Würde ich so nicht abschließend schreiben, warum? Das Spiel hat einen fps-Limiter (mehrere Modi) der die sichtbare Quali an die Zielframerate anpasst, sollte sich PCGH nochmal ansehen. Einen Hinweis dazu habe ich schon gegeben. Das in dem Fall (oder der implizierten Umsetzung) jetzt allein auf VRS zu schieben wäre daher falsch, dann muss man die Dynamik in der Auflösungskalierung die VRAM und FPS limtiert ist abschalten (bzw. auf PC's so anpassen das der Mix aus Framerate und Quali stimmt)! Vor allem Konsolen profitieren von Erstgenanntem.
Die CPU ist daran auch nicht Schuld, von wegen CPU Limit. Die bestimmt in dem Fall die Framerate nicht, sondern das fps-Limit der Engine, inklusive die damit im Zusammenhang stehende Bildqualität per Upscaling/Downsamplingmethode. Der Shooter kommt so vor allem lagfrei mit hoher fps-Zahl daher, was ja bei einem Art Battlemode auch Sinn macht.
Edit sagt: ...Limit liegt bei 30, 60, 90, 120 und 144 fps je nachdem wird die Quali dynamisch angepasst. Halt ein typisches Konsolenspiel, wo begrenzte Ressourcen berücksichtigt werden müssen. Da hilft auch "Super" nicht weiter...
Was hat dynamische Auflösung und Framelimit mit VRS zu tun? Ich habe in Gears Tactics die dynamische Auflösung deaktiviert (damit auch das FPS Target) und das Framelimit auf unbegrenzt gestellt. Das Problem bei der Implementierung von VRS in Gears Tactic ist dass das komplette Bild analysiert und entsprechend Bildbereiche mit einer geringeren Auflösung gerendert werden. Bei Kisten, Autos, Zäunen oder Mauern fällt das nicht so stark auf, aber bei den HUD Elementen wie z.B. die Wegmarken, Sichtlinien oder Sichtkegel fällt es sehr deutlich auf und besonders bei den Sichtkegeln hat man durch VRS auch im Gameplay Nachteile. Durch die veringerte Auflösung der Sichtkegel erkennt man nicht mehr genau welche Bereiche im vollen Sichtbereich (komplett blau), im halb verdeckten Sichtbereich (blau gestreift) und im verdeckten Sichtbereich (ohne Füllung). Mit den zufälligen und teilweiese sehr harten Modifiern im Endgame ist es schon wichtig dass man die Sichtkegel pixelgenau absetzt, damit die Gegner nicht zu nahe an die eigene Position heran kommen.