HTC Vive oder Oculus Rift oder doch warten?

wer ne rift kauft gehört imho Gekeult
alleine wegen den 'exclusivtiteln' ist das ding ein absolutes Unding, wer auf exklusivtitel steht sollte sich ne konsole kaufen und gut ist :ugly:
exklsivshice hier, exklusivshice da und alle wundern sich warum die absatzzahlen nicht den erwartungen entsprechen, wunder über wunder :wall:

Wieso das denn?
Jede Konsole hat Exklusiv-Titel (Nintendo=Mario, Zelda, Sony: Heavy Rain, XBOX One: Halo etc.).
Heißt das, wer eine Konsole kauft, gehört gekeult?
Software sells Hardware.
 
Ganz klar noch warten!
Ich habe zwar nur ein PSVR, dürfte aber auch schon die Vive und Rift ausgiebig bei Bekannten testen und hatte auch mal ein DK2 hier.
Fakt ist, zur Zeit gibt es nicht wirklich gute Spiele, das meiste davon ist mehr Tech-Demo als Spiel, bestes VR Spiel meiner Meinung nach, ist klar RE7 auf der PS4(Pro) aber das ist ein bisschen wenig.
Aber der Hauptgrund, Der mich zu dieser Aussage, das man warten sollte veranlasst, ist Das was gerade so passiert.
Angefangen von den Aussagen von Gabe über einen eventuellen Flop der Vive und VR, über das Abbauen von Demonstationen der Rift bis hin zur Einstellung der PR für PSVR.
Das alles wirkt nicht sehr Vertrauenserweckend und genau aus diesem Grund würde ich wenigstens noch bis zur E3 dieses Jahr warten.

Der PC VR Spaß kostet fast 2000 Euro und spricht in der aktuellen technischen Form in erster Linie PC Gamer an. Welcher Fantast rechnet bitte mit einem großen Abverkauf bzw. einem Verkauf wie warme Semmeln???

Der Gabe von Valve ist ein Scherzkeks und hat nur geantwortet, dass falls VR floppen sollte, er Dank Steam trotzdem weiterhin im Geld schwimmt und es ihm deshalb nicht stören würde. Der Typ ist einfach bisschen "genervt" von den lächerlichen "Flop Fragen".
Der hat Geld wie Heu, was interessieren den irgendwelche Flops? Selbst wenn Steam morgen zu macht, der Mann hat ausgesorgt.
Jedoch liegen allgemein die Abverkäufe der Vive über den Erwartungen!(auch wenn die niedrig angesetzt waren - also HTC/ Valve sind Realisten "Daumen hoch").

Die Rift-Demostationen waren zu viele und gibt genug Menschen, die gar nicht wissen, was es da zu testen gibt. Bzw. wird auch gedacht, es seien besser Handyreinschiebebrillen oder Brillen für Gamer etc. usw.. Zudem einen Mitarbeiter des warmen Geschäftes zu rufen und beim Testen neben sich stehen zu haben, der einem etwas vom Pferd erzählt, ist auch nicht so prickelnd.

Sony PlayStation hat aus strategischen Gründen auf PR verzichtet, da Brillen kaum lieferbar, PS 4 Pro fast zeitgleich auf den Markt kam und Spiele noch knapp sind.
400 Rezensionen in kürzester Zeit auf Amazon, und fast alle sind begeistert von VR! Träume wurden wahr!
VR wird besser und günstiger, das steht fest. Und dann geht es richtig durch die Decke.

@exklusiv Spiele für Rift: Die Handvoll Spiele machen den Bock doch nicht fett. Aber Rift Gamer haben zum Start viel Spaß, denn 200 000 haben das Multiplayer Spiel Dead & Buried und das garantiert volle Server (p vs p, p vs KI, Coop etc.).
Außerdem unterstützen Rift Besitzer auch VR Spiele über Steam Kauf, da Steam VR ja oft mit der Rift harmoniert oder die Brille direkt unterstützt wird. Davon provozieren VR Entwickler im allgemeinen.
Und: Viele Rennsims Fans wollten nur eine Brille(haben ja sonst Lenkrad) und kamen durch die günstigere und besser geeignetete Rift zu VR. Jetzt kommen diese Einsteiger langsam auf den Geschmack und wollen auch RoomScale und Steam Games wie Onward zusammen zocken, weil eine phantastische Erfahrung im Multiplayer.

