3DMark: Neuer Parkour testet Variable Rate Shading - mit Turing, ohne Navi

Tut mir Leid Gurdi, mein Seitenhieb war völlig unangebracht. :(
Mein mangelndes Selbstvertrauen führt dazu das ich mich häufig wie ein Schwein aufführe, ich versuche daran zu arbeiten und Du liegst völlig im Recht. :nicken:

Aaaaaber, um etwas Sinnvolles beizutragen, ich sehe die Sache in dem Fall relativ gleichgültig an.
Ich weiß nicht, welche Erwartungshaltung an das Unternehmen angesetzt werden sollten, aber unter simplen Funktionstest für Leading-Edge-Rendering-Features sehe ich nichts Verwerfliches, wobei ich deiner Kritik zustimme, der Test ist eben arg simpel und kann zu falschen Vorstellungen in Bezug auf VRS führen.
Das ist natürlich immer so eine Problemsache bei simplen Tests.
3DMark hat in den letzten Jahren etliche kleine Ausflüge in solchen Richtungen angeboten, wie den API-Overhead-Test mit DX11, DX12 und Vulkan (Welches Mantle ersetzt hat), um einfach so ein bisschen die Skalierung der neuen APIs zu demonstrieren, wobei der Test nicht geeignet war, um zwischen Herstellern zu vergleichen, was leider dennoch häufig gemacht wurde.

Vor relativ kurzer Zeit war noch ein kleiner Benchmark für FP16/Rapid Packed Math geplant, aber 3D Mark Sierra wurde gestrichen, weil der Umfang wohl doch zu klein war, um das zu rechtfertigen.
TimeSpy hat eine RayTracing-Variante bekommen, auch nett zum reinschnuppern, aber eben auch nicht wirklich praxisnah mit der relativ hässlichen Raster-Version.
Ich weiß nicht, ob der PCI-Express-Bandbreitentest schon draußen ist, aber das ist auch so eine Sache, wo man sich fragen könnte, ob das einen Stellenwert hat.

Kann jeder für sich selber entscheiden, ob solch Zusatz von Wert ist bzw. das Softwarepaket sein Geld.
Viel verlangt das Unternehmen für ihre Software nicht, welche sowieso noch sehr häufig im Angebot verkauft wird.
 
(Oder hat hier jemand etwas gegen Mipmapping, LOD, Tesselation? Das sind Technologien die sehr ähnlich sind und den gleichen Hintergedanken haben - die Leistung auf das konzentrieren das zählt.

Mipmapping ist eine Technik gegen Oversampling und damit Rauschen. Sonst würde es reichen, die höchstaufgelöste Stufe zu verwenden, LOD passt, Tesselation ist auch eine Möglichkeit zur Leistungseinsparung, richtig umgesetzt allerdings ohne Qualitätsverlust. Man lagert nur Arbeit von der CPU auf die GPU aus und entlastet damit den Transfer zur Grafikkarte und die CPU, die insgesamt deutlich weniger Rechenleistung hat.

Eher das gegenteil - in Bewegung kannst du die Details sowieso nicht so gut erkennen.

Das entstehende Aliasing durch die reduzierte Auflösung der Effekte aber schon.
 
statt auf Kosten der Qualität Rechenleistung zu sparen, sollten lieber die Preise für starke Hardware mal wieder ein wenig gen Erdboden gerichtet werden!
 
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