AMD: Patent für eigene VRS-Methode veröffentlicht, Einsatz in PS4/Xbox Scarlett und Navi-GPUs?

AW: AMD: Patent für eigene VRS-Methode veröffentlicht, Einsatz in PS4/Xbox Scarlett und Navi-GPUs?

Navi ist wenn ich richtig informiert bin immer noch GCN, was danach kommt wird spannender.
 
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Navi sollte doch die first next Gen nach GCN werden :what: ?
 
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Hab gelesen 240-300 US Dollar für 16GB HBM2...und für GDDR6 im Gegenzug 8GB nur 88 US Dollar :ugly:

Ja aber Nvidia war das zu viel, darum haben Sie immer nur 7,5GB geordert.
Da man sich zuvor die Dienste eines VW Chip Entwicklers sichern konnte, ist das Euren Ausleseprogrammen nur noch nicht aufgefallen!


Ok ok der war echt flach :)
 
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Wenn es blöd läuft ist navi auch nur ne Vega der man beigebracht hat mit gddr6 umzugehen..

Ich hätte da nichts dagegen (falls der Stromverbrauch noch optimiert wird), weil das sehr viel Rechenpower (FP64, FP32, FP16, Int8, Int4) zu einem günstigen Preis bedeuten würde. Aber es gibt ja bereits recht günstige Vegas, von denen ich auch schon eine habe...

Es wird jedoch keine Vega mit GDDR6 - so viel kann man schon sagen, und zwar aus einem einfachn Grund:
Die Spieleprogrammierer hinken den Features so massiv hinterher, dass man das beste Preis-/Leistungsverhältnis einer GPU nur erzielen kann, wenn man aktuelle Technik zum großen Teil deaktiviert.

Der Vega-Chip mag richtig cool sein, und eignet sich auch zum Spielen hervorragend (HBM2 verringert die Latenzen...) aber wenn man auch in FPS-Diagrammen (auf die leider die meisten Käufer noch geeicht sind) bei einem günstigen Verkaufspreis vorne mitspielen möchte, muss man schlicht Features wegschneiden.
Es ist sicherlich sinnvoll, diese Features bei den Premium-Karten wie Radeon VII beizubehalten, mit denen dann auch Spieleentwickler ihre Next-Gen-Spiele erstellen können und Leute interessante Programme basteln können etc. Aber der Durchschnittskäufer denkt ja gar nicht so weit und kauft folglich nur das, was aktuell zum günstigsten Preis am meisten Power liefert.
 
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Von welchen Mondpreisen sprichst du bitte? Etwa von der Vega VII? Dir ist schon klar, dass 16 GB HBM2 auch bisschen was kosten?

Mich würden mal die Herstellungskosten von Grafikkarten interessieren, wenn man da in den Smartphonemarkt geht sind diese extrem niedrig im Vergleich zum Verkaufspreis, würde mich nicht wundern, wenn es bei Grafikkarten nicht ähnlich ist.
 
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Mich würden mal die Herstellungskosten von Grafikkarten interessieren, wenn man da in den Smartphonemarkt geht sind diese extrem niedrig im Vergleich zum Verkaufspreis, würde mich nicht wundern, wenn es bei Grafikkarten nicht ähnlich ist.

Finde das kann man auch schlecht vergleichen, Smartphone bestehen halt häufig aus zusammengekauften Teilen: Bildschirm von LG, einen Snapdragon bei Qualcomm kaufen, Platine und Gehäuse entwerfen und fertig. Da ist teilweise weit weniger R&D, welches ja auch finanziert werden muss. Den Smartphone Markt würde ich eher mit dem Fertig PC Markt vergleichen. Ausnahmen gibts natürlich mit eigenen ARM Prozessoren wie bei Apple, Huawei oder teilweise Samsung.
 
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Ich weiß nicht ob das jemand schon geschrieben hat aber in der Überschrift sollte nicht PS4 sonder PS5 stehen. Sonst ist VRS eine gute Sache, wenn die BQ dadurch nicht leidet und dadurch vielleicht die FPS stabiler oder die Auflsöung etwas höher sein kann.
 
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VRS scheint wirklich ein interessantes Thema für AMD zu werden.

Aber dabei darf man auch nicht vergessen, dass es noch einen 3. Mitspieler bei den Konsolen gibt, Nintendo.

Bei Nintendo ist wiederum Nvidia mit ihrem Tegra-X1 Chip verbaut. Ab hier schließt sich der Kreis. Wobei MS, Sony und AMD erst noch zeigen müssen, wie sie diese Technik am Ende umsetzen. Patente alleine machen keine fertige Technik. Das ist erst der Anfang!

