@latiose88
Hast Du schon mal was von dynamic global illumination (dynamische globale Beleuchtung) und den Problemen, die das mit sich bringt, gehört? Von "pre-baked illumination" (vorberechneter Beleuchtung) und dessen Nachteile?
Man kann tolle Grafik machen, wenn man eine feste, sich nicht ändernde Beleuchtung hat (i.e. feste Tageszeiten und feste Beleuchtungssituationen). Dann wird die Beleuchtung für jede Szene vorberechnet und quasi in die Texturen "eingebacken" (deswgen pre-baked). Das kann toll und realistisch aussehen, aber eben nur für statische Elemente. Dynamische Elemente (also Objekte, die sich bewegen können) fallen immer etwas aus der Szene raus und wirken seltsam "aufgesetzt" und oft fast, als ob sie selbst leuchtend wären. Aber trotzdem, solche Grafik kann auch mit alten Techniken richtig gut aussehen, aber es macht einen irren Aufwand das alles vorauszuberechnen und es geht eigentlich fast nur bei überschaubaren Karten und Szenen.
Bei Spielen mit dynamischer Tageszeit lässt sich die Beleuchtung nicht vorausberechnen, weil sich die Sonneneinstrahlung ständig ändert. Das führt zu hässlichen Artefakten, gerade bei Schatten, völlig unrealistischen Beleuchtungssituationen und bedeutet trotzdem viel händischer Nacharbeit für die Entwickler mit manuell platzierten Leuchtquellen, CubeMaps usw., damit es überhaupt alles einigermaßen aussieht.
Wenn man bei einem Spiel ohne RT mal bei einer Szene die Verschattung nachvollzieht (also sich ansieht, wo sind eigentlich die Lichtquellen und die Sonne gerade und wie werden die Schatten geworfen) wird man permanent Unstimmigkeiten feststellen.
Klar kann man darüber wegschauen. Aber "drüber wegschauen" kann man bei vielen Dingen. Früher gab es gar keine Ambient Occlusion - dadurch sieht alles wie aufgepappt aus, flach, ohne Tiefe und als würde alles über dem Boden schweben. Hat man die alten Spiele so trotzdem spielen können? Natürlich. Und man hat trotzdem viel Spaß damit gehabt.
Als dann die ganzen Occlusion Techniken entwickelt wurden und immer besser wurden, sind die Szenen alle deutlich "geerdeter" und für das Auge deutlich plastischer geworden. Heute ein Spiel ohne oder mit schlechter Ambient Occlusion anzusehen fällt auch Dir sofort negativ auf - auch wenn Du vermutlich gar nicht sofort weißt, was Dich daran stört. Sie wirken extrem künstlich und sind sofort als in die Jahre gekommene Computer-Grafik erkennbar.
Und mit RT ist es genauso, nur noch ne Stufe weiter. Beleuchtung und Schatten werden in fast allen Situationen sehr realistisch dargestellt - und OHNE dass der Entwickler bei jeder Szene Hand anlegen muss, um die Realität zu simulieren.
Keine vorberechnete Beleuchtung, keine "pre-baked" Schatten in Texturen usw.
Ob Du es wahr haben willst oder nicht, RT ist die Zukunft und nur zurückgebliebene Hardware hält uns davon ab, das wirklich im vollen Umfang heute schon nutzen zu können.
Wenn Du etwas Englisch kannst, kann ich Dir nur den YouTube Channel von Digital Foundry empfehlen, da lernt man jede Menge über Grafik in Spielen.