Gabe Newell: "VR wird höher auflösen als alles andere"

AW: Gabe Newell: "VR wird höher auflösen als alles andere"

Die Hardware ist längst da.
Optimiert werden muss halt ein bisschen.
Eine PS4 schafft auch 60 fps, obwohl deren GPU 8x langsamer ist als gewisse PC Grafikkarten. Und reden wir besser gar nicht von dieser Mikrigen CPU, die eigentlich das Gegenstück zu Intels Atom-Prozessor ist...
Und wenn es möglich ist dort Spiele zum Laufen zu kriegen, gehts auch aufm PC

Klar, es sind ja auch alle Spiele gleich, OpenWorld sind bekannter Maßen genauso einfach zu rendern wie Mini-Schlauchlevel, Hoch-Auflösende Texturen brauchen kaum mehr Speicher als Matschtexturen und aufwendige Effekte gibt es bekanntlich nahezu ohne jede Rechenleistung.

Auch eine Popelige PS3 könnte Quake in 4k mit deutlich mehr als 60 fps darstellen (wenn sie überhaupt in der Lage wäre, 4k auszugeben).

Was für ein merkwürdige Aussage. Als ob die Framerate eines Spiels alleine von der Optimierung der Programmiere abhängen würde...
 
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Für mich stellt sich viel eher die Frage warum man die HW welche VR so gut machen soll/wird auch nicht für den PC nutzen könnte.
Eine CPU/Grafikkarte/APU/was.auch.immer die 4K @120Hz darstellen kann wäre echt ein Segen; nur glaube ich nicht daran das es die 2018 geben wird.
Der Witz ist aber das Gabe Newell von "über unglaublich hohe Auflösungen " und von "mit viel höheren Bildwiederholraten" redet.
Das wäre für mich min. 8K mit min. 240 Hz => für 2029 vielleicht aber für 2019 ein klares nein.
 
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Die fertigungsprozesse für kleine panele unterscheiden sich deutlich von denen für grosse, d.h. werden vr panele normale in kurzer zeit überholen. Hohe auflösungen sind für vr von riesen vorteil, auch wenn mit upscaling gearbeitet wird, d.h. wird auch für dual 4k vr ne 1080 noch lange reichen.
 
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Nein die Hardware ist eben nicht da für die immense Darstellung von Pixeln und hoher Grafikqualität die nötig sind um es möglichst realistisch zu halten.

Und was die PS4 bzw PS4 Pro schafft schafft auch ein PC mit GTX750ti bzw RX470 und Pentium CPU...

im leben nicht, in der ps4 stecken 8gb gddr so dass du die hardware praktisch voll ausfahren kannst.
 
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im leben nicht, in der ps4 stecken 8gb gddr so dass du die hardware praktisch voll ausfahren kannst.

...was man ja sofort bei Multiplattform Spielen sieht. Oder auch nicht.

Das RAM der Konsolen, dass ja auch als Hauptspeicher für alles herhalten muss, ermöglicht nur höher aufgelöste Texturen, mehr nicht.
 
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Wichtig ist in erster Linie eine etwas höhere Auflösung und dass die Spiele von Grund auf für VR programmiert werden. Das Motion Sickness Problem ist hauptsächlich darauf zurückzuführen, dass unser Gehirn über die Augen visuelle Informationen bekommt, der restliche Körper aber nicht. Die tatsächlichen Bewegungen des Körpers, in der Realität angesprochen durch die Fliehkräfte und dem Gleichgewichtssinn im Ohr, stimmen mit den Informationen, die unsere die Augen empfangen, nicht überein.
In den 2D Spielen herrschen oft unnatürliche und unrealistisch schnelle Bewegungen, die sind mit VR nicht vereinbar. Dreht man sich dagegen mit dem eigenen Körper und die Fortbewegung der Spielfigur ist Smooth und realistisch gehalten, gibt es mit 90 Hertz, bei mir jedenfalls, keine Probleme. Für VR ist aufwendige und bombastische Grafik gar nicht nötig, da Immersion, also der Eindruck wirklich im Spiel zu sein, alles überlagert. Die tatsächliche Größe von Bäumen, Panzern, Mauern oder Häuser zu erfahren und mit dem eigenen Körpergefühl zu nutzen, also sich tatsächlich hinter eine Mauer zu knien oder um eine Häuserecke zu lehnen, ist sehr viel beindruckender, als von außerhalb hochauflösende Highendgrafik auf einem flachen Bildschirm zu betrachten.
Gutes Beispiel ist der VR-Multiplayer-Shooter Onward, der 2D betrachtet recht schlicht aussieht. Spielt man es aber per VR, ist die Darstellung der Umgebung und der grafische Gesamteindruck phänomenal.
So betrachtet, sind hohe Auflösungen auch mit aktueller und zukünftiger Hardware kein Problem. Einfach bisschen grafischen Schnick & Schnack weglassen und die so frei zur Verfügung stehende Hardwareleistung in Auflösung investieren.
 
