Mantle: AMD veröffentlicht 435 Seiten lange Dokumentation

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AMD hat bereits vor einigen Tagen die Dokumentation zu seiner Mantle-API veröffentlicht. Insgesamt 435 Din-A4-Seiten umfasst das Ganze. Ein zusätzliches Whitepaper ist weitere 14 Seiten lang, womit man auf die von AMD versprochenen 450 Seiten kommt.

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AW: Mantle: AMD veröffentlicht 435 Seiten lange Dokumentation

Ein paar Leute bei nVidia vielleicht und es gibt sicher auch andere Interessierte Entwickler ;)
 
AW: Mantle: AMD veröffentlicht 435 Seiten lange Dokumentation

Ein paar Leute bei nVidia vielleicht und es gibt sicher auch andere Interessierte Entwickler ;)

NV wird an DX12 festhalten nehme ich an. Vulkan und Mantle wird da eher uninteressant bleiben, außer einer der supporteten Publisher/Entwickler will damit rumspielen.
 
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unspektakulär ;)
Wie damals bei den Hieroglyphen. Da lag auch kein Handbuch bei.
 
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NV wird an DX12 festhalten nehme ich an. Vulkan und Mantle wird da eher uninteressant bleiben, außer einer der supporteten Publisher/Entwickler will damit rumspielen.

Nur weil MS an irgendwas festhält wird anderes nicht uninteressant.
Die Frage am Ende ist doch eher was DX12 für Vorteile gegenüber Vulkan bringt. Immerhin ist Vulkan OS übergreifend.
 
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NV wird an DX12 festhalten nehme ich an. Vulkan und Mantle wird da eher uninteressant bleiben, außer einer der supporteten Publisher/Entwickler will damit rumspielen.

Nvidia ist bei Vulkan an Bord, das ist schließlich der OpenGL-Nachfolger.
 
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Nicht lustig, dass Mantle jetzt doch geschlossen bleibt. Es war zwar abzusehen, aber versprochen ist versprochen. Ich bin einer von denen die bei Gameworks auch immer geschimpft haben und das hier geht ja schon in eine ähnliche Richtung. Klar gibt es Vulkan, aber versprochen war ein Mantle SDK. Was genau sie sich davon versprechen wundert mich allerdings. Bisher war der der Ansturm der Entwickler nicht besonders groß. AMD muss also irgendwelchen konkreten Pläne haben, wass genau sie mit Mantle vorhaben und es muss Profit versprechen. Ansonsten würden sie diesen Schritt sicher nicht so machen.
 
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Nvidia ist bei Vulkan an Bord, das ist schließlich der OpenGL-Nachfolger.

Abgesehen davon sind mindestens Valve und DICE auch Befürworter von Vulkan, und werden das in der Source- und Frostbite-Engine unterstützen. Und der Vorsitzende der Khronos-Gruppe ist ein NVidia-VP.
 
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Die Frage am Ende ist doch eher was DX12 für Vorteile gegenüber Vulkan bringt. Immerhin ist Vulkan OS übergreifend.
Ich hoffe das wird es, aber ganz so sicher bin ich mir da nicht.
Apple könnte sich dagegen stellen, Google könnte es auch tun und MS hat dann vielleicht die Wahl.
 
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Wir wollen an dieser Stelle ehrlich sein: Wir haben die Dokumentation selbst nicht durchgelesen, und es dürfte auch für die meisten eher unspektakulär sein. Der Vollständigkeit halber wollten wir diese News dennoch veröffentlichen.
Mag sein.
Es ist natürlich sehr trocken, aber manchaml ist es schon interessant, was sich so getan hat in all den Jahren.
Ich hab' ja noch die alten Dokumentationen zur Voodoo 1 und 2 daheim im Kasten, damit ich irgendwann mal beim Glide-Renderer weiterbastle.
Auf dem ersten Blick wirkt die Mantle-Dokumentation recht aufgeräumt. Die alten Glide/Voodoo Dokumentationen haben ein größeres Programmierverständnis vorausgesetzt, bei Mantle sind Architektur und Codebeispiele gut erklärt.

Erst gestern habe ich John Carmacks alte .plan Updates gelesen.
Sehr interessant was der oft schreibt.

