Battlefield 5: Offizielle Systemanforderungen bekannt, inklusive RTX-Grafikkarte

PCGH-Redaktion

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DICE hat die offiziellen Systemanforderungen für das kommende Battlefield 5 bekanntgegeben. Zum Spielen mindestens benötigt wird ein Core i5, 8 GiB Arbeitsspeicher und eine Geforce GTX 1050. Für eine gute Performance empfohlen wird aber ein Core i7 oder Ryzen 3 zusammen mit einer GTX 1060. Die Anforderungen für Raytracing sind erwartungsgemäß hoch.

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Kann mir mal bitte jemand erklären, warum bei Einsatz von RTX die CPU und RAM Anforderung so stark ansteigen, sind doch nur GPU features? Liegt das beispielsweise an der DLSS Voraussetzung 4k nutzen zu müssen?

MfG
 
Kann mir mal bitte jemand erklären, warum bei Einsatz von RTX die CPU und RAM Anforderung so stark ansteigen, sind doch nur GPU features? Liegt das beispielsweise an der DLSS Voraussetzung 4k nutzen zu müssen?

MfG
Na der Kram welcher sich Spiegelt, muss jetzt ja berechnet werden, ohne RTX ist er ja quasi nicht vorhanden.
Ist ja ähnlich als wenn du von 16:9 auf 21:9 gehst (oder FOV hochstellst), mehr Inhalte = mehr Rechenpower nötig.
 
Na der Kram welcher sich Spiegelt, muss jetzt ja berechnet werden, ohne RTX ist er ja quasi nicht vorhanden.
Ist ja ähnlich als wenn du von 16:9 auf 21:9 gehst (oder FOV hochstellst), mehr Inhalte = mehr Rechenpower nötig.
Jop aber wird das dann nicht ausschließlich von der GPU berechnet?

Bei FOV kommen ja quasi mehr CPU relevante Objekte in die Berechnung mit rein aber hier?

MfG
 
Jop aber wird das dann nicht ausschließlich von der GPU berechnet?

MfG
Kommt drauf an was da berechnet wird. Sagen wir eine Explosion neben dir wird von der CPU berechnet (oder wegen mir die Physik dessen).
Außerhalb vom Bild muss nix gerechnet werden (sieht man ja nich), soll das allerdings in einer Spiegelung zu sehen sein, muss das ja wieder berechnet werden.
Man hat durch die Spiegelungen also wieder zusätzlich Bildinhalte, welche ohne RT nicht vorhanden und somit nicht berechnet werden müssen.
Gleiches gilt natürlich auch für GPU-Effekte.

Die RT-Einheit berechnet ja nur rein die (in diesem Fall) Spiegelung, nicht dessen Inhalt. (Komisch ausgedrückt, aber ich denke man weiß, wie's gemeint ist)
 
Kommt drauf an was da berechnet wird. Sagen wir eine Explosion neben dir wird von der CPU berechnet (oder wegen mir die Physik dessen).
Außerhalb vom Bild muss nix gerechnet werden (sieht man ja nich), soll das allerdings in einer Spiegelung zu sehen sein, muss das ja wieder berechnet werden.
Ich dachte das RT nur das wieder gibt was man sieht, folglich wird doch auch nur die bereits berechnete Explosion "gespiegelt"?!? Nach meinem Verständnis muss die CPU das nicht mehrfach berechnen, sondern lediglich das RT Verfahren verwendet werden, da die Strahlen nur die bereits berechnete Explosion reflektieren, was auf der GPU statt findet. :nicken:

MfG
 
Ich dachte das RT nur das wieder gibt was man sieht, folglich wird doch auch nur die bereits berechnete Explosion "gespiegelt"?!? Nach meinem Verständnis muss die CPU das nicht mehrfach berechnen, sondern lediglich das RT Verfahren verwendet werden, da die Strahlen nur die bereits berechnete Explosion reflektieren, was auf der GPU statt findet. :nicken:

MfG
Hab noch'n Edit gemacht, hast zu flott geantwortet ;)

Ich dachte das RT nur das wieder gibt was man sieht, folglich wird doch auch nur die bereits berechnete Explosion "gespiegelt"?!?
Das ist ja der Vorteil von RT im Vergleich zu den üblichen Spiegelungen. Es können Dinge gespiegelt werden, welche eben NICHT auf deinem Bildschirm zu sehen sind,
oder "vorberechnet auf die Spiegelung gelegt" wurden.
 
Jo, mit 10fps bist du mit den Anforderungen dabei. Wenn nichtmal eine RTX 2080 Ti 60fps bei FullHD schafft.
Ist doch Quatsch solange wir noch keine ausführlichen Benchmarks haben.
Ebenfalls wird es Qualitäts-Slider für RT geben.
Dazu gab's auch mal einen Bericht.
Als Beispiel sei genannt:
- Gesamtes Spiel in 4K, aber RT-Spiegelungen nur in 1080p
- Nur eine Spiegelung, sprich Spiegel in Spiegel fällt aus
- Nur eine bestimmte Entfernung wird gespiegelt (Z.B: der Mensch, das Haus dahinter nicht).

Keiner ist gezwungen alle Regler auf Rechtsanschlag zu prügeln, also genau es gleiche wie die üblichen Grafiksettings seit jeher.
Nix spricht dagegen, schon mal Settings einzubauen (Rechtsanschlag) welche erst mit einer kommenden Generation voll genutzt werden können,
nur sinnvoll müssen die Qualitätsregler arbeiten.

