DX12 Performance Vorschau: AMD und Nvidia stellen erste Preview-Treiber bereit

Na ganz einfach, weil selbst ältere karten mit dx12 nochmal ne ganze ecke länger leben aufgrund des heftigen plus an Frames.
Und dank Mantle ist DirectX 12 diesmal eine echte Revolution statt nur Evolution!

Wenn dann sowieso nur ältere CPUs nicht Grafikkarten.
Man kann die Frames wie bisher auch einfach in Optik ummünzen, dann ists das selbe Prinzip wie bisher nur in hübsch.
 
Nicht schlecht der Specht, endlich mal wieder eine DX-Version die eine neue Versionsnummer auch wirklich verdient, Respekt.
Man kann nur hoffen das Entwickler so schnell wie möglich darauf setzen, und nicht noch weiter DX9 als Standard nehmen.
 
Ich bin gespannt auf die neuen DX12-Effekte und wie effizient sie sich umsetzen lassen, zusammen mit den Effizienzverbesserungen ist das wirklich eine sehr verdiente Versionsnummer.
Mittlerweile wird für AAA-Titel mehrheitlich DX11 eingesetzt.

Ich hoffe nur, dass wir nicht das gleiche Spiel wie mit DX9 spielen müssen, wo trotzt DX10/11, die deutlich ältere API-Version verwendet wurde.
 
Hoffentlich werden dann auch die Konsolenports schnell besser.
Jetzt wird es wirklich eng für Publishern, ausreden fallen immer weiter weg, hat mit der Hardware angefangen und setzt sich auf Softwareebene fort :-)
 
Ich hoffe, das bringt uns mehr Performance und gute neue Features.
Von DX 10.1/11 waren die Leute ja eher enttäuscht, soweit ich mich erinnere?
Tesselation ist so das einzige woran ich mich konkret erinnere.
 
DX10.1 war ein kleines, aber nettes Update.
Nvidia hat es aber, außerhalb von low-end-gpus am Ende, nicht unterstützt und danach kam DX11 schon.

DX10 selber war aber ein gutes Update, auch wenn es zuerst nicht sehr positiv angenommen wurde, aus vielen verschiedenen Gründen.

DX11 hat Tessellation gebracht und viel wichtiger Compute-Shader.
Compute-Shader werden für eine Vielzahl von Effekten verwendet.

Tessellation hat in der Praxis so seine Probleme, Artefakte können entstehen, die erste DX11 Hardware von ATI war schlecht darin und es war nie ganz so billig.
Man sollte auch am besten seine Engine dafür anpassen, damit man das Feature wirklich sinnvoll nutzen kann.

DX12 ist ein gigantisches Update.

- Kosten für Drawcalls stark reduziert
- Multi-Core submission möglich
- Flexibel queues verschicken
(Async Compute, Multi-GPU-programming)

- Viele nützliche Kommunikationsverbesserungen zwischen CPU und GPU.

Render-Features:

ROVs, Typed UAV Loads, Volume tiled ressources, conservative rasterization.

Damit lässt sich eine Vielzahl von Sachen anstellen, Voxel-Computing wird günstiger, Partikel-Effekte können höher aufgelöst, billiger implementiert werden und besser gefiltert.
Transparenzen generell, für Haare (TressFX z.B.), Partikel wie schon einmal genannt.


Die Quizfrage ist, wann werden wir das erste mal DX12 Render-Features in Spielen erleben und wie oft?
Dank der statischen Konsolenhardware, können viele der Render-Features nur exklusiv für neue PC-Hardware verwendet werden.
 
Ich kenne zwar viele Begriffe nicht, aber es klingt ja nach vielen guten Neuerungen.

Die Quizfrage ist, wann werden wir das erste mal DX12 Render-Features in Spielen erleben und wie oft?
Jo, das ist ja immer die Frage...
Hoffentlich wird es öfter Verwendung finden, statt nur in Werbevideos.
 
Hoffentlich wird es öfter Verwendung finden, statt nur in Werbevideos.
Nvidias GameWorks Modul VXGI (Voxel Global Illumination) verwendet vermutlich schon einige der Hardware-Features und wird mit DX12 vielleicht weitere Updates erhalten.
Soll glaube ich auch in der Unreal Engine 4 enthalten sein.
Intel wird nächsten Monat auf der GDC eine Session bezüglich ROVs zeigen (Rastered Ordered Views).

ROVs ermöglichen praktisch auf jeder Hardware das Feature, welches Intel Pixel Synchronization genannt hat, welches in Grid 2 verwendet wird.
Sehr cooles Zeug ;)
Intel Iris Pro 5200 Grafik im Test (Seite 7) - ComputerBase

OIT ist auch mit DX11 Hardware möglich, allerdings frisst das Memory und Bandbreite und kostet ganz schön viel Leistung.
Mit ROVs lässt es sich viel effizienter und stabiler auf DX12 Hardware umsetzen.