Etwa wie schlecht Direct 3D im Vergleich zu OpenGL ist (das zieht sich bis zur Version 9 durch, aber vorallem der Anfang war schlimm), oder aber wie er teilweise schon lange vor Release von neuen Grafikkarten mit ATI und Nvidia Treiberbugs sucht (überraschung: JC beschreibt, dass Nvidia schon damals keine Treiberbugs hatte. ATI damals noch sehr viele, war aber sehr schnell beim fixing dieser)

Wer mehr dazu, oder zur Entwicklung von Quake, Doom oder "Trinity" (der damaligen Voxel-Engine von JC) lesen möchte:
Possibly Interesting Stuff - John Carmack's .plan Archive
NV wird an DX12 festhalten nehme ich an. Vulkan und Mantle wird da eher uninteressant bleiben, außer einer der supporteten Publisher/Entwickler will damit rumspielen.
Nö, Nvidia wird, bzw MUSS Sich auf Vulkan stürzen.
Nvidia hat derzeit 90% Marktanteil im Open GL Markt und das bringt ihnen Milliarden.
Vulkan ist der Nachfolger, somit muss man sich auch damit beschäftigen.
Zumal dies ja auch von einigen Nvidia-Leuten aus geht, dass Mantle zu Vulkan weiterentwickelt wird (da sitzen ja einige NV Mitarbeiter bei der Khronos Group)
Ich hoffe das wird es, aber ganz so sicher bin ich mir da nicht.
Apple könnte sich dagegen stellen, Google könnte es auch tun und MS hat dann vielleicht die Wahl.
Vulkan WIRD Systemübergreifend.
Es soll ja auch OpenGL ES ersetzen usw.
Also auch für Mobilgeräte usw.
Windows, Linux, MacOS und Android. Bei iOS bin ich mir nicht sicher (Metal?).
Google hmm ja das ist nicht unspannend. Dem Anschein nach arbeitet man dort an einer Grafik-API. :(
 
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Vulkan WIRD Systemübergreifend.
Es soll ja auch OpenGL ES ersetzen usw.
Also auch für Mobilgeräte usw.
Windows, Linux, MacOS und Android. Bei iOS bin ich mir nicht sicher (Metal?).
Google hmm ja das ist nicht unspannend. Dem Anschein nach arbeitet man dort an einer Grafik-API. :(
Apple z.B. hat kein Update auf OGL ES 3.1 gebracht, welches Compute Shader eingeführt hat und somit sehr wichtig ist.
Bei Apple ist man für eine moderne API gezwungen Metal zu verwenden.
Und wie dein letzter Satz schon sagt, hast du vielleicht auch von Carmack gelesen, vielleicht arbeitet Google selber an einer neuen API.
Am Ende darf man bei iOS nur mit Metal programmieren, bei Android haut Google auch noch einen Zwang rein und dann bleibt für Vulkan nur Linux und Windows.
Und ich bin mir nicht ganz sicher, aber bei Windows RT konnte man glaube ich Apps für den Store nur mit DX11 schreiben.
Mit Windows 10 hat man eine übergreifende Infrastruktur und mal sehen, welche Politik MS dahinter schalten wird.

Im besten Fall kommt Vulkan heraus und Apple und Google unterstützen das frühzeitig in ihren Systemen, wenn nicht, wäre das echt doof.
 
AW: Mantle: AMD veröffentlicht 435 Seiten lange Dokumentation

Mit Windows 10 hat man eine übergreifende Infrastruktur und mal sehen, welche Politik MS dahinter schalten wird.

Wenn Microsoft die Installation von Vulkan, oder ähnlichem, bei Windows 10 aktiv verhindern würde, könnte es gut sein, dass die sich damit endgültig ihr eigenes Grab schaufeln.
 
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Apple z.B. hat kein Update auf OGL ES 3.1 gebracht, welches Compute Shader eingeführt hat und somit sehr wichtig ist.
Bei Apple ist man für eine moderne API gezwungen Metal zu verwenden.
Und wie dein letzter Satz schon sagt, hast du vielleicht auch von Carmack gelesen, vielleicht arbeitet Google selber an einer neuen API.
Am Ende darf man bei iOS nur mit Metal programmieren, bei Android haut Google auch noch einen Zwang rein und dann bleibt für Vulkan nur Linux und Windows.
Und ich bin mir nicht ganz sicher, aber bei Windows RT konnte man glaube ich Apps für den Store nur mit DX11 schreiben.
Mit Windows 10 hat man eine übergreifende Infrastruktur und mal sehen, welche Politik MS dahinter schalten wird.

Im besten Fall kommt Vulkan heraus und Apple und Google unterstützen das frühzeitig in ihren Systemen, wenn nicht, wäre das echt doof.

Dass Apple auf iOS nur noch Metal sehen möchte war ja klar. Bei Mac OSX geht das aber nicht. OpenGL werden sie dort garantiert nicht los. Ich bin mir sogar fast sicher, dass Adobe und Autodesk Vulkan-Unterstützung von Apple einfordern werden. Außerdem muss Apple Vulkan irgendwann unterstützen, wenn sie den Gaming Bereich nicht komplett verlieren möchten.

Google hätte die Mittel ein eigenes API zu entwickeln. Ich sehe aber einfach keinen Grund warum sie das tun sollten. Im Vergleich zu Vulkan, welche Vorteile hätte es? In Android einen Zwang durchzusetzen wird auch schwierig. Die Handy-Hersteller würden da bestimmt ein Wörtchen mitreden wollen.

