Das bezweifle ich sehr stark. Wenn ein Tick keinen Redraw auslöst - insbesondere wenn die Frames permanent über 128 sind, dann hätte ich die Programmierer bei Valve wirklich extrem unterschätzt. Denn das ist die absolut einfachste Methode, um überall die gleichen (absolut optimalen) Bedingungen zu schaffen.
Das brauchst du nicht zu bezweifeln, das ist so. Und zwar bei eigentlich jedem Mehrspieler-Spiel, welches x-beliebige Framerates unterstützt. Du kannst dir auch gerne die Source-Entwickler-Wiki dazu durchlesen. Die Tickrate auf dem Client und dem Server ist gleich und ist im Prinzip ein Timer, der ab Erstellen des Servers von 0 losläuft und bei jedem Tick wird die Spielwelt berechnet und was sich verändert hat.
Bei der Framerate wird jedes Einzelbild interpoliert. Das Spiel berechnet bei dir immer mindestens einen Tick im Voraus, damit das Zwischenbild der beiden Ticks erstellt werden kann. Wenn ein Spieler in einem Tick von 0,0 nach 100,100 läuft, dann würde ein Frame genau in der Mitte gerendert den Spieler in der Position 50,50 zeigen, obwohl das natürlich nie der Fall gewesen ist, der Server kennt nur die beiden genannten berechneten Positionen. So funktioniert Interpolation bei der Framerate.
Aber wenn es, auch wenn nicht absichtlich, zufällig die Ticks kurz vor dem Bild-Redraw macht, dann hat man mit 128 Hz auch immer die geringste Latenz und mit jeder anderen Rate eine höhere.
Edit: Also wenn das Spiel ideal programmiert ist, kann man mit keiner Bildrate neben 64/128 Hz eine bessere Latenz bekommen.
Nein, so funktioniert das nicht. Wie gesagt setzt die Engine, auch um Dinge wie Paketverlust ausgleichen zu können, voraus, dass immer mindestens ein Tick im Voraus berechnet wird.
Dir muss ja auch klar sein, dass der Server hauptsächlich die Ticks berechnet. Die Information, dass gleich ein Gegner um die Ecke kommt, wird vom Server zu deinem Client übers Netzwerk gesendet.
Zusammengefasst: Dein Client liegt immer mindestens einen Tick zurück und der Server sendet die Infos. Das bedeutet bei gleichbleibender Netzwerklatenz: je höher deine Framerate, desto eher siehst du den Gegner um die Ecke kommen. Punkt. Der Versuch einer Synchronisation ist dank immer eingeschalteter Interpolation kontraproduktiv.
Ne. Das heißt nur, dass der Spieleclient jetzt, wenn Du z.B. schießt, die Informationen über den Schuss zwischenspeichert zu dem Zeitpunkt, an dem Du ihn abgegeben hast, und dann im Zeitpunkt des Ticks sendet. Vorher wurde erst zum Zeitpunkt des Ticks so getan, als hättest Du in dem Moment des Ticks geschossen.
Was anderes habe ich auch nicht behauptet. Aber du sagtest, höhere Framerates bringen nichts, weil es nicht an den Server geschickt wird, und das stimmt daher so eben nicht. Wenn du mit 128 Bildern pro Sekunde spielst, dann feuerst du einen Schuss ab basierend auf einem der 128 Bilder, die du siehst. Aber der Server kann jetzt nicht nur eins von 128 Bildern berechnen, sondern unendlich. Also hast du mit 500 Bildern pro Sekunde einen "sichtbaren" Vorteil. (Get it?)
Edit: BTW, wenn ich mich nicht täusche, zockte man auch in der Vergangenheit in der Regel ohne Gegnerinterpolation, weil es sonst passieren konnte, dass ein Gegner, der schon umgedreht ist, im Zeitraum von bis zu einem Tick auf dem eigenen Bildschirm noch in die gleiche Richtung rennt. Also Interpolation ist in der Regel ungenau. Genaue Daten hat man nur mit jedem Tick. Aber ohne Interpolation sehen die Bewegungen natürlich weniger flüssig aus, wenn man mehr als 64/128 FPS hat.
Da täuschst du dich, aber deine Aussage beißt sich ja auch in der Logik. Alles, was zwischen zwei Ticks interpoliert wird, ist ja nie passiert. Wie soll ein Gegner denn mitten in einem Tick die Richtung ändern?
Na gut, in CS2 kann man jetzt natürlich auch zwischen Ticks die Richtung ändern. Aber auch da wird ja ein volles Datenpaket vom Server zu deinem Client gesendet und dann zwischen den Eingabebefehlen interpoliert. Dein Client berechnet, wie ich mehrfach erwähnte, einen Tick im Voraus. Das gehört zur Interpolation dazu. Von daher ist alles, was du siehst, auch so auf dem Server passiert. So etwas wie verpasste Richtungswechsel des Gegners kann nur bei starkem Paketverlust oder bei Prediction Errors vorkommen.
Edit2: Achja nur zur Ergänzung falls jetzt das Argument kommt: Deine Maus hat 250-1000 Hz und somit weiß das Spiel, wo Du hinschaust, deutlich feiner als Du es auf dem Bildschirm selbst siehst - brauchst dafür also kein Bild malen um das zu updaten (jedenfalls mit Subticks nicht).
Schön und gut, aber eine höhere Framerate hilft nun mal trotzdem deiner Reaktionszeit und du siehst Gegner früher. Die Maus hat jetzt nix mit dem Thema zu tun.