AMD: Patent für eigene VRS-Methode veröffentlicht, Einsatz in PS4/Xbox Scarlett und Navi-GPUs?

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Advanced Shading beinhaltet Variable Rate Shading, Multi-View Rendering, Mesh Shading und Texture-Space Shading

kommt halt drauf an wierum man es betrachtet...
natürlich sind das 3 unterschiedliche Techniken ... aber es kommt trotzdem bei jeder das VRS zum Einsatz

Wir sind da garnicht so weit auseinander. Mir geht es nicht prinzipiell um den Begriff als vielmehr die technischen Aspekte.

Während die verschiedenen Techniken zu VRS gehören, bedeutet VRS nicht automatich immer diese Features. Deshalb stört es mich, wenn sie prinzipiell vermischt werden. Man muss von Fall zu Fall entscheiden. Ebenso werden das die Entwickler tun.

einmal auf "uninteressanten" Content, einmal auf bewegte Objekte und einmal auf die Sachen wo das Auge gerade nicht direkt hin sieht

so versteh ichs jedenfalls

Ich merke mir immer die großen 4 Zustände in der Optik bzw. Grafik:

POV - Point of View
-Fokuspunkte, auf die sich das Auge des Spielers konzentriert. Außen herum entsteht Unschärfe je weiter weg die Entfernung von diese Punkt ist. Vergleichbar mit Tunnelblick.

FOV - Field of View
-Alles was im direkten Gesichtsfeld der Spielerpersektive bis hin zum Horizont. Beim PC ist das alles auf dem Bildschirm.

LOD - Level of Detail (hier: Tiefenschärfe)
-Je weiter Weg in der Distanz, desto unschärfer. Nahe Objekte sind dagegen super scharf, oder scheinen so. Vor allem bei Texturen wichtig!

Motion - alles in Bewegung
-Objekte werden unschärfer, je schneller sie sich bewegen. Ghosting-Effekt möglich.

Auch wenn VRS bei allen diesen benutzt wird, ist der Grund dafür jedesmal verschieden. Daher müssen alle Fälle einzeln in verschiedene Effekte gebündelt werden.

Dazu muss alles getrennt werden je nach:
-Objekt/Modell
-Oberfläche
-Raum
-Licht/Kontrast


Am Ende ist es höllisch kompliziert, wenn man sie die technische Ebene ansieht. In der fertigen Theorie sieht es ganz simpel und einfach aus. Ich glaube nicht, dass das auch so ist.

Wenn die Informationen von der Linley Group zu Gen11 korrekt sind, dann unterstützt Intels kommende iGPU-Generation alle Formate von Turing, außer 2x1 und 1x2.
The Linley Group

Beim Thema unterstützen springt mir immer sofort in den Kopf:
-Wie schnell ist die Ausführung?

Hat das nicht auch mit der Anzahl und Rohleistung der Textureinheiten zu tun? Wenn nicht, welcher Hardwareteil ist dafür zuständig?

Bei Tesselation ist es beispielsweise die Dreiecksleistung.

Ich würde da erwarten, dass in der Regel die Entwickler einen gemeinsamen Nenner verwenden und ihre Spiele mit den Mustern programmieren, welche jede Hardware unterstützt.
Vor allem die API wird darüber bestimmen, was möglich ist und ob man auf Unterschiede zwischen den Herstellern achten muss.

Das habe ich mich ebenfalls gefragt. Eine passende Antwort war schwierig. Hängt alles davon ab, welchen visuellen Realismusgrad der Entwickler vorsieht und wie artistisch er die eigenen Visionen umsetzen kann.

Alleine in der Fotografie und Kameraführung gibt es unzählige Stile und Möglichkeiten. Ich wette die Wahl des Genres und der Perspektive ändert bereits alles und wirft damit Standardeinstellungen komplett über den Haufen.

Ich denke deswegen, es wird am Ende bei den Entwicklern liegen. Bleibt halt abzuwarten wie gut die Konsolen diese wichtigen Features unterstützen, wenn sie denn in absehbarer Zeit kommen.
 
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Bei Nintendo ist wiederum Nvidia mit ihrem Tegra-X1 Chip verbaut. Ab hier schließt sich der Kreis. Wobei MS, Sony und AMD erst noch zeigen müssen, wie sie diese Technik am Ende umsetzen. Patente alleine machen keine fertige Technik. Das ist erst der Anfang!

