News Unlimited Detail-Technologie: Punkte statt Polygone, Voxel oder Raytracing - neue Infos

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Also die meisten Entwickler werden damit nicht viel anfangen können.
Was nützt die eine Engine, die angeblich unendliche Details an einem Modell speichern kann (unendliche Details = unendlicher Speicherverbauch, oder?), wenn man keine Animationen darstellen kann?
Im moment ist sie nutzlos.
Edit:
Im Artikel steht, dass POlygon-Objekte in Punkt-Modell umgewandelt wurden und dann mehr Details hatten?
Ist das so gemeint (mach nämlich keinen Sinn) oder ist das ein Fehler?
 
Das sieht ja mal richtig geil aus. Davon hab ich schon geträumt. Ein Spiel in dem man selbst die einzelnen Dreckklumpen bzw Sandkörner sehen kann :D

Ich hoffe das diese Technologie in Zukunft genutzt wird.

Nur der Punkt mir der nötigen Rechenleistung gefällt mir nicht so ganz.... :D
 
Ich denke es lohnt sich die weitere Entwicklung dieser Technologie zu beobachten. Zwar können die Spieleentwickler noch nicht viel damit anfangen, aber Ich bin sicher dass sich das noch ändern dürfte. Ich bin jeden Falls sehr gespannt ob diese Technik auch den Einzug in künftige Spiele finden wird. Es wäre jeden Falls sehr zu begrüßen. Allein schon die Vorstellung dass selbst der Dreck auf dem Boden so detailiert ist macht Lust auf mehr.
 
Ich hätte gerne das Video nochmal in full HD gesehen denn in den hier angebotenen 480p sieht es ja schon genial aus :) hoffe die Technologie setzt sich durch dann bekommen unsere Grakas in Zukunft wieder was zu tun :D
 
Ich weiß wirklich nicht was ihr daran genial findet :schief:
Das sieht aus wie vor ein paar Jahren. Nur die Stein sind detailliert, aber nichts was man nicht mit ner gtx580 und Tessellation machen könnte.
Aber die könnte dann auch noch Bewegungen und Animationen rendern.
 
Das sieht vielversprechend aus, allerdings muss für die Akzeptanz am Markt und erste Verwendung in Spielen noch weiter reifen.
Spannend finde ich auch die Frage nach den Datenmengen, wenn man jedes einzelne Atom in einer Spielwelt definieren muss hat man für jedes Atom schonmal 3 Werte die die Position bestimmen.
Dazu kommt noch das dieses Atom bestimmte Eigenschaften haben muss um korrekt dargestellt werden zu können - ganz simpel zB die Farbe.
Bei der aktuell genutzten Farbtiefe von 24 Bit hat man da schonmal 3 Byte zusätzlich pro Atom.
Nimmt man dann an das ein simpler kleiner Stein in der Spielwelt aus einigen Millionen Atomen besteht muss man schon eine Menge Daten vorhalten.
Diese Daten müssen dann in akzeptabler Geschwindigkeit geladen werden können - ganz zu schweigen von dem Medium was genügend Platz bieten muss.

... spannend!
 
Ich weiß wirklich nicht was ihr daran genial findet :schief:
Das sieht aus wie vor ein paar Jahren. Nur die Stein sind detailliert, aber nichts was man nicht mit ner gtx580 und Tessellation machen könnte.
Aber die könnte dann auch noch Bewegungen und Animationen rendern.

Also ich finde wo es dann mit den Elefanten losgeht bei ca.2:00 min, das sieht schon krass aus! Wer weiß, was man da noch rausholen kann!

MfG
 
Ich weiß wirklich nicht was ihr daran genial findet :schief:
Das sieht aus wie vor ein paar Jahren. Nur die Stein sind detailliert, aber nichts was man nicht mit ner gtx580 und Tessellation machen könnte.
Aber die könnte dann auch noch Bewegungen und Animationen rendern.

hast du das video komplett geschaut und verstanden was da gesagt wurde? das leveldesign an sich sieht nicht schön aus weil es keine designer sondern entwickler sind. hier geht es nur um die details. und die sind im vergleich zu jedem anderen spiel unglaublich hoch. die vergleichsbilder der bäume oder böden sprechen ja für sich.
ich hoffe wirklich sehr das damit ein schritt in richtung fotorealistischer grafik getan ist :hail:
 
Ich weiß wirklich nicht was ihr daran genial findet :schief:
Das sieht aus wie vor ein paar Jahren. Nur die Stein sind detailliert, aber nichts was man nicht mit ner gtx580 und Tessellation machen könnte.
Aber die könnte dann auch noch Bewegungen und Animationen rendern.

