AMD Ryzen Threadripper 2000 angekündigt: Bis zu 32 Kerne und 12 nm

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Der meiste Umsatz wird aber auch im Server bereich mit 1 und 2 Sockel Systemen gemacht. Und in dem Bereich IST AMD Intel nicht nur bei der Kernzahl, sondern auch beim Arbeitsspeicher überlegen.
Gerade letztere kann für einige Anwendungen entscheidend sein (30% mehr RAM als bei einem Intel System).

Auch AMD Könnte 4 und 8 Sockel Systeme zusammenbauen, jedoch macht dies nicht in jedemfall sinn, denn mit jeder CPU mehr, sinkt die maximale Interconnect Datenrate zwischen zwei CPU Sockeln.
Je mehr eine Anwendung auf viele (10+, 100+, 10000+ Kerne) Optimiert ist, desto mehr versucht man zu verhindern das ein Breiter, schneller Interconnect vorhanden sein muss. Selbst ein 100GBit Interconnect zwischen den Maschinen ist ziemlich schnell ausgelastet, wenn man grössere Datenmengen zwischen den einzelnen CPU Kernen hin und her schiebt. Und meist sind es nur 10 oder 40GBit als Netzwerkschnittstelle (ist auch eine Kostenfrage).

Sehe ich genauso.
Schließlich macht es in diesem Markt schon einen Unterschied, ob man 28-Kerne für "X" Dollar bekommt, oder 64 Kerne (2x 32), für den gleichen Preis, auch wenn der 32-Kerner 10-15% langsamer ist.
Am Ende ist das 2x 32 Kern-System dann doch das bessere P/L-Verhältnis...

mfg
 
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@Schaffe,

sry, das ist Blödsinn. Keiner weiß, wie sich das Jahrzehnt entwickelt und welche Systeme dann existieren werden.
Es ging beim TR vs. Intel ja nicht um Kerne, sondern um Machbarkeit und das Rennen hat AMD sehr wohl gewonnen. Wer sich solche Systeme für Gaming kauft, ist natürlich selbst schuld.

Und Takt und IPC können so gar nicht mehr viel steigen. Was meinst du, warum Intel z.B. AVX entwickelt hat und versucht ihre FPGAs zu integrieren? Weil es entweder nur in die Breite und durch spezielle Recheneinheiten geht.

Bis jetzt war es einfach. Durch einen neuen Fertigungsprozess konnte man immer die Struktur verkleinern und trotz des Aufwands viele Produkte absetzen. Nur ist das Ende absehbar.
X86 an sich, ist doch nur noch ein Teil der ganzen CPU. Nimm die -Caches, die Zusatzeinheiten (MMX, SSE, SSSE) usw. weg, dann bleibt nicht mehr viel übrig.

Ich verweise nochmal gern auf Amdahls Law vs. Gustafson's law - Wikipedia

Das "Ende" war schon spätestens mit dem ersten 4-Kerner absehbar, als es dann halt doch keine 10GHz Pentiums gab... ;)

Deshalb ist der Kurs schon seit über 10 Jahren zu immer mehr Kernen klar.
Nur Intel hat seither meisterhaft verstanden, dank mangelender Konkurrenz, dies so lange wie nur möglich hinaus zuziehen, um aus jeder noch so kleine "Weiter-Entwicklung" genüsslich Gewinn zu schöpfen...

Wenn man sich anschaut, was in nicht mal 2 Jahren alles auf dem Gebiet passiert ist, dann bekommt man eine Vorstellung, mit was uns Intel über 10 Jahre lang "vertröstet" hat...
Diese Zeiten sind nun vorbei...

mfg
 
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...
Denn wir wissen nicht:
- Stückzahlen bei Intel: ab einer gewissen Anzahl ist Intels Ansatz besser: Mehrere Cores für jeweils Spezialeinstz zu entwickeln ist sauteuer, aber wenn man weiter einen hohen Marktanteil halten kann rechnet es sich trotzdem...
-... VORALLEM wegen der eigenen Fabs. Diese zu erhalten kostet Geld, aber rechnen wirs rein pro Chip, so zahlt AMD in FREMDfertigung sicher deutlich mehr, als ein gleich großer Chip Intel kostet. Trotz dem Erhalt der eigenen Fabs
- Stückzahl hab ich ja schon genannt, kommen wir zum Preis. Intel wird im Serversegment noch lange höhere Preise abrufen können: Die Infrastruktur ist absolut überlegen, der Softwaresupport auch. Überall kriegt man sofort Trainings von Intel für Intel, von AMD ist das nicht der Fall (keine Ressourcen). Ergo: Intel wird noch lange Marktführer sein, Intel wird noch lange das "rundum" bessere Produkt liefern können (wesentlich höheres Software und Supportbudget-> auf einer der verlinkten Seiten kommst du sogar direkt hin zu solchen Kursen)), und dadurch wird Intel auch noch lange einen deutlich höheren Preis fahren können - oder bei gleichem Preis höhere Absatzzahlen... Wenn Intel für eine fast gleiche Leistung aufgrund höherer Effizienz 4000€ statt 2000 abrufen kann, sind 5€ höhere Produktionskosten egal.

