielauswahl, Preis, etc.)
Beim Preis scheint die Rift ja aktuell vorne zu liegen, macht die Vive dann überhaupt noch Sinn? Kostet schließlich fast 300€ mehr, insbesondere mit diesem Comfort-Audio-Kopfteil.
Bei Spielen würde ich eigentlich querbeet alles testen wollen.

Wirst du mehr Spiele im Sitzen zocken, Space-Sims, Autorennen...dann würde ich dir blind die Rift empfehlen. Ich selbst habe bloß die Vive, und Roomscale ist schon was Feines. Lese immer wieder dass die Vive das besser kann als die Rift (auch mit 3. Sensoren). Bin mir jedoch nicht sicher ob das den Preisunterschied heute noch berechtigt. Die Dinger werden ja per USB angeschlossen, da musst du je nach Spielfläche mit Verlängerung arbeiten. Bei der Vive gibt es 2 Sensoren die bloss Strom brauchen.

Zusätzlich noch. Für die Vive gibt es das Addon "Revive", damit kannst du Oculus Spiele zocken, funktioniert nicht zu 100%, aber vieles klappt anstandslos. Solls auch für die Rift geben. Informiere dich mal. So fällt die Argumentation was Exklusivspiele angeht vielleicht weg.
 
Ich bin mit meiner Vive, die ich seit etwa 3 Wochen habe, einigermaßen happy. Leider nicht ganz zu 100%, weil ich doch immer wieder kleinere Probleme habe.

Die Ursachen sind offenbar 2 verschiedene: Einmal habe ich reflektierende Flächen im Raum (z.B. einen 65" TV), die muss ich jedesmal abdecken. Andere Flächen, wie z.B. die PR-Silberbände kann ich nicht so leicht abdecken (weiß aber auch nicht zu 100% ob die Probleme machen).

Die Probleme durch Reflektionen äußern sich meist in dem auf einmal die ganze Welt wegkippt und/oder die virtuellen Controller völlig falsch positioniert werden. Meist tritt beides gleichzeitig auf, und ich muss dann ganz schnell die Augen zumachen, um nicht selbst am Boden zu liegend zu enden. Aber das Abdecken des TVs scheint hier das Problem fast zu 100% zu beseitigen.

Ansonsten ist das Tracking fantastisch, man merkt keinerlei Verzögerung und die Bewegungen wirken äußerst realistisch und ruckelfrei. Um so mehr fällt dann doch der eine oder andere winzige Ruckler auf, wobei ich nicht weiß, ob der von der Software kommt oder durch irgendeine kleine Reflektion hervorgerufen wird.

Manche Spiele haben aber ein deutliches Problem, ein sauberes ruckelfreies Tracking zu realisieren. Bei meiner HW (5960X und GTX1080TI) hat mich das schon überrascht. Ich muss bei Batman: AK VR z.B. die Grafikeinstellungen auf den Standardwerten belassen, sonst ist das Tracking unangenehm zappelig und ruckelig. Und bei einem VR Spiel ist das tödlich.

Die Software kann nerven. Ab und zu kommen sich VivePort und Steam offenbar ins Gehege und direkt nach dem Öffnen von der Steam VR Oberfläche (im VF Raum) beendet sich SteamVR schlagartig (und damit fällt dann auch die Brille aus). Was supernervig ist, weil man die Brille absetzen muss. Ob das wirklich an VivePort liegt, weiß ich nicht zu 100%, jedenfalls habe ich Ruhe seit dem ich VivePort nicht mehr nutze.


Alles über alles bereue ich den Kauf nicht, allerdings ist es schon so, dass ich keine Stunden darin verbringen will. Alleine schon deshalb, weil Full-Room Scaling VR echt anstrengend ist - man steht ja die ganze Zeit und bewegt sich. Und obwohl ich nicht unfit bin, ist das nichts, was man stundenlang machen will.
 
Persönlich hätte ich bedenken, Unsummen in die 2016er Technik zu stecken. Neues Komfortkopfband, neue Touch-Controller (die alten Knüppel find ich nicht so dolle), Wireless schön und gut. Aber schnell sind 1.000. Euro und mehr fällig.
Wer weiß, wann und von wem höher aufgelöste Brillen erscheinen und wie dann das Gesamtpaket aussieht. Vielleicht schon in einem Jahre neue Brille mit allem Drum und Dran begehrenswert. Dann wird der Vive Verkauf schwierig und Light House 1.0, umständlicher Wireless oder sonstiges Zusatzzubehör vielleicht überflüssig.
Rift Tracking funktioniert mit dritten Sensor auf einer Fläche bis um die 2,5 x 2,5 Meter gut. Steht in dem Bereich der Vive in nix nach. Falls zwingend mehr Platz benötigt / genutzt werden soll: Vive unterstützt offiziell bis 3,5 x 3,5 Meter. Installation der Vive Senoren ist komfortabler, 2 Stück an Steckdose. Die drei Rift Sensoren dagegen per Kabel an PC. Ansonsten Rift Tracking funktioniert einwandfrei, ohne Zittern und Aussetzer. Auch werden die Sensoren nicht gestört, geblendet oder abgelenkt.

Naja, aktuell 399 Euro für Rift + 69 Sensor ist recht attraktiv. Man braucht kein Kopfband, da u.a.Kopfhörer bereits intergriert. Touch Controller sind toll. Und falls unbedingt Wireless benötigt wird, erscheint ja auch noch für Rift.
Im Januar 2017 habe ich noch (im Angebot) 890 Euro inkl.dritten Sensor bezahlt :-o :-D .
 