Das die noch keine Animationen darstellen können ist erst mal Nebensache da die Technologie eh noch nicht reif ist, und das man die Vegetation mit ner 580 und Tesslation so hinbekommt wie da gezeigt muss erst mal gezeigt werden.

BTT: mich würde mal interessieren weit man da mit 2GB DDR5 Ram kommt :ugly:
 
Ich sehe da 2 Nachteile:
- man braucht bestimmt spezielle Grafikkarten oder CPUs, um das zu berechnen oder beschleunigen (Kosten? Hitzeentwicklung?). Heute will keiner mehr auf 1024*768 spielen sondern eher in Full HD auf der Riesenglotze. :ugly:
- "unendliche" Details müssen auch erstmal von irgeneinem Designer gezeichnet/fotographiert oder modelliert werden

Wenn das nicht passiert, dann ruckelts und sieht auch nicht besser aus als aktuelle Spiele, da der Aufwand solche enormen Details in ein Spiel zu packen eben auch enorm (teuer) ist. Lohnt sich das? Die Spieleindustrie ist nunmal auch nur geldgeil. Ich denke da an die zwar sehr detaillierten aber auch sehr kleinen Level und Räume von Doom 3, wo man schon nach Minuten sehen konnte, dass vieles von Raum zu Raum absolut identisch war.

Ausserdem schaue ich mir im Spiel gerne jede Ecke an. Wenn es dann unschöne Ecken gibt, wo der Designer nicht mehr soviel Wert auf die "Textur" gelegt hat (oder kein Geld/Zeit mehr da war), dann wirkt das ganze doch unprofessionell. Also dürfte diese Technik in der Spiele-Herstellung sehr, sehr teuer werden. Heute will doch eher eine grosse Welt erforschen als durch immergleiche, enge Gänge rennen.
Hier leidet dann wieder der Rest des Spiels darunter: Story, Einfallsreichtum und Spielwitz.

Es kann gut sein, dass die Engine alles super hinbekommt, aber gelingt den Entwicklern damit auch effektiv (kostenmäßig) ein tolles, grosses Spiel zu machen? Denn, sorry, aber es muss mind. doppelt so gut aussehen wie Crysis, denn sonst lohnt sich der ganze Aufwand nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mal sehen wann Grafikkarten rauskommen, die das ordentlich berechnen können (Speicherbedarf ist natürlich auch eine Frage).
Aber sehr intressant. Mal sehn was draus wird.
 
Das die noch keine Animationen darstellen können ist erst mal Nebensache da die Technologie eh noch nicht reif ist, und das man die Vegetation mit ner 580 und Tesslation so hinbekommt wie da gezeigt muss erst mal gezeigt werden.

BTT: mich würde mal interessieren weit man da mit 2GB DDR5 Ram kommt :ugly:
Nicht weit. Ich meine Ansich schon, aber man hat halt deutlich mehr rohdaten, weil das Instancing in echten Spielszenen nur selten funktioniert. Und man muss die Punkte, die nicht sichtbar sind, aussortieren. Ich gehe von 50 GB für die Szene aus, es könnten aber genauso gut 20 oder 300 sein. So oder so, für das System haben wir zu wenig RAM oder zu langsame Festplatten.
Und wenn man dann noch Animationen laden will... :crazy:
 
Mich irritiert, genau wie vor einem Jahr, dass man keine Bewegungen/bewegliche Objekte zeigt, sondern nur statische Spielwelten. Interessant hört sich der ganze Krams auf jeden Fall an, allerdings hab ich nicht die Kompetenzen um bewerten zu können, in wie weit diese Technologie von praktischem Nutzen für die Gaming-Industrie ist.
 
Nicht weit. Ich meine Ansich schon, aber man hat halt deutlich mehr rohdaten, weil das Instancing in echten Spielszenen nur selten funktioniert. Und man muss die Punkte, die nicht sichtbar sind, aussortieren. Ich gehe von 50 GB für die Szene aus, es könnten aber genauso gut 20 oder 300 sein. So oder so, für das System haben wir zu wenig RAM oder zu langsame Festplatten.
Und wenn man dann noch Animationen laden will... :crazy:
Na dann gehen wir mal optimistisch ran mit geschätzten 20GB, hmm nice dann kann meine Graka unglaubliche 5% vom Bild Berechnen dann läuft der Speicher über :lol:
 
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