Da es heute aber viele gibt, welche einfach Rechtsanschlag wählen und dann meckern "Schlecht Programmiert, die derzeit dickste GPU packt das netma",
entscheiden sich sicher einige Entwickler dazu, diverse Qualitätsstufen erst garnicht freizuschalten, somit wird angedachtes "Medium" in den Grafikoptionen dann einfach zu "Maximum".
Das freut dann die HighEnder, da sie Rechtanschlag zocken können und sich gut fühlen, ärgert aber Ausrüster, welche in 2-3 Jahren das Spiel noch mal auspacken
und mit ihrer neuen GPU-Generation nicht mehr höher-drehen können. (Wobei das bei BF weniger interessant ist, da dauernd Neue Teile kommen. Bei anderen Spielen sieht das anders aus)
 
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Kommt drauf an was da berechnet wird. Sagen wir eine Explosion neben dir wird von der CPU berechnet (oder wegen mir die Physik dessen).
Außerhalb vom Bild muss nix gerechnet werden (sieht man ja nich), soll das allerdings in einer Spiegelung zu sehen sein, muss das ja wieder berechnet werden.
Man hat durch die Spiegelungen also wieder zusätzlich Bildinhalte, welche ohne RT nicht vorhanden und somit nicht berechnet werden müssen.
Gleiches gilt natürlich auch für GPU-Effekte.
Aber diese zusätzlichen Inhalte/ Spiegelberechnung erfolgt doch durch die GPU oder nicht? Folglich muss ja die Explosion nur einmal berechnet werden, mit Hilfe der CPU und entsprechend durch RT also von der GPU gespiegelt werden?!?
Ich weiß nicht ob ich da jetzt einen deftigen Denkfehler habe oder nicht.:huh::hmm:;)

MfG
 
Wie zu erwarten halt. Unter 6Gb Grafikkarte wirds eh zäh und wer mind nen i7 ab 3000 hat wird glücklich sein.
I5 hat bissel zu kämpfen geht aber auch.
Selbst nen OC 2600k mit ner 980ti macht noch gut mit.
16Gb sind Ratsame für nen glatten Frameverlauf, den Rest regelt man im Grafikmenü ein.
Noch den Reshade Relife mod von BF1 drüber, lief schon in der Alpha und Beta gut mit und schon ist es selbst auf Mittel bis Hoch richtig Fett fürs Auge.

Da 80% im MP eh alles Runterregeln zugunsten der Performance ist es eh Rille.

Explossionen und co. berechnet glaube komplett die Geforce mit aktivierten PhysX.
CPU macht sich über den Rest her.
Da die Kerne gut genutzt werden bis 8 Stk wird das schon laufen.
Raytracing ist für mich keine Option im MP, kein Mehrwert, lieber 1440p mit 144fps und Optik bringt der ReShade mit.

Auf das Benchmark mit Ray bin ich trotzdem gespannt. BF5 wirds wohl als erstes Ermöglichen da mal ein Paar Werte auszuspucken.
 
Aber diese zusätzlichen Inhalte/ Spiegelberechnung erfolgt doch durch die GPU oder nicht? Folglich muss ja die Explosion nur einmal berechnet werden, mit Hilfe der CPU und entsprechend durch RT also von der GPU gespiegelt werden?!?
Ich weiß nicht ob ich da jetzt einen deftigen Denkfehler habe oder nicht.:huh::hmm:;)

MfG

Einen kleinen Denkfehler. Du musst in einer 3D Szene in der Du kein Raytracing betreibst keine Animationen, oder Gegenstände außerhalb des Sichtfeld des Spielers berechnen, da sie ja keine Bedeutung für das Spiel in diesen Moment haben. Du wirst zwar Positionen von einzelnen Gegenständen, Lebewesen etc vorhalten um sie berechnen zu können wenn der Spieler sich in diese Richtung wendet, aber die Berechnung erst starten, wenn er kurz davor ist diese bewußt wahrzunehmen. In schlecht programmierten Spielen siehst du dieses an Popups von Gegenständen und Lebenwesen, weil die Berechnungen nicht schnell genug erfolgen.

Willst du aber echte Spiegelungen haben musst du die komplette Szene mit allen Bewegungen etc brechnen, egal ob der Spieler sie sieht oder nicht, da sie in Raytracing mitberechnet werden müssen für Spiegelung und Schatten. Ergo brauchst du nen potentere CPU für diese Berechnungen. Den Rest erledigt zwar die Grafikkarte, aber der musst du erstmal die Daten liefern.

Ein Negativbeispiel für zu viele Berechungen in einem Non RT Game ist der Benchmark von Final Fantasy XV. In diesem wurden Objekte berechnet die von Spieler meilenweit entfernt waren und daher vollkommen irrelevant. Das hat einiges an Rechenzeit gekostet und damit den Benchmark eigentlich unbrauchbar gemacht. Ab 16:00 in diesem Video zu sehen:
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Danke, dass war der nötige Denkanstoß der mir gefehlt hat und klar, die Spiegelung aus der Ecke die man ohne RT nicht sieht, muss natürlich berechnet werden und die dafür ursächliche Aktion, welche dann die CPU mit einschließt. :daumen:

Top, Dir und Jobsti danke für eure Erklärungen. :cool:

Na der Kram welcher sich Spiegelt, muss jetzt ja berechnet werden, ohne RTX ist er ja quasi nicht vorhanden.
Ist ja ähnlich als wenn du von 16:9 auf 21:9 gehst (oder FOV hochstellst), mehr Inhalte = mehr Rechenpower nötig.
War echt eine Denksperre, wenn ich das jetzt lese hätte die kurze Erklärung völlig gereicht. :ugly:

MfG
 
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