64x, 48x und 32x gegen 16x AF: Zukunft trifft Gegenwart

Der Artikel ist nicht umständlich, sondern mit einer gewissen Präzision formuliert. "SSAA ist SSAA" gilt eben nicht, daher die Einwürfe mit den Sample-Mustern OG und SG sowie deren Vor- und Nachteilen. :-)

MfG,
Raff
 
Ich verstehe das nicht so ganz. ALs Besitzer einer Gainward GTX 570 Phantom möchte ich als Beispiel jetzt CoD: Black Ops spielen, ich habe mir hier dne ARtikel durchgelesen und ein Tool heruntergeladen. Was mach ich jetzt und benutzt die GTX 570 dann SGSSAA im SPielalso oder wie ist das jetzt in der Praxis ?

Dieses 16:1 AF gefällt mir ja sehr gut, die Verbesserung ist ja deutlich gegenüber MSAA. Ich würde das also auch gerne benutzen wollen.
 
Na - ist ein bischen daneben. Spiele geben sich Mühe mit "Depth of Field" - und hier werden Kilometer entfernte Bereiche stark gefiltert und geschärft, während der Vordergrund relativ gleich bleibt.
Auch mit 100 Fach AF und 256 Fach SGSAA (warum erinnert mich das nur an DSSDS oder GZSZ ?) werden 64x64 Bitmap Texturen nicht scharf oder besser.

Technisch konsequent wären Grafikkarten mit ordentlich Videospeicher (nicht popelige 2 GB) sondern mal im Bereich von 8, 16 oder 32 GB Grafikspeicher. Dann könnte man diesen Speicher mit Photorealistischen Tapeten vollknallen und auf Filter etc. verzichten.
 
AF 16:1 ist doch schon seit jahren Standard? Im Nvidia Treiber müsste es eine Option dafür geben und Call of Money hat auch eine Ingame option dafür
 
Also mehr als 16xAF und 4xMSAA nutze ich normalerweise nicht es sei denn das Spiel ist wirklich alt oder es gibt was am Bild das mich wirklich stört, dann gibts eben SSAA.

Aber immer wieder schon zu sehen wie man mit einer einfachen Qualitätseinstellung wie 4x4SSAA eine GTX580 auf 900MHz selbst mit uralten Spielen problemlos in die Knie zwingt :-D
 
@ Qaridarium

Was ist "RSSSAAx8" und was ist "GSSSAA" - meinst du RGSSAA und SGSSAA, wobei ersteres letzteres ist, aber idR nicht verwendet wird, weil SG nur aussieht wie rotiertes OG? Und was ist "grid-sample-ssaa", denn Grid alleine sagt nicht aus - meinst du rotated oder sparse oder ordered? Wobei rotated wie gesagt sparse ist. Und welches Tool bei AMD soll das denn können unter DX10/11? Du diskriminierst uns hier ohne wirklich konstruktive Ansätze zu liefern und das mit einer Orthografie, die es einem sehr schwer macht, deinen Post überhaupt richtig zu verstehen.
 
mit einer regelmäsigkeit einers schweizer urwerkes wird amd hier auf pcgh diskriminiert bei dingen die klar ersichtlich sind dass es nicht stimmt.

Mit der Regelmäßigkeit eines Schweizer Uhrwerks posten hier Leute, die sich den Fakten verschließen und uns einfach mal angreifen. Der Artikel diskriminiert eigentlich gar nichts, sondern behandelt Filterung. Aber hey, das kann man trotzdem als Angriff gegen die Lieblingsfirma sehen. Einfach, um schlechte Laune zu verbreiten.

PCGH sagt amd könnte SSAA nur bei dx9 das ist falsch

SGSSAA lässt sich auf einer Radeon nur unter DX9 und älter forcieren. Fakt.

RSSSAAx8 kann amd nur bei dx9 bei dx10 und 11 ist es die direktX spec die besagt das ALLE und nicht nur nvidia karten Grid-Sample-SSAA können müssen!
amd könnte also ihre karten nicht als dx10/11 karten bewerben wenn die karten DAS nicht könnten.
nur der einzige unterschied ist das nvidia ein tool bereitstellt um es anzuschalten und AMD nicht mit fremdtools kann man GS-SSAA aber bei amd karten unter dx10/11 sehr wohl anschalten.