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"VR-Brillen sollen ab 2018, 2019 alles Bekannte in Sachen Auflösung und Bildwiederholrate überholen."

Wahrscheinlich auch preislich. Somit läuft alles auf einen Flop hinaus. Der Preis ist und bleibt das Hauptproblem und das wird durch noch viel bessere Hardware garantiert nicht besser.
 
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VR wird mittelfristig da landen wo 3D heute schon ist. In einer Nische die kaum noch jemanden vom Hocker reißt.

Viel Hype um nichts. :lol:
 
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VR wird sicherlich vollends verschwinden da es durchaus sinnvolle Anwendungen dafür geben würde wenn einem statische Bilder nicht reichen für die Vorstellungskraft. Aber für den Massenmarkt sehe ich bis auf einen gewissen High End Bereich mit den " Freaks " aber eher schwarz.
Das Motion Sickness Problem
Das wäre auch noch ein Problem wie es auch Menschen gibt die sich nicht über Stunden etwas über die Omme stülpen
 
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"VR-Brillen sollen ab 2018, 2019 alles Bekannte in Sachen Auflösung und Bildwiederholrate überholen."

Wahrscheinlich auch preislich. Somit läuft alles auf einen Flop hinaus. Der Preis ist und bleibt das Hauptproblem und das wird durch noch viel bessere Hardware garantiert nicht besser.
Eine dieser versprochenen >2880p@>240hz-VR-Brillen wäre vielleicht tatsächlich bedeutend teuer, würde aber dennoch das bedeutend bessere Preis-Leistungsverhältnis als die momentanen Geräte bieten.

Das Problem der momentanen Geräte ist, dass sie viel kosten, aber trotzdem hardwaretechnisch sehr viel Dev-Kit-Flair versprühen. Und damit meine ich nicht, dass sie an ihre eigenen DevKits erinnern, sondern eben hauptsächlich etwas für zukünftige Entwicklungen sind. Und eben nicht etwas, was man sich jetzt kauft, dann aber mindestens ein Jahrzehnt im Einsatz behält...
 
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VR wird höher auflösen als alles andere


Da fällt mir nur eins zu ein

Sich in Luft auflösen :-)
 
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Die Auflösung ist so überhaupt nicht entscheidend für die Immersion. Es ist ein nice to have wenn es höher auflösen würde, aber momentan brechen die aktuellen "Spiele" dem VR Markt das Genick.
Wenn da nichts passiert, kann Gabe noch Tausende Brillen auf den Markt bringen und keiner wird sie kaufen...
An mir ist der Hype mittlerweile auch vorbei und ich ziehe in Erwägung das gute Stück wieder zu verkaufen. Nicht weil es schlecht ist, sondern weil es einfach keinen Grund gibt sie wieder anzuschließen. Was soll ich mit einer Brille für die es kein Spiel gibt welches mich länger als 2-3 Stunden beschäftigen kann?
 
AW: Gabe Newell: "VR wird höher auflösen als alles andere"

Ich bezweifle ein wenig dass er 8K so krass wird überflügeln können und das wird wohl nächstes Jahr seinen Durchbruch haben (Preise von um die 1000€). Ansonsten wäre es schön wenn VR die Displaytechnik vorantreiben könnte, 8K, 240Hz usw. wären alles nette Sachen, die ich mir auch bei den großen Monitoren wünschen würde.

PS: ich bezweifle dass er das Publikum oder den Reporter im deutschen geduzt hätte, er meinte wohl eher "ihr" oder "sie".

Duzen ist in der IT-Branche allgemein üblich und in den USA auch allgemein weit verbreitet.


Die Auflösung ist so überhaupt nicht entscheidend für die Immersion. Es ist ein nice to have wenn es höher auflösen würde, aber momentan brechen die aktuellen "Spiele" dem VR Markt das Genick.
Wenn da nichts passiert, kann Gabe noch Tausende Brillen auf den Markt bringen und keiner wird sie kaufen...
An mir ist der Hype mittlerweile auch vorbei und ich ziehe in Erwägung das gute Stück wieder zu verkaufen. Nicht weil es schlecht ist, sondern weil es einfach keinen Grund gibt sie wieder anzuschließen. Was soll ich mit einer Brille für die es kein Spiel gibt welches mich länger als 2-3 Stunden beschäftigen kann?