@Anzahl der Games:
Gibt aus meiner Sicht eine große Menge Spiele. Alleine Onward hat wie Counterstrike ein quasi unendlich langes Spielspaß Potenzial. Oder frisch auf dem Markt der Multiplayer Coop Zombie Shooter 2017, im Ansatz ähnlich wie Left4Dead - da geht einiges.
WeltraumGames wie Eve oder Elite laden zum Flug im Weltraum ein.
Rennspiele wie Projekt Cars, Rennsims oder Dirt Rally lassen Gummi auf der Strecke.
Gute Wave Shooter gibt es auch ohne Ende und noch viele in der Mache.
Zudem tolle Sportspiele wie Tischtennis lassen einen schwitzen oder Golf auf dem Grün entspannen, uvm..
Gibt auch viele neuartige Spiele wie eine Bombe entschärfen und die anwesenden im Raum geben dem Brillenträger Tipps.
Oder ein DJ Set mit Musikinstrumenten und Mischpulte, da kommen einem die Tränen vor Freude und Musikspielspaß - für schlappe 10 Euro:sabber:.
Ehrlich gesagt, weiß ich gar nicht, wo ich anfangen und woher ich die Zeit für die vielen geilen Games nehmen soll.
Außerdem: Wir PCler sind doch Bastelfreunde, aufgeschlossen und nervenstark - Doom3 hole ich mir auch mal irgendwann und mit einem kostenpflichtigen Tool lassen sich auch andere Games in VR spielen.
Res7 pffff ....braucht von mir aus gar nicht mehr in VR für PC erscheinen, bin nicht auf das Spiel und die paar Stunden angewiesen.

So, fertig :)

Edit: Bericht zum Tracking mit drei Sensoren folgt
 
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Ich schon, und der ist auch wirklich nicht verkehrt zu haben um das Tracking vernünftig umzusetzen.

Hier versteht man plötzlich warum die Vive etwas mehr kostet.
 
Wieso das denn?
Jede Konsole hat Exklusiv-Titel (Nintendo=Mario, Zelda, Sony: Heavy Rain, XBOX One: Halo etc.).
Heißt das, wer eine Konsole kauft, gehört gekeult?
Software sells Hardware.

seit Jahren regen sich irgendwelche inkonsequenten gimps darüber auf das es Exklusivtitel gibt, aber jetzt wo es sogar aufm pc direkt clusterfuck gibt, ist alles gut ... :schief:
und nein, ich hab niemals gegen konsolen gewettert, eine einfache und schöne sache um mal eben mit ein paar freunden zu zocken. nur gegen exklusivtitel und ja, leute die das unterstützen, die gehören gekeult :P

edit:
und nein, ich meine auch nicht spiele die eine 'spezielle' hardware wie z.b. damals steel battalion für die erste x-box, komische gitarren, kinect oder irgendwelche anderen hardwaregadgets vorraussetzen sondern eine abgef**** software einschränkung die dafür sorgt das es auf hmd1 nicht läuft sondern nur auf hmd2 und genau das macht die rift, pest und cholera in einem gerät :)
 
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@N8Mensch2

Ja, Keep talking and nobody explodes ist schon geil,
das habe ich am Samstag stundenlang zu dritt gespielt.

I expect you to die ist auch klasse, aber halt nicht für die Vive. Superhot VR würde ich auch gerne spielen, aber auch das ist Rift-exklusiv.
 
Einige Leute haben Superhot VR (SEHR zu empfehlen) auch via ReVive zum laufen gebracht. (Ich hatte noch nicht die Zeit dafür.) Aber wer die Möglichkeit hat, es mit Touch auszuprobieren, sollte die trotzdem nutzen – die Greifaktionen im Spiel sind ein wunderbares Beispiel, wie zwei vernünftig platzierte Trigger die Immersion steigern.
 
Ist die Rift mit dem 3. Sensor ähnlich gut wie die Vive?

Sobald das Tracking richtig funktioniert auf jeden Fall.
Der Weg dahin ist halt nur aufwändiger.
Das Endresultat dann aber wieder auf Augenhöhe, wenn ich dieses schlechte Wortspiel verwenden darf.

Und N8Mensch2 hat es ja schon geschrieben.
Die Rift läuft (mit kleinen Einschränkungen) auch mit SteamVR. Man hat also zugriff auf die Rift-Bibliothek wie auch die von Steam.
Anders herum hingegen funktioniert bei weitem nicht so angenehm.
 
