Unreal Engine 4: Kurzfilm Rebirth zeigt, was Photogrammetrie kann

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Das schwedische Studio Quixel ist für seine Megascans genannten Photogrammetrie-Texturen bekannt, die unter anderem bei Battlefield 5 und Metro Exodus zum Einsatz kommen. Um zu zeigen, welche Möglichkeiten die Megascans haben, hat Quixel den grafisch beeindruckenden Kurzfilm Rebirth mit Hilfe der Unreal Engine 4.21 erstellt.

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Was braucht es für eine realistisch anmutende Grafik:

1) Supersampling (Shader Power)
2) Texturen (VRam)
3) Polygon-Count (Draw Calls! -> DX12/Vulkan)
4) Global Illumination (Crytek zeigt wie es geht)
5) gutes Motion Capturing (teuer und im Indie Bereich wohl auch in 10 Jahren noch ein Problem)
6) eine gute Physikengine (gibt es inzwischen einige und die 8-Kern CPUs Next Gen Konsolen, werden Pysik auf ein neues Level heben)
...
lange nichts
...
7) Raytracing (für die letzten 5%, die aber irrelevant sind, wenn Punkt 1 bis 6 nicht zutreffen)
 
Zuletzt bearbeitet:
Photogrametrie ist schon lange die technisch interessanteste Umsetzung für Texturen. Das erste Mal trat es schließlich auch in einem UE-Spiel auf. Damals noch mit der UE3, was dann vor allem bei den NPCs negativer auffiel. Die Umgebungen hingegen waren bei "The Vanishing of Ethan Carter" einfach schon umwerfend schön gestaltet. Und gerade die abfotografierten Texturen waren genial.
Daher ist das jetzt bei der UE4 nicht überraschend, wobei es auch jetzt schon (leider nur) wenige geniale Umsetzungen damit gibt. Hellblade ist schon ein sehr ansehnliches Beispiel, was selbst kleine Hersteller mit der Engine hinbekommen können oder freie Demos, wie SW: Docking Bay 94 zeigen großartige, teilweise fast schon fotorealistische Texturen.
 
Was braucht es für eine realistisch anmutende Grafik:

1) Supersampling (Shader Power)
2) Texturen (VRam)
3) Polygon-Count (Draw Calls! -> DX12/Vulkan)
4) Global Illumination (Crytek zeigt wie es geht)
5) gutes Motion Capturing (teuer und im Indie Bereich wohl auch in 10 Jahren noch ein Problem)
6) eine gute Physikengine (gibt es inzwischen einige und die 8-Kern CPUs Next Gen Konsolen, werden Pysik auf ein neues Level heben)
...
lange nichts
...
7) Raytracing (für die letzten 5%, die aber irrelevant sind, wenn Punkt 1 bis 6 nicht zutreffen)

GI ohne Raytracing gibt's nicht. Die Demo ist mit einem Professionellen Renderprogramm aufgenommen, dass wird nur dezent verschwiegen.
 
Einmal mehr sind die Texturen die Vorreiter einer grafischen Veränderung, nicht so sehr z.B. Raytracing :`-(

Geben wir dem Ganzen noch etwas Zeit.

Sehe ich auch so.

Bei modernen Spielen wird aber lieber gerne mit dem Post Processing übertrieben, um Flimmern oder eine schlecht gewählte Lod Distance zuverschleiern.
Raytracing finde ich zwar hübsch, sollte aber erst dann zum Einsatz kommen wenn die Basics gut abgestimmt sind. Bei Metro finde ich das ganz gut gelungen,
bei BF5 sticht es aber zu sehr hervor m.Mn.

Tolles Video, gefällt mir.
 
Es gibt so schöne neue und alte Ansetze/Lösungen, die uns eine schöne Grafik zeigen können. Und das auch noch Hardware Hersteller ungebunden. Das ist das beste daran.
 
Ein Vorgeschmack auf die Grafik der ps5, da bin ich mir sicher :-)
:schief:
Ich will ja nur ungerne deine Traumtänzerei unterbrechen aber
1. eine mögliche Grafik im Stil der hier gezeigten Demo wird nicht nur PS5-Games verbehalten sein.
2. Photogrammetrie ist nichts neues mehr und sah vorher schon gut aus (z.B. in Vanishing of Ethan Carter, Battlefront 2)
3. in dieser Demo werden ein paar kleine Szenen aus relativ festen Kamerawinkeln gezeigt. Die neue Raytracing-Demo von Crytek ist viel dynamischer und praxisnaher.
4. das einzige was in dieser Szene wirklich beeindruckend ist, sind die extrem detaillierten Felsen und bewachsenen Steinböden. Der Rest ist relativ unspektakulär und mit Nebel vollgestopft.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Photogrametrie ist schon lange die technisch interessanteste Umsetzung für Texturen. Das erste Mal trat es schließlich auch in einem UE-Spiel auf. Damals noch mit der UE3, was dann vor allem bei den NPCs negativer auffiel. Die Umgebungen hingegen waren bei "The Vanishing of Ethan Carter" einfach schon umwerfend schön gestaltet. Und gerade die abfotografierten Texturen waren genial.
Daher ist das jetzt bei der UE4 nicht überraschend, wobei es auch jetzt schon (leider nur) wenige geniale Umsetzungen damit gibt. Hellblade ist schon ein sehr ansehnliches Beispiel, was selbst kleine Hersteller mit der Engine hinbekommen können oder freie Demos, wie SW: Docking Bay 94 zeigen großartige, teilweise fast schon fotorealistische Texturen.

Yep, The Vanishing of Ethan Carter war schon echt ne Klasse für sich.
Warte nur noch auf Games wie in diesem Video und oder auch Texturen wie in der Demo (siehe Link) …

Unreal Engine 4 Demo: Fotorealistische Grafik in Echtzeit - CHIP

MfG, Föhn.
 
Ich bin unbeeindruckt. Fotogammetrie mag in bestimmten Fällen realistischer wirken, kostet aber zusätzliche Arbeit, ist zuweilen aufwendig und spart keinerlich Arbeit an Pixeln und Texturen.

Auf bewegte Objekte wirkt es gar nicht und wirkt dann eher befremdlich und unnatürlich. Wieder ein Versuch von Epic um Aufmerksamkeit zu erhaschen.
 
Jetzt stellt euch mal vor das ein Spiel mit eienr solchen Grafik für Google Stadia Optimiert ist.bei Google Stadia ist ja ein ganzer Server oder Rechenzentrum für die Berechnung verantwortlich.Das währe auf einen normalen Pc erst in 30 Jahren möglich,aber vielleicht sogar heute schon mit Google Statia.
 
:schief:
Ich will ja nur ungerne deine Traumtänzerei unterbrechen aber
1. eine mögliche Grafik im Stil der hier gezeigten Demo wird nicht nur PS5-Games verbehalten sein.
2. Photogrammetrie ist nichts neues mehr und sah vorher schon gut aus (z.B. in Vanishing of Ethan Carter, Battlefront 2)
3. in dieser Demo werden ein paar kleine Szenen aus relativ festen Kamerawinkeln gezeigt. Die neue Raytracing-Demo von Crytek ist viel dynamischer und praxisnaher.
4. das einzige was in dieser Szene wirklich beeindruckend ist, sind die extrem detaillierten Felsen und bewachsenen Steinböden. Der Rest ist relativ unspektakulär und mit Nebel vollgestopft.

Jo, eher eine Evolution und keine Revolution.
In Spielen wird halt kein Stein besonders in Szene gesetzt, daher fällt das nicht so auf, verwendet wird Photogrammetrie aber schon häufig.
 
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