Mit dem Tegra X1 in der Switch hat sich Nvidia allerdings keine Freunde bei Nintendo gemacht.
Nur durch einen Hardware Bug konnte das Switch DRM sehr schnell geknackt werden.
Nvidia hat dann schnell gesagt, dass es dafür keinen Fix geben wird.

Demnach hat Nvidia offenbar kein gesteigertes Interesse an Folgeaufträgen bei Nachfolgern der Switch.
 
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Mit dem Tegra X1 in der Switch hat sich Nvidia allerdings keine Freunde bei Nintendo gemacht.
Nur durch einen Hardware Bug konnte das Switch DRM sehr schnell geknackt werden.
Nvidia hat dann schnell gesagt, dass es dafür keinen Fix geben wird.

Tja, Hardware Bugs passieren. Man siehe nur Spectre, Meltdown & Co. bei Intel und AMD. Hat leider nichts mit dem Thema zu tun. :daumen2:

Demnach hat Nvidia offenbar kein gesteigertes Interesse an Folgeaufträgen bei Nachfolgern der Switch.

Erzähl keine Märchen.
Nvidia und Nintendo haben einen 10-Jahres-Koorperationsvertrag. Die Switch baut zu 100% auf Nvidia-Technik auf, inklusiver eigener API und Technologieaustausch für die gemeinsamen Projekte. Das wird mit dem Nachfolger der Switch eher zunehmen. Außerdem gibt es kein vergleichbares Konzept wie die Switch. Kein anderer Hersteller kann das von heute auf morgen ersetzen - weder in Software noch Hardware. Das sind nur Konsolenfanboys von vorallem der PS4, die solche Aussagen tätigen.

Ich würde mir eher um Microsoft Sorgen machen. Die wurden von AMD bei den Konsolen lange Zeit gegenüber Sony vernachlässigt. Auch wenn die Xbox One X jetzt in Theorie die stärkste Konsole geworden ist, hat Redmond sehr and der Ungleichbehandlung bei fast demselben Chip gelitten.

Jetzt geht der Spaß soweit, dass XBox Live auf der Switch läuft und sogar MS-Tochterfirmen wie "Ninja Theory" - Hellblade Senua's Sacrifice auf dem Nintendo-Hybriden erscheinen.

Allen Gerüchten nach bringt MS die nächste Xbox in unzähligen Varianten. Die billigeren Versionen sollen über die Cloud funktionieren. Hier fragt sich, ob MS da evtl. Techniken von AMD und Nvidia mischen könnte oder sogar komplett zweigleisig fährt. Dazu sollen Xbox-Titel zukünft alle auf dem PC laufen.

Falls AMD mit den Features der genannten Systeme nicht mithalten kann, springen die Konsolenanbieter schneller ab als es einem lieb sein kann. Ist in der Vergangenheit passiert und kann sicher jederzeit wiederholen.
 
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Tja, Hardware Bugs passieren. Man siehe nur Spectre, Meltdown & Co. bei Intel und AMD. Hat leider nichts mit dem Thema zu tun. :daumen2:

Stimmt. Die werden be anderen Herstellern eben auch gefixt.
Da gibt es kein "Nö, machen wir nicht"

Erzähl keine Märchen.
Nvidia und Nintendo haben einen 10-Jahres-Koorperationsvertrag. Die Switch baut zu 100% auf Nvidia-Technik auf, inklusiver eigener API und Technologieaustausch für die gemeinsamen Projekte. Das wird mit dem Nachfolger der Switch eher zunehmen. Außerdem gibt es kein vergleichbares Konzept wie die Switch. Kein anderer Hersteller kann das von heute auf morgen ersetzen - weder in Software noch Hardware. Das sind nur Konsolenfanboys von vorallem der PS4, die solche Aussagen tätigen.

Das praktische bei Konzepten, wie bei der Switch, ist, dass der Nachfolger nicht zum Vorgänger kompatibel sein muss.
Und X1 Leistung kann inzwischen jeder Hersteller einer ARM CPU liefern.
Ausreichend Betriebssysteme und APIs stehen auch zur Verfügung.

Ich würde mir eher um Microsoft Sorgen machen. Die wurden von AMD bei den Konsolen lange Zeit gegenüber Sony vernachlässigt. Auch wenn die Xbox One X jetzt in Theorie die stärkste Konsole geworden ist, hat Redmond sehr and der Ungleichbehandlung bei fast demselben Chip gelitten.

Jetzt geht der Spaß soweit, dass XBox Live auf der Switch läuft und sogar MS-Tochterfirmen wie "Ninja Theory" - Hellblade Senua's Sacrifice auf dem Nintendo-Hybriden erscheinen.

