Endlich Schluss mit DX9-Titeln und Texturmatsch! - Die PCGH-Redaktionskolumne

Wenn die Games die Hardware fordern wird diese ja zwangsläufig aufgerüstet. Mir persönlich zuerstmal das Game selbst wichtig und nicht unbedingt die Grafik, da ein schöner Teller alleine nicht satt macht
 
PCGH mal wieder mit Wissenslücken. Dass den GPUs der Konsolen nur 2GB zur Verfügung stehen ist absoluter Unsinn. Quelle? Stimmt die gibt es ja nicht. Fachjournalismus....
 
Da steht extra ein "sollen" und bei den Dev-Kits der PS4 waren es iirc 1,5GB (dediziert). Die 8GB sind ja shared, einen Teil blockt das OS.
 
Ja der RAM ist Shared und einen Teil blockt das OS. Nur der Rest ist frei konfigurierbar für GPU und CPU. Falls es tatsächlich ein Limit für den VRAM gibt hätt ich dazu gern ne Quelle.
 
Wenn GPU und CPU wirklich einen gemeinsamen Adressraum haben dann ist das kein klassischer "Shared" Memory- dann können GPU und CPU gleichberechtigt und gleichzeitig auf den gesamten Speicher zugreifen.

Wie viel für die Firmware das OS abgezwackt wird ist unbekannt aber mehr als 1GB wären schon sehr fragwürdig.
 
Da steht extra ein "sollen" und bei den Dev-Kits der PS4 waren es iirc 1,5GB (dediziert). Die 8GB sind ja shared, einen Teil blockt das OS.

Alles was auf der PlayStation Präsentation gezeigt wurde, war auf das alte PS4 Devkit, also den 4GB UMA GDDR5 RAM Pool optimiert. Laut Entwickleraussagen liefen Titel wie Killzone Shadow Fall nur mit 1,5GB RAM für das Grafikrendering, 2GB RAM für das Computing und 512MB RAM für das OS. Die Speichermenge der PS4 hat sich jetzt aber verdoppelt auf 8GB UMA GDDR5 (was absolut krank ist!). Davon auszugehen, dass den PS4 Spielen nur 2GB RAM für das Grafikrendering zustehen, halte ich für ein wenig zu pessimistisch. Ich denke man darf mit 3GB RAM für das Grafikrendering, 4GB RAM für das Computing und 1GB RAM für das OS rechnen, zumindest bei den 3rd-Party Entwicklern. Studios wie Naughty Dog oder Polyphony Digital werden aber sicher wieder absolute Narrenfreiheit genießen dürfen.

PCGH_Marc schrieb:
zudem sehen wir vielleicht bald die erste Generation an Titeln, die ihre Gameplay-Physik auf der GPU berechnet und somit tolle Interaktionen möglich macht.

Auf der PS4 ja, auf dem PC eher nicht. PC Gamer werden bei den ersten Next Gen Games ganz bestimmt auf einige Effekte und Features, insbesondere Gameplay Physik, verzichten müssen. Die neuen Konsolen werden fälschlicherweise immer wieder auf die x86 ISA reduziert. Tatsächlich handelt es sich bei den verwendeten Prozessoren aber um HSA APUs, also eine Fusion der x86 ISA und der GCN ISA. Das ist ein entscheidender Unterschied. Dinge wie Gameplay Physik sind nicht limitiert durch fehlende Rohleistung, sondern aufgrund zu hoher Latenzen. Diese Limitierung fällt auf der PS4 dank der HSA Technologie weg, auf einem gewöhnlichen PC aber nicht. Von zusätzlichen Optimierungen wie den acht Compute Pipelines in der PS4 GPU mal ganz zu schweigen. Wer also denkt, er könne mit seiner übertakteten Ivy Bridge und einer GTX680 Gameplay Physik darstellen, der wird sich ganz schön umgucken. Und wer auch noch denkt, dass die PC Ports aufgrund der x86 ISA hochwertiger werden, der liegt ebenfalls falsch.

Die PS4 hat einen so großen architektonischen Vorteil gegenüber einem PC, wie es ihn zwischen Konsolen und Rechnern vermutlich noch nie gegeben hat. Das Stichwort lautet Heterogenität und die APU in der PS4 ist ein Hetero-Core aus dem Bilderbuch. Die Next Gen Spiele werden diese architektonischen Vorteile rigoros ausnutzen und ich sehe kurzfristig auch keine Möglichkeit für den PC, da mithalten zu können. Ein schnelles Umrüssten auf eine HSA APU wird nicht viel bringen, da jede größere Desktop APU aufgrund der miesen DDR3 Bandbreite verreckt. Auch DDR4 wird die Lücke zu den 176GB/s, mit denen die PS4 APU angebunden ist, nicht schließen können. Desweiteren muss man beachten, dass es in den nächsten Jahren keine Desktop APU geben wird, die auch nur ansatzweise mit der Rohleistung der PS4 APU mithalten kann, von den zusätzlichen Optimierungen durch Sony mal ganz zu schweigen.

Next Gen Spiele werden zwar tolle neue Features und Effekte haben, aber die Algorithmen, die diesen Dingen zu Grunde liegen, werden auf dem PC erst Jahre später sinnvoll nutzbar sein.

PCH_Marc schrieb:
Laut dem Steam Hardware Survey nutzen übrigens fast 80 Prozent der PC-Spieler weltweit ein DX11- oder DX10-System, eine Benachteiligung findet somit kaum statt

Das heißt gar nichts. Eine GeFoce GT630 unterstützt ebenfalls DirectX11, ist aber für Current Gen Spiele wie Battlefield 3 oder Crysis 3 viel zu langsam. Das Interessante ist, dass der durchschnittliche Steam User nur zwei CPU Kerne und nur 1GB Grafikspeicher zur Verfügung hat. Die Hardware der PS4 ist dem PC des typischen Steam Users mit den 8 Jaguar Kernen, dem modifizierten Pitcairn und den 8GB UMA GDDR5-RAM haushoch überlegen und das sogar ohne die Vorteile der LibGCM low level API und der HSA Technologie auf der Konsole zu berücksichtigen. Unter diesen Umständen ist die Benachteiligung gewaltig.

PCGH_Marc schrieb:
Crysis 3 gibt mit DX11-Pflicht und schicken Tapeten einen Vorgeschmack - bald ist Schluss mit DX9-Titeln und Texturmatsch!"

Cysis 3 nutzt die gleichen Assets die auch auf den 512MB Konsolen funktionieren müssen. Der "Vorgeschmack" ist also nur von begrenzter Aussagekraft. Wenn die neuen Konsolen beide 8GB RAM zur Verfügung haben, dann wird die Qualität der Assets in den nächsten Jahren so drastisch ansteigen, dass Crysis 3 dagegen richtig alt aussehen wird. Zur Verteidung der alten Konsolen möchte ich ausserdem noch bemerken, dass der Texturmatsch zu großen Teilen auf die niedrige Renderauflösung zurückzuführen ist. Die gleichen Texturen sähen bei einer Renderauflösung von 1920x1080 deutlich besser aus. Die PS4 Spiele werden in 1920x1080 laufen und aufgrund der 72 TMUs dürfte auch 16:1 AF kein Problem sein. Die 32 ROPs packen bei dieser Auflösung auch hochwertiges Antialiasing, zumindest in Forward+ Szenarien. Um die Bildqualität würde ich mir nicht so große Sorgen machen. Die Hauptsache ist, dass die Spiele ein Verhältnis von 1:1 zwischen Renderauflösung und Bildschirmauflösung erreichen, das ist die halbe Miete für die Bildqualität.
 
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