AW: Blade Shadow: "High-End-Spiele-PC" per Cloud kommt Anfang 2018 nach Deutschland
Offensichtlich hast du den Test den ich extra noch einmal verlinkt habe zu Playstation Now NICHT gelesen.
Es gibt KEINE Probleme bei Playstation Now mit den Latenzen bei Single Player Games.
Naja, das sind aber auch vergleichsweise langsame Spiele, noch dazu mit einem Controller bedient? Wie gesagt, für ein Witcher oder Tomb Raider mag das reichen, aber CS:GO und PUBG möchte ich so eigentlich nicht spielen. Und das sind die Spiele, die momentan den PC-Markt treiben. Guter, reiner Single-Player wird ja (leider) immer seltener - das Trend zum Streaming würde also gegen den Trend der gespielten Spiele gehen.
Ich denke auch, dass das kommt. Und spätestens, wenn die Server für den Multiplayer in der gleichen Cloud sind fällt sogar das Problem weg.
Das hosten der MP-Server in der gleichen Cloud löst das Problem der Latenz beim Streaming nicht. Selbst wenn zwischen der Rendermaschine und dem Server keine Latenz besteht, wäre die Latenz zum Endnutzer deutlich schlimmer als heute. Das liegt an einer Technik, die in CS:GO Lag-Reduction genannt wird: Dabei wird das komplette Spiel (inklusive Physik, Treffererkennung, usw.) sowohl auf dem Server,
als auch auf dem Client (Heimrechner) berechnet. Dadurch sind Bewegungen, Schüsse, etc erst mal instantan, die Latenz wird vertuscht. Erst wenn es zum Konflikt kommt, wird mit den Serverdaten korrigiert (in den meisten Fällen zumindest).
Hier mal ein Beispiel:
Ein Spieler steht. Nun drückt der Spieler die Vorwärtstaste. Das Spiel sendet dem Server die Information, dass der Spieler zum Zeitpunkt xyz die Vorwärtstaste gedrückt hat. Gleichzeitig berechnet der Heimrechner mit der Information, dass der Spieler die Vorwärtstaste hält die nächsten Position und rendert das nächste Bild. Hypothetische 50 ms Sekunden später kommt vom Server das Update wo sich der Spieler im längst gerenderten Schritt befunden hätte. In den meisten Fällen wird dies perfekt, oder annähernd mit der schon vom Heimrechner berechneten Position übereinstimmen. Dann muss nichts unternommen werden. Stimmen die beiden Positionen nicht überein (z.B. weil das Paket mit der Info das der Spieler vorwärts läuft verloren gegangen ist) wird die aktuell berechnete Position verworfen. Dann muss die aktuelle Position aus der letzten vom Server verfügbaren Position berechnet werden. Der Spieler merkt das dann in der Regel als "Rubber-Banding".
Weil aber die Server- und Clientdaten in der überwältigenden Mehrheit der Fälle übereinstimmen, laufen heutige Multiplayerspiele quasi latenzfrei, bzw. mit ähnlichen Latenzen wie Single-Player-Spiele.
Das ganze funktioniert aber nicht, wenn das Rendering auf dem Server erledigt wird. Denn dann kann der Heimrechner ja keine Positionen "spekulativ" berechnen und rendern, sondern muss IMMER auf den Server warten. Man würde also die Vorwärtstaste drücken, und (im Fall von PSN) erst 66 ms später würde sich der Spieler bewegen.
Ich halte dagegen. Das sind alles nicht latenzkritische Einsatzzwecke die keine hohen Bandbreiten benötigen, Games sind eine ganz andere Liga. Hier braucht es enorme Bandbreiten und es kommt auf jede Millisekunde an, Spiele mit schnellem Gameplay sind auf diesem Weg völlig undenkbar. Besonders unter der Berücksichtigung, dass viele Endgeräte nur mit W-Lan bespielt werden und das noch mal eine potentiell große Störquelle darstellt.
Das mit dem WLAN ist in der Tat ein Killer. Schon "langsame" Streams wie Twitch sind über WLAN ja öfter mal unzuverlässig, in einem Spiel möchte ich eigentlich nicht, dass der Stream mal für 3 s hängt...