Hier sind Sony und MS sehr eifersüchtig auf den riesigen Erfolg der Switch.
Und wann es einen Nachfolger der Switch gibt, geschweige denn VRS bei der kommenden Konsole von Nintendo, ist noch völlig offen.

VRS ist vorerst eine Eigenschaft der Turing-Architektur. Der in der Switch verbaute Tegra X1 ist meiner Erinnerung nach auf Maxwell aufgebaut. Wird sicher interessant was der Nachfolger "Switch Pro" (Name unbekannt!) an Techniken mitbringen wird.

Da ist von DLSS über VRS alles möglich. Es ergeben sich dennoch interessante Kombinationsmöglichkeiten, sofern Nvidia und Nintendo sich einigen können. Der Mobilfaktor ist den Standkonsolen nach wie vor meilenweit voraus, daher die Eifersucht.

Fest steht aber schon jetzt, dass auch der Markt für die Konsolen so weiter fragmentiert wird.

War er das nicht immer? Früher Sega vs Nintendo, jetzt Sony vs Nintendo vs MS. Auch zwischen Konsolen mit fast gleichem Chip gibt es fragmentierung. Frag da nur die ersten Versionen der Xbox One und der PS4. Das hat sich nie geändert!



Wir reden hiervon: Variable Rate Shading
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und genau darum gehts in meinem Video
 
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Also ganz ehrlich, ob jetzt von Nvidia oder AMD, ich kann auf diesen Fuddelkram dankend verzichten. Ich hau mein System doch nicht rauf um dann nachher irgend nen interpolierten Kram mir anzeigen zu lassen. Bei allen Dingen, seien es Video, Audio, Fotos etc. ist eines immer ganz klar zu bevorzugen und das ist nativ aus dem Quellmaterial.

Wenn ich weniger Bildinformationen haben will dann stell ich das ein.
 
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und genau darum gehts in meinem Video
Wie immer muss man sagen, dass es auf die Implementierung ankommt, wie gut die Resultate ausfallen.
Bei dem Shading zu sparen kann aber zu einer besseren bzw. gezielteren Perf/Optik führen, als z.B. die Auflösung herunter zu schrauben.

Das sich dieser "Wanddreck" bewegt ist ein Fehler und sollte normalerweise nicht vorfallen.
 
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und genau darum gehts in meinem Video

Nein, es gibt unterschiedliche Arten bei den neuen Shader-Techniken, bisher lediglich von Turing.

Siehe:
-Variable Rate Shading (VRS)

vs
-Content Adaptive Shading (CAS)
-Motion Adaptive Shading (MAS)

Das sind völlig andere Ansätze, obwohl sie ähnliche Gebiete haben. Die Unterscheidung wird teilweise vermischt oder verwechselt. Zusätzlich hat Wolfenstein II eigene Implementierungen, von gut bis bescheiden.

Da bei diesem Thema auch namhaften Redakteure Fehler passieren, müssen wir uns alle zuerst genauer mit der Materie befassen. Sollten die Konsolen ebenfalls eine eigene Version erhalten, ist das Chaos dann perfekt.
 
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Es gibt kein VRS vs. CAS oder MAS, die letzten beiden sind nur genauere Beschreibungen wie VRS verwendet wird.
Technisch ist es immer der gleiche Kniff nur anders appliziert.

Auf dem PC wird es auf standardisierte APIs hinauslaufen.
Und Konsolen leben sowieso in ihrem eigenem Software-Ökosystem, wobei die technische Grundlage sich natürlich ebenso gleichen wird.
 
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Es gibt kein VRS vs. CAS oder MAS, die letzten beiden sind nur genauere Beschreibungen wie VRS verwendet wird.
Technisch ist es immer der gleiche Kniff nur anders appliziert.

Die Verwendungszwecke unterscheiden sich aber grundlegend. Ich nehme hierzu das exzellente Video von DigitalFoundry (Dezember 2018).

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Auf dem PC wird es auf standardisierte APIs hinauslaufen.
Und Konsolen leben sowieso in ihrem eigenem Software-Ökosystem, wobei die technische Grundlage sich natürlich ebenso gleichen wird.

Bei WSII:TNC gibt es unzählige Regler und Anpassungsmöglichkeiten. Ob man das auf Konsolen hinbekommt, bezweifle ich stark. Meiner Meinung wird das eher in die Dev-Kits eingebaut und die Entwickler entscheiden im Endeffekt, welcher Grad von welcher Option verwendet wird.

Bei APIs müsste erst z.B. Microsoft oder entsprechend Vulkan angepasst werden. Mit eigenem Software-Ökosystem wird es also niemals einen Standard geben. Außer natürlich Engines wie UE4 & Co. haben die Technologie bereits implementiert.
 