Natürlich können die das prinzipiell, wenn ein Developer das im Spiel anfordert. Der Artikel handelt aber davon, was der Nutzer bei Bedarf ein- oder ausschalten kann. Und da gilt: siehe oben bzw. Artikel. OGSSAA via SSAA/Downsampling-Tool ist noch "inoffizieller" als das Nvidia SSAA Tool. Und eben kein SG, sondern OGSSAA.

was auch zu Gunsten von nvidia unterschlagen wird ist dass GSSSAA bestimmte graphik fehler nicht rausrechnen kann weil nur horizontal und verdikale suppixel berechnet werden alle linien und texturen die eine pixel linie bilden von links oben nach rechts unten und von rechts oben nach links unten kann das grid-sample-ssaa nicht erfassen- Rotated sample SSAA dagegen kann in jeder lage ein perfektes bild liefern.

Im Text steht, dass SGSSAA bei gleicher Samplezahl eine bessere Polygonglättung bietet als OGSSAA. Sogar kursiv, damit ich diesen Satz nicht schreiben muss. ;) Im selben Atemzug gehen wir auf die Texturverbesserung ein – und da hat ein OG aufgrund der regelmäßigen Abtastung Vorteile gegenüber einem SG. Daraus folgt: "Perfekt" wird ein Bild erst mit einer Mischung bzw. noch viel mehr Samples. Hier ergibt sich aber eine Grenze, die mit Box-Downfiltering kaum noch besser aussieht. Radeon-Karten bieten mit den Tent-Downfiltern eine Möglichkeit, vorhandene Samples präziser zu verrechnen.

MfG,
Raff
 
Das Tommti-Tool, welches wir übrigens mit 64-Bit-Signatur und GUI auf der DVD haben (=> PCGH Downsampling-Tool), erlaubt unter DX10/11 Supersampling. Sowohl auf Geforce- als auch auf Radeon-Karten. Das ist aber kein SGSSAA, sondern OGSSAA, erkennbar daran, dass man pro Pixelachse einen Multiplikator angeben muss. Daher gibt's auch kein "8x Downsampling SSAA" – es sei denn, du betreibst ~2,83x2,83 OGSSAA. ;)

OGSSAA ist übrigens OGSSAA. Egal ob der Tool, per Nvidia-Modus (2x2, etc.) oder per Downsampling: In jedem Fall werden die Pixelachsen intern mit einer höheren Auflösung berechnet als bei "normalem" Rendering, gefolgt vom Herunterrechnen auf die Ausgabeauflösung (= Downsampling). Die Texturqualität profitiert in jedem Fall, da eine höhere interne Auflösung eine automatische LOD-Anpassung bewirkt. Das einzige, was zwischen den Implementierungen etwas anders ist, ist der Downfilter.

SGSSAA verfährt ganz anders. Hier wird die Szene leicht versetzt mehrfach berechnet und anschließend vermengt. Dadurch, dass die Auflösung intern nicht erhöht wird, erfolgt beim SGSSAA keine automatische LOD-Anpassung – das muss der Treiber machen. AMD löst das, wie im Text erwähnt, intelligent, während Nvidias inoffizielles SGSSAA keine LOD-Anpassung bekommt (nur manuell einstellbar).

Kurz: Das ist alles nicht so einfach. Ich bin mir sicher, dass unsere Diskussion gerade noch mehr Leute verwirrt hat. :D Und dich bitte ich darum, dich zu den einzelnen Modi noch etwas zu belesen. Indes sei dir versichert, dass wir hier niemanden "diskriminieren" wollen, sondern nur die Fakten aussprechen. :-) Sobald AMD Downsampling oder SGSSAA für DX10+ offiziell freischaltet, sind wir gewiss die Ersten, die das loben.

