Playstation 4 Pro: Bietet Features der neuen AMD-Vega-GPUs

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Bei der Entwicklung der Playstation 4 und der Playstation 4 Pro hat Sony zusammen mit AMD Features für den Grafikchip entwickelt, die erst später in Desktop-Grafikkarten der Radeon-Serie integriert wurden. Die neue PS4 Pro bietet zwei Features, die Polaris noch nicht beherrscht und wohl erst mit Vega auf dem Desktop erhältlich sein werden.

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Wie auch schon im Userthread zu dem Thema erwähnt: Mixed Precision hat AMD bei Tonga eingeführt, ist für GCN also alles andere als neu (Pascal kann es ebenfalls, ist bei den Consumerkarten aber kastriert da NV es nur bei Grafikfernen Berechnungen für sinnvoll erachtet).
 
Nun ob der Ansatz schon da war oder es komplett neue Features sind ist ja auch nicht so tragend. Wichtig ist für mich das Vega wieder mit Neuerungen aufwartet die sinnvoll sind, denn ich werde mir eine Vega zulegen.
 
Sehe ich genau so...sofern die Leistung passt. Geplant in ´17, Vega und ein ZEN 6 Kerner (sofern ich dafür mit 1000€ auskomme)
 
Also ist in der Pro kein Polaris verbaut sondern ein Vega Light? Hört sich ja bald so an. :daumen:

Ich freu mich schon sehr auf den 10.11 :)
 
Wie auch schon im Userthread zu dem Thema erwähnt: Mixed Precision hat AMD bei Tonga eingeführt, ist für GCN also alles andere als neu (Pascal kann es ebenfalls, ist bei den Consumerkarten aber kastriert da NV es nur bei Grafikfernen Berechnungen für sinnvoll erachtet).
Eigentlich bei Hawaii. Nur in die andere Richtung, 2xFP32 : 1xFP64.
 
Eines der beiden neuen Features, die die aktuellen Polaris-GPUs noch nicht beherrschen, ist die Möglichkeit, statt einer 32-Bit-Operation zwei 16-Bit-Operationen durchzuführen. Laut Cerny bedeutet das, dass man statt den 4,2 TFLOPS bei 32 Bit gleich 8,4 TFLOPS bei 16 Bit an Leistung erreicht.
Das Marketing hat gesprochen:hail:
 
Bei Exklusiv-Titeln, die keine Rücksicht auf Multiplattform-Kompatibilität nehmen müssen, könnte Half-Precision (FP16) schneller zum Einsatz kommen als man vielleicht denkt. Spannend für (Vega)PCler klingt der Work Distributor, mal abwarten wie "dramatische" Verbesserungen aussehen werden.

Edit: Wenn es immer eine zwingende Abwärtskompatibilität zur PS4 geben muss, wird die Programmierung dieser Exklusiv-Titel vermutlich etwas aufwändiger, wenn Code bei der PS4 nur mit Single-Precision (FP32) berechnet werden kann.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Das ist nichts ungewöhnliches.
Die XBox 360 war damals technisch sehr fortschrittlich und bot einige DX10 Features, unter anderem sogar unified shader.
Das kam bei PC Grafikkarten erst 1,5 Jahre später an (die bis dahin aber auch wieder einige neue Features hatten).
 
Nett zu wissen, aber im Prinzip für uns Benutzer völlig irrelevant. Am Ende zählt, was auf den Schirm kommt und wie viel Spaß das macht. Ob das nun in zwei mal 16 Bit oder einmal 32 Bit berechnet wurde interessiert mich überhaupt nicht.
 
Das ist der grösste Vorteil der Konsolen. Dass sie wirklich diese Features in der Praxis nutzen können. Low Level APIs die auf dem PC nicht möglich sind.
Scorpio und Switch sollen auch Halfprecision in der API unterstützen. Wenn man das weiterverfolgt können Konsolen wieder nen riesigen Sprung machen. Theorerisch ist damit ein Leistungsplus von 100%! möglich. Im Vergleich zum PC Equivalent.
 
Edit: Wenn es immer eine zwingende Abwärtskompatibilität zur PS4 geben muss, wird die Programmierung dieser Exklusiv-Titel vermutlich etwas aufwändiger, wenn Code bei der PS4 nur mit Single-Precision (FP32) berechnet werden kann.

Auch die GPU in der "normalen" PS4 beherrscht FP16.
Vega wird es nur auf 2x FP16 für 1x FP32 aufbohren.
Alle GCN GPUs können FP16 - das geht sogar so weit, dass sie noch mit 4 bit Zahlen umgehen können.
FP8 für "deep learning" ist also auch nichts neues.
 
Wenn man das weiterverfolgt können Konsolen wieder nen riesigen Sprung machen.
Naja, was man mit 16Bit Floatingpoint machen kann, wäre schnell ein hässliches Bild zu berechnen. Für Integer sind 16Bit ja noch OK, aber eine 10Bit Mantisse liegt schon sehr schnell sichtbar neben dem richtigen Ergebnis.

Hier mal was zum aufschlauen:
3DCenter - Das Floating-Point-Format im Detail

24Bit waren das minimum für DX9. Wollt ihr wirklich in Zeiten davor zurück? Wenn nicht wird man FP16 nur sehr selten einsetzen dürfen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab keine Angst vor der PS 4 da mein Pc um den Faktor 4 x Schneller ist, da können die die PS 4 aufmöbeln wie Sie wollen. Da im nägsten Jahr eh Volta kommt, und dann ist der PC um den Faktor 5 x schneller meine Games laufen nicht in 30 fps in HD Rdy meine Games Rennen alle bis auf Mafia 3 in 4k mit mehr als 60 fps davon träumt jeder PS 4 Zocker. Übrings in Fifa 17 habsch 130 fps in 4k :P
 
Ist eh nur Marketinggeschwätz, passieren wird am Ende wie immer nichts.

Genauso wie die Power der Cloud die die Leistung der Xbox One in ungeahnte Höhen bringen soll.

Ich denke die PS4 Pro wird sich mit der GX 1060 3GB schlagen müssen, wobei ich denke dass die GTX1060 3GB wohl besser performen wird.
 
Irgendwie fühlt man sich schon zurückversetzt in die Zeit kurz vor PS4 release. Ich weis schon gar nicht mehr vieviele Wunderfeatures da die Leistung hochtreiben sollten. :schief:
 
Irgendwie fühlt man sich schon zurückversetzt in die Zeit kurz vor PS4 release. Ich weis schon gar nicht mehr vieviele Wunderfeatures da die Leistung hochtreiben sollten. :schief:

Das stimmt. Vor allem HSA sollte die Leistung der PS4 in ungeahnte Höhen hieven - wurde damals hier im Forum erzählt. Das Ergebnis ist bekannt.
Und nächstes Jahr um diese Zeit, wenn die Scorpio vor dem Release steht, geht das Gerede von vorne los.
Ich weiß auch nicht, warum die Leute da nicht mal eine gesunde Portion Realismus walten lassen.
 
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