Ich will die Entwicklungen um DayZ SA nicht schön reden, aber der Artikel zieht ein seltsames Fazit:
"Woran das liegt, kann man nur vermuten. Sinken die Spielerzahlen aber weiter, läuft die Standalone-Version von DayZ Gefahr, nicht mehr fertiggestellt zu werden – irgendwann ist die Entwicklung einfach nicht mehr rentabel."
Grundlegend ist es doch ziemlich egal, ob die aktuellen Spielerzahlen sinken. Diese Spieler haben schon für DayZ bezahlt und solange es keine AddOns gibt, die diese Spieler nicht mehr kaufen, spielt es wirtschaftlich doch überhaupt keine Rolle, ob da 100 oder 100000 Spieler auf den Servern unterwegs sind. Sollten die Entwickler Prozente von den Server-Hostern bekommen, dann sieht es zumindest etwas anders aus, aber trotzdem ist die Aussage über die Rentabilität der Entwicklung fragwürdig. Mit den Millionen die bislang eingenommen wurden, könnte Bohemia in Ruhe die nächsten Jahre weiterentwickeln, völlig unabhängig von der Zahl der aktiven Spieler. Spannend wird es für sie doch erst wieder, wenn das Geld zur Neige geht und sie durch ihre vergangene Kundenpolitik keine Abnehmer mehr finden. Aber Bohemia lebt ja nicht nur von DayZ, auch wenn das wohl momentan noch der Goldesel im Stall ist, weil Arma 3 nur bedingt Erfolg hat.
Auf der anderen Seite spielen, mich eingeschlossen, 100% der mir persönlich bekannten DayZ SA-Spieler zur Zeit nicht, weil wir auf 0.57 warten, allerdings ausreichend Abwechslung in anderen Feldern haben, dass es uns ziemlich gleich ist, ob es ein paar Wochen eher oder später soweit ist. Wer Bohemia kennt und sich der Bedeutung einer Early Access bewusst ist, dürfte sich grundsätzlich nicht aufregen - wundern aber mit Sicherheit.
Nur als persönliche Sicht der Dinge, wenn ich schon zu DayZ etwas schreibe:
Den Entwicklungsprozess selbst empfinde ich ein wenig sonderbar und der bietet sicherlich Angriffspunkte für Kritik. Damit meine ich nicht die von anderen angesprochenen neuen Waffen, Sonnenbrillen, etc. da bei Bohemia höchstwahrscheinlich die Programmierer keinen visuellen Content erstellen, sondern zwei Abteilungen parallel arbeiten. Ich habe keine Ahnung von den internen Prozessen bei einer Spieleentwicklung, aber irgendwie vermisse ich bei DayZ SA eine von außen erkennbare Struktur. Mal davon abgesehen, dass dem Szenario noch irgendwie Hand und Fuß fehlen (warum ist die Seuche ausgebrochen, ist das ein lokales Problem, wie wird dagegen vorgegangen, kann man überhaupt etwas tun - daraus würden sich dann auch weitere Inhalte und erforderliche Mechaniken ableiten) verstehe ich nicht, warum der testende Spieler nicht weitergehend involviert wird. Sicherlich wertet Bohemia die Daten der Server aus, aber wüsste ich als Tester, das etwas nicht nach Plan läuft, könnte ich viel gezielter testen. Ich könnte anhand transparenter Werte erkennen, dass der Loot nicht richtig funktioniert, dass ich trotz warmer Kleidung erfriere, usw. usf.
Ich würde mich mehr darüber freuen, wenn ich bei Unterkühlung einen der reichlich vorhandenen Öfen in Betrieb nehmen könnte, wenn ich einem Apfelbaum ansehen könnte, ob und wie viele Äpfel da dran hängen (Stichwort Container), wenn das Crafting nicht alles komplizierter macht, als wirklich nötig, usw. anstatt dass an irgendwelchen Schadenswerten rumgebastelt wird, die sich ohnehin noch ein paar Dutzend mal ändern werden.
Ich würde als erstes Friendly Fire für Spieler und die Zombies abschalten, da diese Funktionen später für die Bedrohung und Atmosphäre wichtig sind, aber nicht für die Grundfunktionalität des Spiels. Gleichzeitig hätte ich damit zwei Frustfaktoren für den Moment eliminiert, bis ich darauf gezielt eingehen kann. Statt dessen würde ich mich auf die Essentials konzentrieren, um eine stabil-performante Engine und Interaktivität mit der Umwelt konzentrieren, auch wenn das Spiel so lange nur ein besserer Wandersimulator ist. Wenn Loot, Fahrzeuge, Persistenz und interaktive Features stimmig und funktional sind, dann könnten die Zeds zurückkehren und auch hier würde ich während der Alpha deutlich transparenter vorgehen und dem Tester während des Spielen im HUD relevante Details bieten, die dabei helfen können, Fehler präzise zu melden. An dritter Stelle würde ich mich dann um die Langzeitmotivation kümmern - Camps und dergleichen, Events und Trading. Die größten Monster würde ich dann erst mit dem Release zurück ins Spiel holen, (vielleicht auch schon in der Beta wegen Anti-Cheat-Maßnahmen) und dann das PvP wieder aktivieren.
jm2c