Locuza
Lötkolbengott/-göttin
Seit der Vorstellung von AMDs Mantle weht frischer Wind in der Welt der Grafikschnittstellen.
Unzählige Präsentationen und Praxisartikel haben sich mit der theoretischen und letztendlich praktischen Leistungsfähigkeit einer modernen Grafikschnittstelle befasst.
Mit der neusten Windows 10 Build (9926) ist DX12 in einer frühen Version erschienen.
Für einen Praxistest reicht das dank fehlender Treiber und Anwendungen leider nicht aus.
Das hat sich jedoch schnell geändert.
Dank den Preview-Treibern, welche von AMD und Nvidia bereitgestellt wurden (Catalyst 15.200 Beta und Geforce 349.56 Beta), war es in Kombination mit der DX12 fähigen Nitrous-Engine möglich für AnandTech den ersten Praxis-Artikel über neun Seiten zu erstellen. (Anmerkung: Diese Treiber sind bisher nicht öffentlich verfügbar.)
Auf AMDs Seite wurden drei Grafikkarten getestet von Bonaire, Hawaii bis zu Tonga.
Ältere Grafikkarten mussten ausgelassen werden, da mit GCN 1.0/ IP v6 noch einige Darstellungsfehler im Benchmark auftratten.
Nvidias Kandidaten bestehen aus Kepler, Maxwell Gen 1 und Maxwell Gen 2.
Auch bei Nvidia mussten ältere GPUs, die Fermi-Reihe, ausgelassen werden, hier existiert bisher noch kein Treiber-Support.
Und wie schlägt sich DX12 gegen DX11 und Mantle letztendlich? Dafür lasse ich das Bild für sich selber sprechen.
Trotzt unfertiger Software, sind die Ergebnisse absolut überzeugend.
Während der Gewinn bei low-end GPUs groß ist, aber noch keine Offenbahrung darstellt (750Ti +23%) , ist dieser bei Performance Karten (680 +57%) und letztendlich High-End GPUs (980 +150%) eine Wucht.
Möchte man aber wirklich dramatische Werte sehen, zieht man die Ergebnise von AMD zu Rate:
260X +152%, 285 +251%, 290X +417%.
Da Star Swarm von Anfang an einen Mantle-Renderer besaß, hat hier AMD kaum in DX11-Optimierungen investiert, dafür stand Mantle bereit.
Mantle ist bei AMD dabei noch einen Tick schneller, als DX12.
Update:
AnandTech hat eine e-mail von Oxide-Games erhalten, die einen Grund dafür liefert, wieso der Mantle-Renderer bei AMD ein Tick schneller arbeitet, als DX12.
Aufgrund der extremen Anzahl an GPU-Auträgen, kann der Command-Processor der GPU, welche die Arbeit für die GPU verteilt, überlastet werden.
Um dem entgegen zu wirken wird zu Lasten der CPU optimiert, die CPU kombiniert ein paar Aufträge, die Anzahl dieser sinkt insgesamt und der Command-Processor hat weniger zu tun.
Das resultiert insgesamt in einer etwas höheren GPU-Performance.
Diese Optimierung, welche sich auch ausschalten lässt, führt zu 16% mehr Performance auf einer 290X
Ein interessantes Hardware-Limit zeigt sich somit zum Vorschein, voerst wird es vermutlich keine praktische Relevanz haben, aber ein wichtiger Aspekt beim Design einer Engine und zukünftiger GPU-Hardware sein.
Viele weitere Skalierungstest, Stromverbrauchswerte und Informationen können aus dem Artikel entnommen werden:
AnandTech-DX12-Preview
Update 2 (13.02.2015):
AnandTech legt mit einem Nachtest noch einmal nach.
Getestet wurden dieses mal relativ leistungsschwache CPUs, namentlich A10-7800, A8-7600 und ein Intel Core i3 (genaues Modell wird allerdings nicht genannt).
Dank DX12 besteht praktisch kein CPU-Limit mehr und die Prozessoren sind in diesem Szenario gleich stark.