Das musst du mir jetzt aber nochmal genauer erklären. :ugly:

Wieso ist der Weg aufwändiger? Ist doch nur der dritte Sensor, den man aufstellen muss.

Und wieso sollte Rift nicht mir SteamVR funktionieren? Steam hat doch kein eigenes VR-Headset?
Und was wäre dann andersherum?
 
Bevor ich jetzt nochmal hoffentlich zum Testen des dritten Sensors komme(360 Grad hat gestern schon im ersten kurzen Test sehr gut funktioniert), CastorTolagi meint bestimmt: Mit drei Sensoren benötigt man insgesamt 3 x USB 3.0 sowie 1x USB 2.0. Alle Kabel gehen vom Rechner ab, also auch der hintere Sensor im Zimmer. Möglicherweise benötigt man dann noch eine interne USB 3.0 Karte (gut, die kostet nur 20 Euro).

Ja das Spiel mit der Bombe kostet gerade im Angebot 8 €, da habe ich auch zugeschlagen. Und wie du schreibst, hattet ihr mit dem Game viel Spaß :).
 
Zuletzt bearbeitet:
Kommt drauf an. Mein PC ist jetzt 2 Jahre alt und hat 4x USB3 + 4 x USB2. Sollte reichen.

Unterstützen die Rift-Spiele denn 360 Grad?
Habe mal gelesen, dass nur 180 Grad unterstützt wird,
da 360 Grad noch nicht richtig läuft.

Edit:

Wo ist das Spiel im Angebot?
 
"Keep Talking and Nobodys Explodes" ist im Oculus Store für 7,49 Euro im Angebot.

4 usb 3.0 Anschlüsse ist sehr gut, hatte nur 2. Kommt jedoch auch auf das Mainboard an, es soll bei manchen zu Überlastung kommen. Dann kann man sich mit einer internen USB Kartenerweiterung behelfen.
Ursprünglich wurde bei Oculus die Entscheidung getroffen, das Tracking auf 180 bzw 270 Grad zu beschränken. Mit einem dritten Sensor wird nun die Möglichkeit geboten, wohl auch weil es der Wunsch der Verbraucher war, auf 360 Grad zu erweitern. Die Standardausrüstung ist mit den Touch Controllern 180 Front Site Tracking, deshalb müssen alle im Oculus Store angebotenen Spiele 180° Erfassung unterstützen. Das heißt aber nicht, dass diese Spiele auf 180° beschränkt sind. Vielmehr besteht die Möglichkeit mit zwei Sensoren, sich mit Hilfe der Tasten um jeweils z.b. 90° zu drehen. So gibt es Spiele wie z.B. Arizona Sunshine im Store, die eigentlich auf 360° ausgelegt sind. Das kann man auch mit 2 Sensoren spielen, mit 3 Sensoren dann natürlich eine viel intensiver und aus meiner Sicht auch sinnvolle 360 Grad Erfahrung. Zwar kann man auch mit zwei Sensoren zur Not 360 Grad abdecken, jedoch ist die Spielfläche sehr klein und die Steuerung teils doch recht hakelig.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hm. Da ist dann bei den Spielen wahrscheinlich (noch) der Unterschied: bei der Vive wird direkt für 360 Grad programmiert, für die Rift eher optional.
Wobei ich in meinem "PC-Zimmer" eh kein Platz habe.

Hast du die Vive mal ausprobiert?
 
Also nochmal kurz erklärt was ich mit dem "aufwändigeren Weg" meinte.

Die Vive kostet 900€ tuti kompletti für die 360°, 25m² VR-Erfahrung.
Die Rift kostet 700€ für die Brille, einen Sensor und dem X-Box Kontroller, also die 180° Version.
Die Touch Kontroller und ein zweiter Sensor kosten nochmal 200€ bzw. 900€ für das ganze Set.
Der dritte Sensor kostet nochmal 90€.
Ist also letztendlich die teurere Lösung verglichen mit der Vive.

Dann musst du diese Sensoren ja auch irgendwo aufstellen...
Bei der Vive ist das einfach. Die Boxen an die Wand Dübeln (oder auf zwei Regale stellen) --> Strom anschließen --> Fertig (kein Verbinden mit dem PC notwendig).
Du verbindest bei der Vive ja noch nicht mal das Headset direkt mit dem PC, sondern hast ja noch diese Link-Box dazwischen geschalten. Letztendlich hängst du bei der Vive nur 1x USB3.0 und 1x HDMI an den Rechner.