Die aktuelle Auswahl an Spielen wird zum Teil auch durch die Auflösung begrenzt. VR-Headsets wären für sämtliche Simulationsspiele hochinteressant und der Support könnte mit wenig Aufwand implementiert werden, da man das Spielprinzip nicht anpassen muss. Mit Rift und Vive ist aber schlicht nicht möglich, ein Flugzeugcockpit zu bedienen, da man die Instrumente nicht ablesen kann. Zwar verhindern auch finanzielle und zeitliche Gründe große Produktionen, aber auch die Wiedergabequalität der aktuellen Hardware ist nur auf dem angemessenen Niveau für typische, kleine Indie-Titel. (Nicht, dass man mit diesen keinen Spaß haben könnte. Gerade wenn es um die Entwicklung neuer Spielmechaniken geht, ist man da sehr gut aufgehoben. Aber nur wenige Leute investieren 900 Euro in die technischen Grundlagen.)
 
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Die aktuelle Auswahl an Spielen wird zum Teil auch durch die Auflösung begrenzt. VR-Headsets wären für sämtliche Simulationsspiele hochinteressant und der Support könnte mit wenig Aufwand implementiert werden, da man das Spielprinzip nicht anpassen muss. Mit Rift und Vive ist aber schlicht nicht möglich, ein Flugzeugcockpit zu bedienen, da man die Instrumente nicht ablesen kann. Zwar verhindern auch finanzielle und zeitliche Gründe große Produktionen, aber auch die Wiedergabequalität der aktuellen Hardware ist nur auf dem angemessenen Niveau für typische, kleine Indie-Titel. (Nicht, dass man mit diesen keinen Spaß haben könnte. Gerade wenn es um die Entwicklung neuer Spielmechaniken geht, ist man da sehr gut aufgehoben. Aber nur wenige Leute investieren 900 Euro in die technischen Grundlagen.)

Da war ich etwas egoistisch und bin nur von meinen Interesse ausgegangen. Wenn man Simulationen heranzieht stimme ich dir natürlich zu.
Letztlich ist es klar, dass man für 900€ ein Alphatester ist.
 
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Mit Rift und Vive ist aber schlicht nicht möglich, ein Flugzeugcockpit zu bedienen, da man die Instrumente nicht ablesen kann.

Kann man die Instrumente aufgrund der Pixeldichte der VR-Brillen Displays nicht lesen oder meintest du etwas anderes?
 
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Wegen der Pixeldichte. Ein 40-50 Prozent größerer Sichtbereich mit 30-40 Prozent weniger Pixeln (verglichen mit FHD) bedeutet eben eine 2,5 mal geringere Detailauflösung. Und bei vielen 3D-Cockpits ist FHD schon grenzwertig, wenn man auch kleine Instrumente ablesen möchte.
 
AW: Gabe Newell: "VR wird höher auflösen als alles andere"

Zeit wirds. Für mich ist aktuell VR auf Grund der geringen Auflösung einfach kein Thema.
 
AW: Gabe Newell: "VR wird höher auflösen als alles andere"

Ich hab mir die Rift zugelegt und die letzten 3 Wochen ED gezockt. Ja, das Gitternetz ist zu sehen - auch wenn man mit 1.5 Supersampling oder höher spielt (ist halt Hardwarebedingt). Ist das für mich ein Kontra? Defenitiv nein! Denn das immerse Spielgefühl was einem vermittelt wird, ist genial. Erleidet dein Schiff während eines Kampfes Dmg, steigt (aufgrund des Gitternetzes) leicht verpixelter Rauch auf. Dieser kommt einem aber so real vor, dass man fast unwillkürlich anfängt zu versuchen mit der Hand diesen weg zu wedeln :D. Und mit Shooter hab ich schon längst als Langzeitspiel abgeschlossen. Spiele wie Robo Recall hätte ich als normale PC-Version mit Maus und Tasta niemals angefasst. Mit der Rift und den Motion Controllern ist es aber ein völlig neues Spielerlebnis. Da wird selbst ein durchschnittliches Indie-Spiel zu einem wahrhaften Vergnügen.

Kritikpunkte weisen alle neuen Technologien auf! Wartet man aber immer ab, fließt auch kein Geld in die Kassen womit die Weiterentwicklung wiederum stagniert oder komplett eingestellt wird. Bestes Beispiel sind die Treatmills von Cyberith und Virtuix. Die sind für Custom-User nicht mehr zu haben, was zur Folge hat, dass man sich in Spielen wohl erstmal mit Teleportation als Fortbewegungsmittel abfinden muss.

Man könnte mich und andere VR-User somit als Alpha-/ Betatester sehen, jedoch ist es mir jeden Cent wert, den ich dafür investiert habe.

Edit: Wenn ich bei Elite Dangerous ieinen Text net lesen kann, beug ich mich vor bzw nähere mich der Anzeige. Klappt wunderbar.
 
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