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Nein, es gibt unterschiedliche Arten bei den neuen Shader-Techniken, bisher lediglich von Turing.

Siehe:
-Variable Rate Shading (VRS)

vs
-Content Adaptive Shading (CAS)
-Motion Adaptive Shading (MAS)

Das sind völlig andere Ansätze, obwohl sie ähnliche Gebiete haben. Die Unterscheidung wird teilweise vermischt oder verwechselt. Zusätzlich hat Wolfenstein II eigene Implementierungen, von gut bis bescheiden.

selbst Nvidia sieht Variable Rate Shading als Oberbegriff und darunter fallen dann Motion Adaptive Shading, Content Adaptive Shading und Foveated Rendering
 
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selbst Nvidia sieht Variable Rate Shading als Oberbegriff und darunter fallen dann Motion Adaptive Shading, Content Adaptive Shading und Foveated Rendering

Ist das so? Mir kam die Präsentation je nach Feature getrennt. Leider ist bisher nur ein Titel hierfür erschienen. Vergleichbare Beispiele wären wünschenswert.

Trotzdem können wir absolut sicher sein, dass jede dieser Techniken einen eigenen Programmpfad und entsprechende Befehle haben. "Motion" , "Content" und "Foveated" sind in jedem Programmiercode 100% getrennt. (Habe es extra im Zitat markiert!)

Die Tasache, dass es in WFSII mindestens 4 Regler für unterschiedliche Effektstärken usw. gibt, zeigt wie wenig man alles über einen Kamm scheren kann. Darüber hinaus bleibt es fraglich wie weit AMD die Variabl Rate Shading als Konzept übernimmt und wie sie das technisch implementieren.

Die Bildqualität wird im schlimmsten Fall stellenweise nicht 100% gut aussehen, im besten Fall sieht man keinen Unterschied. Das ist dennoch besser als wenn man wie bei den alten Konsolentiteln das ganze Bild mit dynamischer Auflösung im Gesamten vermatscht. Danach gieren die Entwickler seit gefühlten Ewigkeiten!
 
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selbst Nvidia sieht Variable Rate Shading als Oberbegriff und darunter fallen dann Motion Adaptive Shading, Content Adaptive Shading und Foveated Rendering

Wurde es nicht sogar umgetauft in Advanced Shading?
 
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Wurde es nicht sogar umgetauft in Advanced Shading?

Advanced Shading beinhaltet Variable Rate Shading, Multi-View Rendering, Mesh Shading und Texture-Space Shading

Ist das so? Mir kam die Präsentation je nach Feature getrennt. Leider ist bisher nur ein Titel hierfür erschienen. Vergleichbare Beispiele wären wünschenswert.

Trotzdem können wir absolut sicher sein, dass jede dieser Techniken einen eigenen Programmpfad und entsprechende Befehle haben. "Motion" , "Content" und "Foveated" sind in jedem Programmiercode 100% getrennt. (Habe es extra im Zitat markiert!)

kommt halt drauf an wierum man es betrachtet

natürlich sind das 3 unterschiedliche Techniken ... aber es kommt trotzdem bei jeder das VRS zum Einsatz

YouTube

einmal auf "uninteressanten" Content, einmal auf bewegte Objekte und einmal auf die Sachen wo das Auge gerade nicht direkt hin sieht

so versteh ichs jedenfalls
 
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Es ist wie Tessellation oder ein Hammer, nur weil man das Zeug für unterschiedliche Sachen verwendet, wird es nicht plötzlich ein anderes Feature oder Gerät.
In allen Fällen spezifiziert man für wie viele Pixel/Bereiche man einen Shader laufen lässt.
Man kann das dann an irgendwelche Voraussetzungen und Variablen koppeln, wie eben Motionblur, Helligkeitsunterschiede, Bildabschnite etc.

In Bezug auf die Hardware gibt es Unterschiede bei den unterstützten Formaten, z.B. 1x1 ist die volle Auflösung, während 4x2 z.B. einen Shader eher in die Breite von 4 Pixeln und einer höhe von 2 Pixeln laufen lässt, 2x4 dagegen genau umgekehrt:
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Wenn die Informationen von der Linley Group zu Gen11 korrekt sind, dann unterstützt Intels kommende iGPU-Generation alle Formate von Turing, außer 2x1 und 1x2.
The Linley Group

Ich würde da erwarten, dass in der Regel die Entwickler einen gemeinsamen Nenner verwenden und ihre Spiele mit den Mustern programmieren, welche jede Hardware unterstützt.
Vor allem die API wird darüber bestimmen, was möglich ist und ob man auf Unterschiede zwischen den Herstellern achten muss.
 

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