Bei der Rift musst du die drei Sensoren erst mal im Raum plazieren (da fängts schon an, wenige haben hinter sich einen zweiten Schreibtisch stehen...) --> dann musst du jeden dieser Sensoren mit dem PC verbinden.
Dazu kommt dann noch die Brille selbst mit 1x USB3.0 und 1x HDMI.

Das alles ist in meinen Augen einfach bei der Vive besser gelöst. Bei der Rift merkt man hier einfach, dass man sich für den Fall nicht viele Gedanken gemacht hat.

Dann noch kurz zur Software:
Die Vive (HTC+Steam) nutzt primär das Programm SteamVR als Plattform. Du kannst zwar auch HTC's Viveport nutzen, aber der ist in meinen Augen unnötig...
Die Rift nutzt primär ihre eigene Oculus Umgebung mit dem dazugehörenden Programm.
ABER die Rift wird auch in SteamVR erkannt und kann hier auch verwendet werden.
Nur muss man halt aufpassen, denn nicht alle Spiele die auf der Vive laufen, kann man über SteamVR auch auf der Rift spielen.

Anders herum funktioniert aber überhaupt nicht.
Du kannst die Vive nicht im Oculus Programm nutzen.


Alles in allem sage ich haben beide Modelle ihre darseinsberechtigung, weil sie zwei ziemlich unterschiedliche Konzepte verfolgen.
Die Vive ist primär für die freie Bewegung im Raum ausgelegt. Stehende oder sitzende Aktionen sind zwar möglich, aber eher umständlich zu nennen.
Die Rift ist das genaue gegenteil. Die Brille ist um einiges leichter vom Gewicht, was den Tragekonfort im Sitzen sehr zuvorkommt und auch das ganze Setup ist weniger auf den Raumfüllenden Effekt ausgelegt.

Okay ist nicht kurz geworden...
 
Kommt drauf an. Mein PC ist jetzt 2 Jahre alt und hat 4x USB3 + 4 x USB2. Sollte reichen.

Unterstützen die Rift-Spiele denn 360 Grad?
Habe mal gelesen, dass nur 180 Grad unterstützt wird,
da 360 Grad noch nicht richtig läuft.

Edit:

Wo ist das Spiel im Angebot?

Es gibt kein hartes Limit, dass 360°-Drehungen verhindern würde, aber die meisten Entwickler versuchen den Spielinhalt so gestalten, dass man sich nicht weiter als 270° drehen muss. Die Einschränkungen auf den Spielealltag sind meist gering, denn wer sich in einem Spiel vorwärts bewegt kennt den Bereich hinter sich bereits und hat nur selten Bedarf, sich diesen erneut anzugucken.
360° Rundumblick ist mit der Rift übrigens selbst mit nur einem Sensor eingeschränkt möglich (man darf nicht zu weit nach oben oder unten schauen), denn auch auf der Rückseite des Headsets befinden sich Tracking-LEDs. Die zusätzlichen Kameras dienen vor allem dazu, gegenseitige Abschattung von Körper und Controllern zu verhindern.
 
Theoretisch können alle Spiele für 360 Grad Benutzung programmiert werden. Für die Rift 2-Sensoren-Nutzer "sollte" (oder falls auch das Game in Oculus Store angeboten wird, "muss") eine "per Knopfdruck um 90 Grad Drehfunktion" einprogrammiert werden.

Theoretisch gibt es fünf Möglichkeitem:

  • Nur die Brille nutzen
  • Bille zwei Sensoren und Touch und 270 Grad Tracking + die Option 3 Meter rechts / links laufen zu können
  • Brille mit zwei Sensoren + Touch und einfachem 360 Tracking + max. 1 m² Quadratmeter Bewegungsfreiraum (also quasi nur drehen und möglichst einfache Handhaltung – d.h., die Arme nicht gegenseitig verdecken - ggf. hilft es, die Sensoren an die Wand/ Decke zu setzen)

  • Brille mit drei Sensoren + Touch und 360 Grad Tracking + max. 6 m² (ca. 2,5 Meter x 2,5 Meter) Bewegungsfreiraum
  • Manche Nutzer sollen sogar 4 Sensoren im Einsatz haben.

Kaum jemand hat wirklich viel Platz für VR. Menschen mit 3x3 Meter oder mehr Platz liegen glaube unter 10 %. Die meisten Spiele sind deshalb so programmiert, dass 360 Grad Drehung + Schritt rechts/links/vor/zurück im Grunde ausreicht (im Spiel kann sich dann auch teleportiert oder per Sticks etc., wie von je her gewohnt, bewegt werden).
Es besteht natürlich oft die Möglichkeit, sich je nach Platzangebot zu Hause zusätzlich im Spiel frei zu bewegen.