MfG,
Raff
 
da gibt es einige tools hier ein beispiel:

.: ToMMTi-Systems :: Hinter den Kulissen moderner 3D-Hardware :.
"ToMMTi-Systems SSAA-Tool v1.0 has been released, with the following features:
- support for SSAA (defined by a user value from 0.0 to 999999.99999) (dx10-dx11)
- force tripple buffered rendering (dx8-dx11)
- force vsync rendering (dx8-dx11)
- simple SLI/CF FPS Limiter to reduce Microstuttering - the FPS can be defined by a user value (dx8-dx11)
- experimental option for rendering a game (dx8-dx11) via the reference rasterizer or for dx10 only, rendering via the WARP renderer"
Ähem, das "SSAA"-Tool heißt zwar SSAA-Tool, es appliziert aber kein Sparse-Grid-SSAA (das kann eine Radeon NUR unter DX9, auch mit Tools!). Es erhöht nur interne Auflösung, sprich Downsampling bzw. Ordered-Grid-SSAA. Das ist ein meilenweiter Unterschied. Die DX10/11-Spec sieht vor, dass die App das jeweilige AA anfordert und seit DX10.1 sind auch die Masken etc. vorgeschrieben. Das Tool aber gaukelt dem Spiel schlicht eine höhere Auflösung vor.
und im übrigen natürlich wird die AF Filterung besser bei per TOOL aktiviertem 8xDownsamplingSSAA und das auch bei AMD karten.
Nein! Das AF selbst bleibt gleich gut/schlecht.

Du wirfst AF, SGSSAA und OGSSAA wild durcheinander :schief:
 
Du musst im NV-Inspector 4x SGSSAA einstellen und ingame 4x MSAA.

Sry das wer wird mich ?
Ich dachte wenn 4xMSAA(per Tool/Treiber) und 4xSG(viaTool) an schalte und noch das LOD , in den fall auf -1.000 stelle das ganze speicher bekomme ich inGame 4xSGSSAA?
Also wie auf dem Bild ?
Bitte ihr um eine Aufklärung !
 

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  • ME2 SGSSAA.png
    ME2 SGSSAA.png
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Wenn das Spiel ingame-MSAA beherrscht, dann enhancen, nicht overriden. Profil im Anhang, in Black Ops ingame bitte 4x MSAA einstellen.
 

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  • CoD-BO-4xSGSSAA.zip
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Natürlich können die das prinzipiell, wenn ein Developer das im Spiel anfordert. Der Artikel handelt aber davon, was der Nutzer bei Bedarf ein- oder ausschalten kann. Und da gilt: siehe oben bzw. Artikel. OGSSAA via SSAA/Downsampling-Tool ist noch "inoffizieller" als das Nvidia SSAA Tool. Und eben kein SG, sondern OGSSAA.
Seit wann ist Super-Sampling mit AMD unter DX11 möglich??? Laut DirectX Caps Viewer bietet AMD nur eine "Quality"-Stufe an, und dabei handelt es sich dann um MSAA. Mir wäre neu, dass DX11-Programme SSAA bei einer HD5000+ anfordern können. Mir war es jedenfalls nicht möglich das so zu programmieren.
 
Technisch ist das kein Problem, sofern es die App anfordert. NV nimmt iirc auch nur das angeforderte MSAA und schickt stattdessen SS-Samples an die App.
 
Technisch ist das kein Problem, sofern es die App anfordert. NV nimmt iirc auch nur das angeforderte MSAA und schickt stattdessen SS-Samples an die App.

Ich beziehe mich hierrauf:
DXGI_SAMPLE_DESC Structure (Windows)

Das übergibt man u.a. der Funktion zur Erstellung des Device und der SwapChain. ID3D11Device::CheckMultisampleQualityLevels liefert bei mir allerdings stets 1 zurück. Womit nur MSAA möglich ist. Auf meinem Notebook mit G80 Graka werden allerdings weit mehr QualityLevel angeboten.
Meine Behauptung ist also, dass AMD selbst mit Programmunterstützung nur MSAA ab DX10 liefert - leider. :(
 
"D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_PATTERN" und "D3D11_CENTER_MULTISAMPLE_PATTERN", in der Tat. Ich frage mal bei AMD/NV die Tage.
 
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