Allen Gerüchten nach bringt MS die nächste Xbox in unzähligen Varianten. Die billigeren Versionen sollen über die Cloud funktionieren. Hier fragt sich, ob MS da evtl. Techniken von AMD und Nvidia mischen könnte oder sogar komplett zweigleisig fährt. Dazu sollen Xbox-Titel zukünft alle auf dem PC laufen.

Falls AMD mit den Features der genannten Systeme nicht mithalten kann, springen die Konsolenanbieter schneller ab als es einem lieb sein kann. Ist in der Vergangenheit passiert und kann sicher jederzeit wiederholen.

MS hat genau das bekommen, was bestellt war.
Seit wann ist der Chiplieferant für das Systemdesign des Kunden zuständig?

MS: "Ich möchte diesen SOC mit Feature set Y"

AMD: "Wird gemacht, Chef"

Ich seh da keinen Spielraum, um irgendeinen Chiplieferanten eine zu schwache CPU anzukreiden.

Nintendo hat sich ja auch für den X1 entschieden und nicht einen der Nachfolger.

Wir werden VRS ja auch nur dann in den Konsolen sehen, wenn MS und / oder Sony das Feature einkaufen.

Ich bin gespannt, ob MS wirklich 5 Varianten bringen wird - und wie fragmentiert die Hardware dadurch wird. Für die nächste XBox wär das allerdings unvorteilhaft.
 
AW: AMD: Patent für eigene VRS-Methode veröffentlicht, Einsatz in PS4/Xbox Scarlett und Navi-GPUs?

Mit dem Tegra X1 in der Switch hat sich Nvidia allerdings keine Freunde bei Nintendo gemacht.
Nur durch einen Hardware Bug konnte das Switch DRM sehr schnell geknackt werden.
Nvidia hat dann schnell gesagt, dass es dafür keinen Fix geben wird.

Demnach hat Nvidia offenbar kein gesteigertes Interesse an Folgeaufträgen bei Nachfolgern der Switch.

Korrigiere mich, aber der wurde doch gefixt oder? Sollte bei der neusten Revision nicht mehr funktionieren nach meinem Kenntnisstand.
Edit: Sehe gerade das die Revision nie erschienen ist weil ein Bootrom Patch die Lücke scheinbar schließen konnte. Mariko – WiiDatabase Wiki
 
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Falls AMD mit den Features der genannten Systeme nicht mithalten kann, springen die Konsolenanbieter schneller ab als es einem lieb sein kann. Ist in der Vergangenheit passiert und kann sicher jederzeit wiederholen.

vielleicht mussten sie das VRR auch unterstützen, weil Microsofts (grüne)Anakonda einem anderen Vendor Chip beinhaltet , der neben RT auch VRR bereitstellt , und Microsoft bei Lockhart alias red Torpedo das selbe vorraussetzt damit die Gamedesigner daraufhinarbeiten können,für beide Konsolen:devil:
 
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vielleicht mussten sie das VRR auch unterstützen, weil Microsofts (grüne)Anakonda einem anderen Vendor Chip beinhaltet , der neben RT auch VRR bereitstellt , und Microsoft bei Lockhart alias red Torpedo das selbe vorraussetzt damit die Gamedesigner daraufhinarbeiten können,für beide Konsolen:devil:
Selbst wenn man davon ausgehen würde (was meiner Meinung nach nicht Eintritt) wäre die PS5 ja weiterhin außen vor? Müssen tun die garnix, ohne AMD sind beide Konsolenhersteller im aktuellen Markt aufgeschmissen, Intel+NV ist viel zu teuer um sich im Mainstream durchzusetzen und sonst geht sämtliche Abwärtskompatibilität flöten oder wer soll den X86 Chip liefern?
Damit man das System ohne krassen Verlust für ~500Euro verkaufen könnte, müsste man wohl auf einen kleinen i5+GTX1660ti setzen, da sollte eine AMD Custom APU zu einem weitaus kleineren Preis mithalten können.
 
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Korrigiere mich, aber der wurde doch gefixt oder? Sollte bei der neusten Revision nicht mehr funktionieren nach meinem Kenntnisstand.
Edit: Sehe gerade das die Revision nie erschienen ist weil ein Bootrom Patch die Lücke scheinbar schließen konnte. Mariko – WiiDatabase Wiki

Vor Kurzem haben ein paar Hacker noch Android auf der Switch installiert.
Daher ist es aktuell nicht gefixt.
Und nach deiner Quelle ist der Fork vom Tegra X1 auch seit August 2018 eingeschlafen und unklar, ob der jemals eingesetzt wird.