Wieviel Quadratmeter hast du denn Platz?
Ich habe auch nicht so eine große Bewegungsfreiheit, je nachdem ob ich einen Tisch temporär entferne bis zu 2,5 x 2,2 Meter Platz.

Ja habe die Vive getestet, jedoch nicht in der Form, wie ich es jetzt gerne nochmal machen würde.
Etwas komplexere Spiele wie Onward setzen eine korrekte Haltung der z.B.: Gewehre voraus. Also eine Hand dann vor die z.B. rechte Schulter und eine Hand an den vorderen Lauf. Dadurch kommt es vor, dass ein Controller von der Schulter und vom anderen Arm verdeckt wird. Hier würde ich gerne mal das Tracking System der Vive testen, die Laser-Würfel müssen aber für optimale Ergebnisse auch hoch an die Decke bzw. Wand.
Bin mit drei Sensoren noch am testen (leider aktuell kaum Zeit ), mit zwei Sensoren auf Tisch vorne und einem Sensor hinten (direkt gegenüberliegend) habe ich gestern ein gutes Ergebnis erzielt. Muss sich natürlich noch auf Dauer im Spiel mit allen Gegebenheiten bewehren. Als weitere Option hätte ich noch, die Sensoren im Dreieck zu platzieren oder an die Decke / Wand anzubringen(soll wohl optimal sein).

Herrscht Platzmangel oder möchte man nur Brille nutzen, hat die Rift (gibt es in letzter Zeit öfter mal für 599€ Euro) schon Vorteile (durchs Gewicht angenehmer zu tragen oder Preis, da einzeln erhältlich), die Vive setzt glaube auch 2 x 1,5 Meter für Benutzung der Bewegungscontrollern voraus. Teilweise bekomme ich bei dem Steam-VR-Tool Probleme, das Ausmessen des Steam-Trackingbereiches abzuschließen.
Hat man etwas Platz, wirds schon schwieriger und wenn man viel Platz hat und Bewegungskontrolle bevorzugt, ist die Vive vorne. Bin selbst hin- und hergerissen - ist nicht so einfach und gibt noch unzählige Aspekte. Mögliches Zubehör, Controllerdesign und Ausstattung, zukünftige Entwicklung, Steam / Oculus Games Support uvm.. Bei mir war auch der Tragekomfort im Blickpunkt und gerade bei schnellen Bewegungen im Raum (auf Boden knien, legen oder schnell drehen) macht sich das, mal abgesehen von der Spielzeit, auch bemerkbar.

Wenn das Tracking bei mir jetzt zu 100 % mit drei Sensoren funktioniert, bin ich happy :daumen: .

Hier mal alle Informationen zum Trackingbereich der Vive, Rift und wieviel Platz in den Haushalten herrscht:
Oculus Experimental Setups Feature Smaller Tracked Area Than Vive
Die optimale unterstützte maximale Platzgröße der Vive (3,5 x 3,5 Meter) kommt für 2 % der Verwender in Frage.

Edit: Hui, wurde ja schon ausgiebig von Mitgliedern geantwortet. Naja, gibt es etwas zu lesen.:)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, da hatte ich jetzt wirklich gut zu lesen. :-)

Letztlich habe ich in meinem PC-Zimmer keinen Platz, um mich groß zu bewegen. Kabel würden mich auch nicht stören.

Worauf noch keiner eingegangen ist, ist die Bildqualität und die Performance.

Ich habe gelesen, dass die Bildqualität bei der Rift besser sein soll (weniger Fliegengittereffekt) und die Performance besser durch das neue Asynchronous Spacewarp besser sein.
 
ASW ist definitiv ein großer Sprung und hat die Hardwareanforderungen effektiv reduziert. Die Bildqualität ist eher Geschmacks- und Genresache, wobei die meisten Nutzer zur Rift tendieren. (Siehe auch PCGH 01/17 – und 02/17 für die Controller.)
 
Die Vive hat ein weißes Gitternetz zwischen den Pixeln, das man teilweise recht deutlich sieht.
Die Rift weiße Flecken in den Ecken.

Ich persönlich finde beide Lösungen nicht ideal, aber auch leichte Präferenz zur Rift.
 
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