Wurde unter DX11 noch eine Mehrperformance von ~68-90% erreicht, sind es unter DX12 praktisch gleiche Ergebnisse vorzufinden.
Das gilt allerdings nur für das extreme-setting, unter low-quality verschiebt sich die Last wieder Richtung CPU und Intels CPU kann wieder einen starken Vorsprung vorweisen:
Nichtsdestotrotz wird der Abstand stark verkürzt.
Unter DX11 besteht noch ein Vorsprung von 84% für Intel, unter DX12 sind es dann "nur" noch 44%. (i3 vs. A8)
Den ganzen Artikel mit zusätzlichen CPU und iGPU-Werten gibt es unter folgenden Link:
AnandTech | Star Swarm, DirectX 12 AMD APU Performance Preview
Ausblick für Spiele:
Star-Swarm stellt natürlich ein extreme-case dar, solche Zuwächse sind nicht direkt in Games zu erwarten.
Der Ausblick fällt dennoch sehr positiv aus, schließlich ist die Software noch nicht ganz fertig, DX12 ist eine weitreichende Schnittstelle die alle IHVs vereint und sich sogar in der Xbox One findet.
Schließlich sollte mit dem Wegfall von immer mehr Cross-Gen Spielen ein immer höherer Anspruch bestehen und damit das Potential von einer modernen API zu profitieren.
Weitere Infos, Präsentationen über das Thema DX12 und auch die neuen Hardware-Features die damit einhergehen, kann man für die GDC 2015 erwarten.
Zahlreiche Sessions erwarten einen dort:
Advanced Visual Effects With DirectX 11 & 12: Welcome/Getting the Most Out of DirectX12
Speakers: Nicolas Thibieroz (AMD), David Oldcorn (AMD), Evan Hart (NVIDIA)
DirectX12 represents the start of a new era for graphics development. Programmers are now empowered to leverage GPU resources and exert a level of control so far unprecedented in standard graphics APIs. In this talk, AMD and NVIDIA will discuss the new programming model and features of the new API. This is an advanced tutorial, for developers familiar with graphics programming, on how to start developing efficient and effective D3D12 applications straight away, packed with useful tips and insights.
Advanced Visual Effects With DirectX 11 & 12: Visual Effects in Star Citizen
Speaker: Alistair Brown (Cloud Imperium)
A detailed look into the visual effects in development for the crowd funded open world space game Star Citizen and its single player military counterpart Squadron 42. This includes the rendering and lighting of volumetric gases for everything from smoke trails and massive explosions to gas-clouds several hundred miles across. Other rendering effects such as our ship damage system and shield rendering solution will also be presented.
Advanced Visual Effects With DirectX 11 & 12: Advancements in Tile-based Compute Rendering
Speaker: Gareth Thomas (AMD)
Tiled deferred rendering and Forward+ rendering are becoming increasingly popular as efficient ways to handle the ever increasing numbers of dynamic lights in games. This talk looks at some of the most recent improvements to this approach as well as exploring the idea of clustered rendering.
Advanced Visual Effects With DirectX 11 & 12: Sparse Fluid Simulation and Hybrid Ray-traced Shadows for DirectX 11 & 12
Speakers: Jon Story (NVIDIA), Alex Dunn (NVIDIA)
This session will cover two high end techniques that benefit from advanced GPU hardware features. High resolution fluid simulation in games has always been problematic, but with tiled resources it's possible to optimize for memory footprint, simulation cost and rendering efficiency. Conventional shadow mapping has its pros and cons, this hybrid technique combines the best of shadow mapping with ray-traced shadows using conservative rasterization.
DirectX 12: A New Meaning for Efficiency and Performance (Presented by AMD)
Speakers: Dave Oldcorn (AMD), Stephan Hodes (AMD)
Direct3D 12 adds key new rendering features such as multiple queues for asynchronous compute and DMA, and the ultra-performance API both eliminates performance bottlenecks and enables new techniques. AMD will talk about the key interactions between the new D3D12 capabilities and AMD hardware and how to get the best from both. This session will include live demos.