Zuletzt bearbeitet:
Gibt es für die vive nicht schon das Wireless kit? Ist glaub ich nur nicht ganz günstig

Gibt es. Nennt sich "TPCAST" ist nicht günstig, etwas kompliziert im Setup, noch einige Problemchen. Ich habs selber bin jetzt zufrieden damit, kriegt aber keine uneingeschränkte Empfehlung von mir. Kauf es wenn dich das Kabel stört, der Unterschied ist schon bemerklich und wenn du öfters im VR spielst. Es ist schon eine Bereicherung, jedoch ist 350 € viel Geld. Ich habs in England bestellt, da ist der Einkauf momentan interessanter. Habe 50€ gespart gegenüber Bestellung aus Deutschland oder Frankr

Die Ursachen sind offenbar 2 verschiedene: Einmal habe ich reflektierende Flächen im Raum (z.B. einen 65" TV), die muss ich jedesmal abdecken. Andere Flächen, wie z.B. die PR-Silberbände kann ich nicht so leicht abdecken (weiß aber auch nicht zu 100% ob die Probleme machen).

Die Probleme durch Reflektionen äußern sich meist in dem auf einmal die ganze Welt wegkippt und/oder die virtuellen Controller völlig falsch positioniert werden. Meist tritt beides gleichzeitig auf, und ich muss dann ganz schnell die Augen zumachen, um nicht selbst am Boden zu liegend zu enden. Aber das Abdecken des TVs scheint hier das Problem fast zu 100% zu beseitigen.

Ansonsten ist das Tracking fantastisch, man merkt keinerlei Verzögerung und die Bewegungen wirken äußerst realistisch und ruckelfrei. Um so mehr fällt dann doch der eine oder andere winzige Ruckler auf, wobei ich nicht weiß, ob der von der Software kommt oder durch irgendeine kleine Reflektion hervorgerufen wird.

Manche Spiele haben aber ein deutliches Problem, ein sauberes ruckelfreies Tracking zu realisieren. Bei meiner HW (5960X und GTX1080TI) hat mich das schon überrascht. Ich muss bei Batman: AK VR z.B. die Grafikeinstellungen auf den Standardwerten belassen, sonst ist das Tracking unangenehm zappelig und ruckelig. Und bei einem VR Spiel ist das tödlich.

Die Software kann nerven. Ab und zu kommen sich VivePort und Steam offenbar ins Gehege und direkt nach dem Öffnen von der Steam VR Oberfläche (im VF Raum) beendet sich SteamVR schlagartig (und damit fällt dann auch die Brille aus). Was supernervig ist, weil man die Brille absetzen muss. Ob das wirklich an VivePort liegt, weiß ich nicht zu 100%, jedenfalls habe ich Ruhe seit dem ich VivePort nicht mehr nutze.

Find ich krass. Spiele mit der Vive in meinem Wohnzimmer und da habe ich auch sehr viele reflektierende Flächen. Meine Fernehwand ist schwarz lackiert, TV misst 52" und daneben steht meine Kücheninsel aus schwarzem Glas. Alles bildet die Grenze meiner Spielfläche für die Vive. Vielleicht habe ich die Lightstations besser ausgerichtet, dass ich die Probleme die du hast, so vermeiden konnte. Hatte bei der Vive Installation auch gedacht, dass Reflexionen Probleme machen, aber sogar wenn es hell im Zimmer ist, funktioniert es tadellos.

Zu deinem Problem mit Ruckeler. Kann es sein dass du "Supersampling" in der SteamVR an hast und dann auch im Spiel selbst Kantenglättung und ähnliches? Das hat schon bei manchen User mit guter Hardware zu Frust geführt. Generell gilt, Ingame die Settings auszuschalten.
 
Find ich krass. Spiele mit der Vive in meinem Wohnzimmer und da habe ich auch sehr viele reflektierende Flächen. Meine Fernehwand ist schwarz lackiert, TV misst 52" und daneben steht meine Kücheninsel aus schwarzem Glas. Alles bildet die Grenze meiner Spielfläche für die Vive. Vielleicht habe ich die Lightstations besser ausgerichtet, dass ich die Probleme die du hast, so vermeiden konnte. Hatte bei der Vive Installation auch gedacht, dass Reflexionen Probleme machen, aber sogar wenn es hell im Zimmer ist, funktioniert es tadellos.
Ich hab meine Lightstations auf knapp 2m Höhe gegenüber in etwa 5m Abstand montiert. Ich habe auch verschiedene Winkel ausprobiert, aber keinen gefunden, der einwandfrei geht (da man danach immer neu ausmessen muss, macht man das auch nicht unbegrenzt oft). Ich habe die Stationen auch mal testweise mit dem Kabel verbunden, ohne einen Unterschied zu bemerken.

Ich werde aber noch weiter versuchen, denn das Abdecken des TVs nervt ziemlich.

Zu deinem Problem mit Ruckeler. Kann es sein dass du "Supersampling" in der SteamVR an hast und dann auch im Spiel selbst Kantenglättung und ähnliches? Das hat schon bei manchen User mit guter Hardware zu Frust geführt. Generell gilt, Ingame die Settings auszuschalten.
Ich hatte das mal an, aber schnell gemerkt, dass das nicht gut geht, schon bei den SteamVR Environments kommt es da an einigen Stellen zu Rucklern (hat mich ne Weile gekostet, das Problem richtig zuzuordnen).

Batman VR hat außergewöhnlich viele In-Game Einstellungen, aber sobald man was dabei ändert, auch wenn man diesen speziellen NVidia Modus einschaltet, wird das Ruckeln deutlich unangenehmer. Besonders ist mir das aufgefallen, wo Batman und Robin in der Zisterne gefangen sind.
 
Zurück