Project Cars: PS4 mit 1080p, Xbox One mit 900p, PC bis 12k

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Die Slightly Mad Studios haben ihre FAQ-Seite mit technischen Details zu Project Cars erweitert. Demnach wird die PC-Version eine Auflösung von 12K unterstützen (vermutlich drei 4K-Monitore), die Playstation 4 1080p und die Xbox One 900p. Beide Konsolen sollen mit 60 Fps laufen - um dieses Ziel zu erreichen, verzichte man auf einen Split-Screen-Modus.

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Beide Konsolen sollen mit 60 Fps laufen - um dieses Ziel zu erreichen, verzichte man auf einen Split-Screen-Modus.
Zwischen 60Fps und Split-Screen-Modus besteht überhaupt kein technischer Zusammenhang, sodass dieses nicht als Begründung für das Fehlen vom Split-Screen-Modus genannt werden kann. Dann läuft der eben mit irgendwas zwischen 30 und 60 Fps bei gleicher Qualität oder man macht es so wie alle anderen Entwickler vorher. Diese reduzieren einfach Details, lassen ein paar Effekte weg, oder reduzieren die interne Renderauflösung (typischerweise: Weglassen von Bildern im Rückspiegel, geringere Texturauflösung und weniger KI-Gegner) um die ursprüngliche Framerate halten zu können. Diese Tricks sollen Gerüchteweise sogar schon bei Spielen funktioniert haben, die auch nur mit 30Fps und auf viel schwächerer Hardware (z.B. PS2) liefen.
In Wirklichkeit ist das Fehlen des Split-Sreen-Modus nur durch den Unwillen der Entwickler zu erklären. Bei Spielen für die gute alte PS2 war das nie ein echtes Problem. Das schönste Beispiel ist meiner Meinung nach noch immer SW:Battlefront 2. Dort wurde alles für die Spielrunde nötige, außer den Audiodaten, bei Rundenstart in den Arbeitsspeicher geladen, sodass man sogar weiterspielen konnte, wenn das Laufwerk geöffnet wurde. Nur der Ton war weg. Die einzige echte Einschränkung im Split-Screen war, dass die Arme + Waffen im Ego-Modus nicht sichtbar waren. Heute sind die Entwickler zu solchen Lösungen aber anscheinend nicht mehr fähig.
 
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Zwischen 60Fps und Split-Screen-Modus besteht überhaupt kein technischer Zusammenhang, sodass dieses nicht als Begründung für das Fehlen vom Split-Screen-Modus genannt werden kann. Dann läuft der eben mit irgendwas zwischen 30 und 60 Fps bei gleicher Qualität oder man macht es so wie alle anderen Entwickler vorher. Diese reduzieren einfach Details, lassen ein paar Effekte weg, oder reduzieren die interne Renderauflösung (typischerweise: Weglassen von Bildern im Rückspiegel, geringere Texturauflösung und weniger KI-Gegner) um die ursprüngliche Framerate halten zu können. Diese Tricks sollen Gerüchteweise sogar schon bei Spielen funktioniert haben, die auch nur mit 30Fps und auf viel schwächerer Hardware (z.B. PS2) liefen.
In Wirklichkeit ist das Fehlen des Split-Sreen-Modus nur durch den Unwillen der Entwickler zu erklären. Bei Spielen für die gute alte PS2 war das nie ein echtes Problem. Das schönste Beispiel ist meiner Meinung nach noch immer SW:Battlefront 2. Dort wurde alles für die Spielrunde nötige, außer den Audiodaten, bei Rundenstart in den Arbeitsspeicher geladen, sodass man sogar weiterspielen konnte, wenn das Laufwerk geöffnet wurde. Nur der Ton war weg. Die einzige echte Einschränkung im Split-Screen war, dass die Arme + Waffen im Ego-Modus nicht sichtbar waren. Heute sind die Entwickler zu solchen Lösungen aber anscheinend nicht mehr fähig.

Quatsch. Beschäftige dich mal etwas mehr mit den Details von moderner 3D-Grafik, bevor du so etwas unterstellst. Ausschlaggebend für die Auslastung der GPU sind bei weitem nicht nur die zu rendernde Pixelzahl (die offensichtlich in der Tat unabhängig von Split Screen ist), sondern vor allem auch komplizierte globale Berechnungen, wie z.B. Beleuchtungseffekte (Global Illumination), projizierte Schatten, etc. Wenn man einen Split-Screen-Modus zulässt, also zwei völlig unterschiedliche Kamera-Settings gleichzeitig anzeigen kann, dann müssen diese ganzen aufwändigen Berechnungen zweimal durchgeführt werden, weshalb der Rechenaufwand für die GPU bei Split-Screen-Anzeige nahezu doppelt so hoch ist!