Microsoft hat gar keine andere Wahl, als Vulkan zu tolerieren. Zum einen, weil die Softwarehersteller darauf bestehen werden. Zum Anderen, weil alles andere die Offenheit von Windows zunichte machen würde. Bisher konnten die GPU Hersteller beliebige APIs bereitstellen (außer bestimmte DX Versionen) und das muss auch so bleiben. Was MS mit ihrem mobilen System anstellt und was in dem Store passiert ist ziemlich irrelevant. Wer seine Software in Windows integriert haben möchte, musste sich schon immer mit den Microsofts APIs herumschlagen. Insofern ändert sich durch einen DirectX Zwang für Apps im Store auch gar nichts.
 
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Dass Apple auf iOS nur noch Metal sehen möchte war ja klar. Bei Mac OSX geht das aber nicht. OpenGL werden sie dort garantiert nicht los. Ich bin mir sogar fast sicher, dass Adobe und Autodesk Vulkan-Unterstützung von Apple einfordern werden. Außerdem muss Apple Vulkan irgendwann unterstützen, wenn sie den Gaming Bereich nicht komplett verlieren möchten.

Google hätte die Mittel ein eigenes API zu entwickeln. Ich sehe aber einfach keinen Grund warum sie das tun sollten. Im Vergleich zu Vulkan, welche Vorteile hätte es? In Android einen Zwang durchzusetzen wird auch schwierig. Die Handy-Hersteller würden da bestimmt ein Wörtchen mitreden wollen.

Microsoft hat gar keine andere Wahl, als Vulkan zu tolerieren. Zum einen, weil die Softwarehersteller darauf bestehen werden. Zum Anderen, weil alles andere die Offenheit von Windows zunichte machen würde. Bisher konnten die GPU Hersteller beliebige APIs bereitstellen (außer bestimmte DX Versionen) und das muss auch so bleiben. Was MS mit ihrem mobilen System anstellt und was in dem Store passiert ist ziemlich irrelevant. Wer seine Software in Windows integriert haben möchte, musste sich schon immer mit den Microsofts APIs herumschlagen. Insofern ändert sich durch einen DirectX Zwang für Apps im Store auch gar nichts.

Imagination Technologies haben ja schon ihren PowerVR Vulkan Treiber auf Android demonstriert. Google hat mit den OpenGL ES Android Extension Packs schon die ganze Zeit versucht OpenGL ES zu modernisieren da kommt Vulkan gerade richtig. Apple hat OpenGL auf dem Mac eher stiefmütterlich behandelt, da ist Vulkan nun auch eine Chance mal relativ einfach wieder Anschluss zu finden. Die Treiber auf dem Mac hängen meist 5 Jahre hinter der neusten OpenGL Spezifikation hinterher. Und da in Macs kein Apple SoC läuft sondern NVIDIA und AMD Karten und kein iOS ist Metal dafür schon ausgeschlossen.
 
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Wenn Microsoft die Installation von Vulkan, oder ähnlichem, bei Windows 10 aktiv verhindern würde, könnte es gut sein, dass die sich damit endgültig ihr eigenes Grab schaufeln.
Hat Microsoft auch schon bei Vista mit OpenGL probiert, was ihnen am Ende nicht gelungen ist.
Microsoft beschneidet OpenGL in Windows Vista | heise online

Ich hoffe das wird es, aber ganz so sicher bin ich mir da nicht.
Apple könnte sich dagegen stellen, Google könnte es auch tun und MS hat dann vielleicht die Wahl.
Google sicherlich nicht, denn die bieten ihr Android SDK auch für alle Systeme an und bei MS ist das wayne, denn die Treiber/Grafikkarten programmieren/bauen nicht MS sondern Intel/Nvidia/AMD und alle drei Unterstützen Vulkan.
Apple hingegen fordert so viel ich weiß einen Mac um für iOS (welches selbst OpenGL und OpenCL verwendet) zu programmieren, wobei der Mac auch OpenGL und OpenCL (?) einsetzt für die Programme (Photoshop/Videoschnitt etc.). Würde Apple da nicht mitziehen könnte das einen Rückschlag für Apple bedeuten, wenn sich die ganzen Programmhersteller erstmal an eine komplett andere API einarbeiten müssten, die nur Apple hätte und somit ggf. Programmierer abschrecken würde. Somit gehe ich auch eher davon aus das Apple Vulkan unterstützen wird.
Zudem ist MS (2003 ausgetreten, 2014 wieder beigetreten) sowie Google selbst in dem Konsortium welche die OpenGL und Vulkan API Entwickeln, vertreten (sowie Adobe um nochmal zum Photoshop für Apple zu kommen).
 
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