Sammelthread Battlefield 4

Sammelthread
Mir ist nicht ganz klar was das Eine (BF4) mit dem Anderen (Hardline) zu tun hat. :huh:
Man fragt sich ja auch nicht ob es sich noch lohnt eine Kiste Äpfel zu kaufen weil es ja auch Birnen gibt.
Da ich beide Spiele spiele, stimme ich dir zwar zu, aber trotzdem finde ich diese Aussage nicht ganz korrekt. Schließlich ist BFH einfach mal der nächste Teil der Battlefield Serie und daher war die Frage schon abgebracht, ob die Playerbase hauptsächlich gewechselt ist, oder bei BF4 verblieben ist. :)


Und noch mal zu meinem BFH Problem: Dank dem Downgrade von 350.12 habe ich jetzt zwar keine DirectX Errors mehr, aber sowohl mit der 347.88 und 350.05 Version bekomme ich jetzt immer Freezes und das Spiel stürzt ab. :wall:
 
Die Playerbase ist am PC bei BF4 geblieben. 4-5x soviele Spieler spielen BF4.

BF4 ist kein "nächster" Teil, sondern nur ein Ableger. Und kein besonders guter, wenn man Hardline mit Bad Company vergleicht.
 
Ich bin froh, dass du Premium geholt hast, waren n paar coole Runden, gestern (auch, wenn unser Team von Anfang bis Ende nutzlos war^^).

15 von uns gegen 13 Feinde, und die hatten alle Objectives, und egal, wo man hinlief, man war einfach in der Unterzahl. Kp, was das Team getrieben hat...
Für 24,99€ war das mal drin. :)
Als Sani hatte man immer gut zu tun. :D Gab viele Punkte.^^

Unser Squad war aber super vom Teamplay her. Hatte ich noch nie. :daumen:
Hat auf jeden Fall Spaß gemacht. :)
 
Seit heute gibt es im CTE nur noch Spring Patch Final Test Server, der Patch sollte also demnächst in die Zertifizierung gehen und pünktlich Ende des Monats kommen, leider wohl ohne dynamische Tickrate Übertragungsrate.
Die geänderte Waffenbalance spielt sich übrigens frisch und ist ganz gut gelungen, gerade Waffen mit einer hohen RPM wie AEK wurden ab Mitteldistanz etwas generft.
 
Könntest du das bitte etwas genauer beschreiben? Ich möchte mir nicht erst die 35gb ziehen und habe leider auch keine Zeit die beiden Clients zu spielen. Gerade der Aspekt mit der Reichweite und der Suppression hat sich beim letzten Lesen merkwürdig angehört. Könntest du da deine Meinung abgeben?
Und warum wird die dynamische Tickrate nun doch nicht kommen?
 
Naja jede Waffe hat jetzt ihren eigenen Spread Decrease bekommen, also ein Zeitlimit in dem nicht nach einem Schuss geschossen werden darf damit der Spread sich ab- und nicht aufbaut. Dieser Wert ist mehr oder weniger an die RPM gekoppelt, in Verbindung mit dem deutlich höheren Recoil sind Kombinationen wie AEK mit Heavy Barel sehr selten bis nicht mehr vorhanden und auch ein Magazin komplett zu dürcken endet in einem deutlich höheren Spray.

Supression gibt es nun nur noch auf eine höhere Distanz, im Nahkampf unterdrückt keine Waffe mehr so wie ich das auf Locker mitbekommen habe. Zudem merkt man deutlich das eine Kugel weniger gebraucht wird um einen Gegner zu töten bzw. auch habe ich schon in kurzen Reichweiten einen 2 Shot Headshot Kill gelandet der davor mit Waffen mit normalem Schadensmodell nicht möglich war.

Die Dynamischen Übertragungsraten (nicht mit den internen Tickrates des Server zu verwechseln!) sollen wohl noch etwas getestet werden, Fehler sind mir persönlich keine aufgefallen aber Dice möchte diese wohl noch nicht in den Patch packen sondern danach warscheinlich mit dem AA Nerf bringen.
 
Danke!

Der Supressionwechsel hört sich ja gar nicht schlecht an. ;)

Aber, meinst du nicht eher einen increase? Wenn Waffen schwereres Handling haben, wird wohl der Spread vergrößert anstatt verkleinert, oder? ;)
 
Naja was heißt schweres Handling umso höher die RPM eines Sturmgewehrs sind umso so höher auch der Spread (um es mal simpel zu sagen), gibt ja auch genug Waffen die einen komischen Recoil haben und daher schwer zu handeln sind.
Bei den schweren Maschinengewehren des Supporters sieht wieder ganz anders aus da wird jetzt zwischen den MGs mit Magazin und Gurtzuführung unterschieden, die mit Magazin sind sehr ähnlich zu den Sturmgewehren (vom Spread) die mit Gurt haben deutlich mehr Spread bekommen je nach RPM eben mehr oder weniger.
 
Ich War heute auf einem echt schlechten Server der heißt westerwilderjungs der Administration hat überhaupt keine Ahnung vom balancing.

Wir haben die Gegner immer in ihren sparen zurück gedrängt.

Naja nur gut das es andere Severin gibt.
 
Wie jetzt? Jetzt braucht man wieder eine Kugel weniger auf kurze Distanz? Oder betrifft es nur Headshots?

Wenn ich es richtig verstanden habe, wurde der Headshot Multiplier nochmal angepasst. Dice hat ja den max Damage von Assaultrifles auf 24 verringert und von vielen anderen Waffen auch, damit ein Treffer mehr zum Kill benötigt wird. Der Headshot Multiplier ist aktuell 2, was heißt, dass mit den meisten Waffen 2 Kopftreffer nicht reichen um einen Kill zu erhalten. Jetzt soll der Multiplier abhängig von der Distanz auch über 2 gehen und somit Spieler belohnen, die versuchen eben Kopftreffer zu erhalten.
 
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