Zu PS2-Zeiten gab es diese ganzen globalen Berechnungen (Global Illumination, etc.) noch gar nicht, damals hat ein Split-Screen-Modus in der Tat noch nicht so viel Performance gekostet. Aber das ist überhaupt nicht mehr mit modernen Render-Pfaden zu vergleichen.
 
"Die PC-Fassung wird im Übrigen eine Auflösung von 12K unterstützen, wobei damit ein Betrieb mit drei nebeneinandergestellten 4K-Monitoren und damit eine Auflösung von 11.520 × 2.160 Bildpunkten gemeint sein dürfte. 11.520 × 6.480 Pixel wird wohl kaum ein aktuelles Grafikkartengespann in zufriedenstellenden Fps-Raten darstellen können." Könntet ihr diesbezüglich nochmal nachfragen? Sollte SlightlyMad mit 12K drei zusammengeschaltete 4K-Displays meinen, dann haben sie eindeutig den falschen Namen...
...TotalWrong würde dann nämlich deutlich besser passen als SlightlyMad! :devil:

(ist ja auch nicht so, als wäre die Unterstützung von 12K heutzutage nicht möglich---solange das Interface clever programmiert und die Engine ordentlich optimiert wurde sollte das kein Problem darstellen! Unterstützung bedeutet ja nicht spielbar...)
 
Quatsch. Beschäftige dich mal etwas mehr mit den Details von moderner 3D-Grafik, bevor du so etwas unterstellst. Ausschlaggebend für die Auslastung der GPU sind bei weitem nicht nur die zu rendernde Pixelzahl (die offensichtlich in der Tat unabhängig von Split Screen ist), sondern vor allem auch komplizierte globale Berechnungen, wie z.B. Beleuchtungseffekte (Global Illumination), projizierte Schatten, etc. Wenn man einen Split-Screen-Modus zulässt, also zwei völlig unterschiedliche Kamera-Settings gleichzeitig anzeigen kann, dann müssen diese ganzen aufwändigen Berechnungen zweimal durchgeführt werden, weshalb der Rechenaufwand für die GPU bei Split-Screen-Anzeige nahezu doppelt so hoch ist!

Zu PS2-Zeiten gab es diese ganzen globalen Berechnungen (Global Illumination, etc.) noch gar nicht, damals hat ein Split-Screen-Modus in der Tat noch nicht so viel Performance gekostet. Aber das ist überhaupt nicht mehr mit modernen Render-Pfaden zu vergleichen.
Das sehr viel doppelt berechnet werden muss, hatte ich in meiner Aussage schon berücksichtigt ("Dann läuft der eben mit irgendwas zwischen 30 und 60 Fps bei gleicher Qualität [...]"). Wenn Project Cars also mit 60Fps im Singleplayer läuft, sollte ein Split-Screen mit 30Fps durchaus möglich sein (eventuell müssen noch Details wie Schatten reduziert werden). Und diese 30Fps werden die meisten Spieler an der Konsole auch nicht wirklich stören. Ich frage mich wirklich wo dieser 1080p60 Wahn bei den Konsolen plötzlich herkommt. Wen die 30Fps stabil gehalten werden, kann man die Spiele spielen.
PS: 60Fps sind natürlich besser, aber wenn es technisch nicht möglich ist...
 
Das sehr viel doppelt berechnet werden muss, hatte ich in meiner Aussage schon berücksichtigt ("Dann läuft der eben mit irgendwas zwischen 30 und 60 Fps bei gleicher Qualität [...]"). Wenn Project Cars also mit 60Fps im Singleplayer läuft, sollte ein Split-Screen mit 30Fps durchaus möglich sein (eventuell müssen noch Details wie Schatten reduziert werden). Und diese 30Fps werden die meisten Spieler an der Konsole auch nicht wirklich stören. Ich frage mich wirklich wo dieser 1080p60 Wahn bei den Konsolen plötzlich herkommt. Wen die 30Fps stabil gehalten werden, kann man die Spiele spielen.
PS: 60Fps sind natürlich besser, aber wenn es technisch nicht möglich ist...

Ok, dann hatte ich dich nur falsch verstanden, sorry :) Das ist natürlich wahr: Im schlimmsten Fall (der nicht eintritt) müsste *alles* doppelt berechnet werden, und selbst dann würde sich die Geschwindigkeit "nur" genau halbieren. Wenn das Spiel also wirklich wie versprochen mit durchgehend 60 FPS auf der Konsole läuft, wären auch mit Splitscreen durchgehend mehr als 30 FPS drin, da stimme ich dir zu.
 
Hmm ein Konsolen Spiel das mit 60fps läuft, das sieht man nicht oft. Da bin ich mal auf den Grafik unterschied zwischen PC und Konsole gespannt!
 
Ohh in 60 FPS, hört sich sehr gut an. Ich werde es mir für die Playstation 4 kaufen.
 
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