Das ist glaube ich nicht...

Der Unterhalt der Fabs dürfte Intel ein "Schweinegeld" kosten (auch bezgl. Anpassungen an neue Fertigungsprozesse), und sie können sich das nur leisten, weil sie jahrelang, und hoher Stückzahlen, Monopolisten waren und den Preis diktitiert haben.

Jede Firma lagert ihre Produktion heute nach Möglichkeit aus (jedenfalls versucht sie es), da dies in 3 von 4 Fällen günstiger ist, als selbst zu Produzieren, und behält höchstens noch Forschung und Entwicklung im Haus.
CPUs sind da natürlich etwas besonderes, da dies nicht viele können.
Trotzdem, ich glaube nicht, dass Intel soviel günstiger produzieren kann.
Der Vorteil einer eigenen Produktion, liegt in der Flexibilität und der Reaktionszeit.
Das kostet aber auch...

Deshalb ist Intel schon bewusst, dass sie AMD nicht gewähren lassen dürfen, und ständig kontern müssen, denn sollten die Absatzzahlen/Preis der CPUs stärker sinken, dann werden solche Fabs (wie bei AMD in der Vergangenheit), zu einer kostspieligen Sache... ;)

mfg
 
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Mal eine Frage an die Runde bzgl. der vielen Kerne und Spielen.

Klar ist, dass es lange Zeit nicht notwendig war, mehr als 4 Kerne / 8 Threads zu nutzen. Im Mainstreambereich gab es ja nicht sonderlich viel mehr. Mittlerweile überschwemmt AMD den Markt mit Kernen, das finde ich durchaus gut. Dennoch gibt es nur sehr wenige Spiele, die für 8 Kerne und mehr programmiert werden.

Ist es so schwer, ein Spiel zu entwickeln, welches durchaus mal 16 oder 32 Kerne inklusive SMT nutzen? Ich kann mir das selber nicht wirklich vorstellen, da ich davon einfach keine Ahnung habe.

Ansonsten ist das eine nette News. Hätte ich Geld im Überfluss, dann würde ich mir einen zweiten nutzlosen PC bauen und den 32 Kerner holen. Einfach nur, weil ich das so krass finde :D

Ja, Du hast immer einen "Masterpfad" und das ist der Spieler, denn erst seine Aktion ermöglicht eine Berechnung und die Unterliegt natürlich auch bestimmten Bedingungen. Die KI und Wegfindung von NPCs muss natürlich fertig sein bevor man das entsprechende Modell rendern kann, denn schließlich muss ja klar sein was der NPC nun macht, welche Animation es braucht usw.

Aber im Endeffekt hängt es immer an der direkten kausalen Abhängigkeit von der Aktion des Spielers. Klar kann man KI pro NPC parallelisieren oder auch die Physik, aber auch da muss man eben fertig sein bevor man rendert. Und hängt alles in kausaler Abhängigkeit.

Ganz vereinfacht sieht es ja so aus:

Eingabe Spieler -> Reaktion der KI -> Einfluss der Ki Entscheidung auf die Spielwelt -> Rendering

bei Mp hast Du halt

Eingabe Spieler -> Einfluss der Aktion auf die Spielwelt -> Reaktion der der Mitspieler -> Einfluss deren Aktionen auf die Spielwelt -> Rendering
 
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Aber im Endeffekt hängt es immer an der direkten kausalen Abhängigkeit von der Aktion des Spielers. Klar kann man KI pro NPC parallelisieren oder auch die Physik, aber auch da muss man eben fertig sein bevor man rendert. Und hängt alles in kausaler Abhängigkeit.

Und deswegen ist es wichtig, dass z.B. die Wegfindung für alle Objekte schnell und daher möglichst parallel berechnet werden sollte.
 
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