Edit: Eine Entwicklerversion von Andriod Q läuft seit kurzem in einem ersten Anlauf (noch ziemlich eingeschränkt) auf der Switch:
Mod macht's möglich: Android Q läuft jetzt auf der Nintendo Switch - WinFuture.de
 
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Vor Kurzem haben ein paar Hacker noch Android auf der Switch installiert.
Daher ist es aktuell nicht gefixt.
Und nach deiner Quelle ist der Fork vom Tegra X1 auch seit August 2018 eingeschlafen und unklar, ob der jemals eingesetzt wird.

Edit: Eine Entwicklerversion von Andriod Q läuft seit kurzem in einem ersten Anlauf (noch ziemlich eingeschränkt) auf der Switch:
Mod macht's möglich: Android Q läuft jetzt auf der Nintendo Switch - WinFuture.de
Ja aber nicht auf neuen Switches, sondern auf den alten Geräten. Da kann man den Bootrom nicht patchen.
Einen Hardware Bug kann man nicht so leicht patchen, mit dem neuen Bootrom klappt es wohl, aber das kann man nur in der Fabrik aufspielen und nicht aus der Ferne verteilen. Daher bleiben alle Switch Konsolen die bis Mitte 2018 produziert worden wohl dafür anfällig.
 
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Ohne Grafik verluste ja da haben wir aber gelacht bei den unscharfen Bild wo Details verschwinden.
Spiel sind etwas ganz anderes als eine Synthetische Demo bis das mal annähernd gut läuft vergehen locker 5 Jahre.
Die in Spielen gibt es viele Variablen und da einen Algorithmus zu schreiben der nicht das Bild so verunstaltet wie DLSS
das wird nicht von heute auf morgen gehen.
 
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Ohne Grafik verluste ja da haben wir aber gelacht bei den unscharfen Bild wo Details verschwinden.

Das hängt stark von den gewählten Einstellungen ab. Zusätzlich vom Einsatz der Entwickler. Gab in der Vergangenheit viele negative Beispiele wie Techniken falsch eingesetzt wurden.

Mir fallen da sponten die klassischen Clipping-Fehler bei vorallem älteren Spielen ein. Vergessen wir auch nicht den lustigen Fehler in Assassin's Crred Unity, der die Gesichter verschwinden ließ. Solche Kinderkrankheiten hat fast jede neue Technik.

Vorverurteilen sollte man neue Grafikfeatures deswegen nicht. Gerade bei Konsolen ist das Hauptanliegen bei der knappen Rohleistung mehr Performance heraus zu holen.

Spiel sind etwas ganz anderes als eine Synthetische Demo bis das mal annähernd gut läuft vergehen locker 5 Jahre.

Ich halte nichts von solchen Übertreibungen. Es besteht keine Korrelation zwischen Zeit und perfektem Feature. Der Knackpunkt ist, die Entwickler müssen sich wieder und wieder mit der Thematik beschäftigen und bei ständigem Experimentieren die besten Lösungen und Designrichtlinien finden.

Dazu brauchen die Studios jedoch zuerst die Features und Tools. Erst wenn die Features in Hardware verfügbar und möglich sind, kann man mit der Softwareseite beginnen. Je früher also Ansätze wie VRS für Konsolen kommen, desto besser.

Die in Spielen gibt es viele Variablen und da einen Algorithmus zu schreiben der nicht das Bild so verunstaltet wie DLSS
das wird nicht von heute auf morgen gehen.

Man kann Features auch deaktivieren, wen sie einem persönlich nicht gefallen. Das kann jeder für sich selbst entscheiden!

Desweiteren dürfen nicht diverse Features wild durcheinander gewürfelt und in einen Topf geworfen werden. Dein Beispiel mit DLSS ist eine völlig andere Baustelle. Das ist eher in der Rendering-Pipeline, während Variable Refresh Shading näher an Post-Processing ist.

Bei solch Komplexen Themengebieten kann man außerdem nicht immer mit einen Algorythmus drüberbügeln. Das ist Aufgabe des Game-Designers bzw. des Entwicklers die jeweilige Szene anzupassen und Filmreif umzusetzen. Schlampige Arbeit kann hierbei leider sofort bemerkt werden.
 
AW: AMD: Patent für eigene VRS-Methode veröffentlicht, Einsatz in PS4/Xbox Scarlett und Navi-GPUs?

Niemanden aufgefallen, dass dieses Patent von 2017 ist?
 
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