Also es besteht die Möglichkeit das wir dank Intel und Nvidia da schon eine gewisse Unterstützung für die neuen Features sehen werden.
Mal sehen, ob AMD auch noch etwas pushen möchte.
TressFX wäre z.B. ein perfekter Kandidat für ein DX12 Update mit ROVs, da es in seiner jetziger Form mit DX11 zahlreiche Nachteile hat.
 
Ich erhoffe mir von DX12 auch, dass mein man bei M-GPU-Setups dann anstatt 4GB, dann eben 8GB hat oder eben den doppelten Speicher. Ob der Effekt von DX12 nicht genauso verpufft wie Mantle, bleibt abzuwarten. Ich hol mir keine Titan 2 um dieser dann einen Dual-Core zur Seite zu stellen. Mal schauen ob DX12 hält was es verspricht.
 
Tessellation hat in der Praxis so seine Probleme, Artefakte können entstehen, die erste DX11 Hardware von ATI war schlecht darin und es war nie ganz so billig.
Man sollte auch am besten seine Engine dafür anpassen, damit man das Feature wirklich sinnvoll nutzen kann.

Hat sich bisher leider kaum geändert. Hoffe Fiji reißt da was.
 
@ oldsql.Triso

Das ist aber eine Entwickler-Sache, wie sie Multi-GPUs umsetzen und auch, ob überhaupt?
Entsprechend finde ich das sehr unattraktiv.
Man hat einfach kein konsistentes Spielerlebnis mit Crossfire/SLI.

Hier hast du AFR, da vielleicht SFR, da unter Umständen etwas exotisches.
Bei dem und dem Game hast du überhaupt kein Crossfire/SLI oder erst nach Wochen/Monaten nachgepatched.

@ Gimmick

Also es geht schon.
Evergreen (5870) hatte z.B. nur einen Tessellator und schlecht war der auch noch.
Die 6970 hat Verbesserungen erhalten und zwei davon eingebaut.
Hawaii hat das ganze noch einmal verdoppelt und es gab weitere Verbesserungen.
Bei Tonga kamen wieder zusätzliche Tweaks zum Einsatz.

Mittlerweile ist der maximale Durchsatz schon gut, solange es bei niedrigen Faktoren bleibt.
Fiji darf natürlich ruhig weiter verbessern, aufgrund von DX12 sollte auch der Command-Processor irgendwann potenter ausfallen.
Man kann deswegen spekulieren, ob und wann AMD vielleicht ein größeres Redesign oder große Verbesserungen ansetzt.

Ich bin gespannt darauf, ob sich Fiji stark von Tonga unterscheidet.
Sollten beide zur IP v8 gehören.
Unterschiede beim Front-End und dem Stromverbrauch kann es dennoch große geben.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Zybba Die sind Kompatibel, genauso wie die AMD R9 290. Mit den Karten wurden ja die Benchmarks erstellt. Zumindest was die Verringerung des Overheads angeht und das ist ja das Kern Feature.
 
@Zybba Die sind Kompatibel, genauso wie die AMD R9 290. Mit den Karten wurden ja die Benchmarks erstellt. Zumindest was die Verringerung des Overheads angeht und das ist ja das Kern Feature.
Achja richtig... xD
Ich Dummbatz.
Rog_Players Fangfrage hat mich erwischt. :D

Ich hatte das irgendwie auch im Hinterkopf, dass die DX12 nutzen können.
Eine schnelle Google Suche hat das aber nicht ergeben und ich wollte keinen Mist schreiben...
 
Update 2 (13.02.2015):

AnandTech legt mit einem Nachtest noch einmal nach.
Getestet wurden dieses mal relativ leistungsschwache CPUs, namentlich A10-7800, A8-7600 und ein Intel Core i3 (genaues Modell wird allerdings nicht genannt).

71532.png


Dank DX12 besteht praktisch kein CPU-Limit mehr und die Prozessoren sind in diesem Szenario gleich stark.
Wurde unter DX11 noch eine Mehrperformance von ~68-90% erreicht, sind es unter DX12 praktisch gleiche Ergebnisse vorzufinden.
Das gilt allerdings nur für das extreme-setting, unter low-quality verschiebt sich die Last wieder Richtung CPU und Intels CPU kann wieder einen starken Vorsprung vorweisen:

71579.png


Nichtsdestotrotz wird der Abstand stark verkürzt.
Unter DX11 besteht noch ein Vorsprung von 84% für Intel, unter DX12 sind es dann "nur" noch 44%. (i3 vs. A8)

Den ganzen Artikel mit zusätzlichen CPU und iGPU-Werten gibt es unter folgenden Link:
AnandTech | Star Swarm, DirectX 12 AMD APU Performance Preview
 
Zuletzt bearbeitet:

mal ne Frage zu Dx12
Bisher war ja immer der Takt von den Kernen entscheidender als die Anzahl der Kerne/Threads,kann es gut sein,dass bei Dx12 auch sich dann mal ein 6/8Kerner je nachdem lohnen könnte ?
Ich weiss dazu lässt sich noch keine genaue Aussage tätigen,würde mih mal interessieren,bin auf dem Gebiet nicht so bewandert
 
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