OIT to Volumetric Shadow Mapping, 101 Uses for Raster Ordered Views using DirectX 12 (Presented by Intel)
Speaker: Leigh Davies (Intel)
One of the new features of DirectX 12 is Raster Ordered Views. This adds Ordering back into Unordered Access Views removing race conditions within a pixel shader when multiple in flight pixels write to the same XY screen coordinates. This allows algorithms that previously required link lists of pixel data to be efficiently processed in bounded memory. The talk shows how everything from Order Independent Transparency to Volumetric shadow mapping and even post processing can benefit from using Raster Ordered Views to provide efficient and more importantly robust solutions suitable for real time games. The session uses a mixture of real world examples of where these algorithms have already been implemented in games and forward looking research to show some of the exciting possibilities that open up with this ability coming to DirectX.
Speakers: Nicolas Thibieroz (AMD), David Oldcorn (AMD), Evan Hart (NVIDIA)
DirectX12 represents the start of a new era for graphics development. Programmers are now empowered to leverage GPU resources and exert a level of control so far unprecedented in standard graphics APIs. In this talk, AMD and NVIDIA will discuss the new programming model and features of the new API. This is an advanced tutorial, for developers familiar with graphics programming, on how to start developing efficient and effective D3D12 applications straight away, packed with useful tips and insights.
Advanced Visual Effects With DirectX 11 & 12: Visual Effects in Star Citizen
Speaker: Alistair Brown (Cloud Imperium)
A detailed look into the visual effects in development for the crowd funded open world space game Star Citizen and its single player military counterpart Squadron 42. This includes the rendering and lighting of volumetric gases for everything from smoke trails and massive explosions to gas-clouds several hundred miles across. Other rendering effects such as our ship damage system and shield rendering solution will also be presented.
Advanced Visual Effects With DirectX 11 & 12: Advancements in Tile-based Compute Rendering
Speaker: Gareth Thomas (AMD)
Tiled deferred rendering and Forward+ rendering are becoming increasingly popular as efficient ways to handle the ever increasing numbers of dynamic lights in games. This talk looks at some of the most recent improvements to this approach as well as exploring the idea of clustered rendering.
Advanced Visual Effects With DirectX 11 & 12: Sparse Fluid Simulation and Hybrid Ray-traced Shadows for DirectX 11 & 12
Speakers: Jon Story (NVIDIA), Alex Dunn (NVIDIA)
This session will cover two high end techniques that benefit from advanced GPU hardware features. High resolution fluid simulation in games has always been problematic, but with tiled resources it's possible to optimize for memory footprint, simulation cost and rendering efficiency. Conventional shadow mapping has its pros and cons, this hybrid technique combines the best of shadow mapping with ray-traced shadows using conservative rasterization.
DirectX 12: A New Meaning for Efficiency and Performance (Presented by AMD)
Speakers: Dave Oldcorn (AMD), Stephan Hodes (AMD)
Direct3D 12 adds key new rendering features such as multiple queues for asynchronous compute and DMA, and the ultra-performance API both eliminates performance bottlenecks and enables new techniques. AMD will talk about the key interactions between the new D3D12 capabilities and AMD hardware and how to get the best from both. This session will include live demos.
OIT to Volumetric Shadow Mapping, 101 Uses for Raster Ordered Views using DirectX 12 (Presented by Intel)
Speaker: Leigh Davies (Intel)
One of the new features of DirectX 12 is Raster Ordered Views. This adds Ordering back into Unordered Access Views removing race conditions within a pixel shader when multiple in flight pixels write to the same XY screen coordinates. This allows algorithms that previously required link lists of pixel data to be efficiently processed in bounded memory. The talk shows how everything from Order Independent Transparency to Volumetric shadow mapping and even post processing can benefit from using Raster Ordered Views to provide efficient and more importantly robust solutions suitable for real time games. The session uses a mixture of real world examples of where these algorithms have already been implemented in games and forward looking research to show some of the exciting possibilities that open up with this ability coming to DirectX.
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