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  1. #1

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    Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Project Cars 2 angespielt: Fünf Erkenntnisse aus dem Hands-On-Test

    Fuji-Speedway im Herbst, Dubai im Schneesturm und die Mercedes-Benz-Teststrecke in Sorsele auf spiegelglattem Eis: In Frankfurt konnten wir die ersten Strecken auf Project Cars 2 fahren, Eindrücke der vier unterschiedlichen Jahreszeiten sammeln, das Tuning ausprobieren, die Unterschiede zwischen Gamepad und Lenkrad analysieren und einen Sound genießen, der auf den Punkt ist.

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  2. #2
    Avatar von HyperBeast
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    AW: Project Cars 2 angespielt: Fünf Erkenntnisse aus dem Hands-On-Test

    Klingt alles erstmal sehr gut wie bei Project Cars 1, nur das Problem des schlechten Handlings lastet Project Cars immernoch an und nun will man gleich noch alle Jahreszeiten perfekt simulieren nur weil man die originalen Daten hat vom Reifenhersteller ? Sind sicher gute Grundlagen aber das ganze auch richtig umsetzen sind dann doch zwei paar Schuhe. Könnte interessant werden wenn kurz danach GTR 3 erscheint. iRacing und Assetto Corsa V 1.12 von gestern legen die Messlatte Stück für Stück höher. V10 Reifen für alle Autos in Assetto sind wieder ein großer Schritt nach vorn. Zudem ist die VR Unterstützung bei beiden schon sehr fortgeschritten. Mit meiner Oculus Rift habe ich trotz hoher Details permanent 90fps in iRacing und Assetto. Bei 120 Fahrzeugen ist man erstmal skeptisch, ob dann nicht doch Quantität statt Qualität gilt. Ich hoffe sehr auf eine Demo, denn nochmal 45€ in den Sand setzen ? Nein Danke

  3. #3

    AW: Project Cars 2 angespielt: Fünf Erkenntnisse aus dem Hands-On-Test

    Dubai im Schneesturm? Wirklich sehr realistisch!

    Ich hoffe auch, dass diesmal die Performance bei Radeon Karten besser ist, in Teil 1 wars ja geradezu lächerlich.

    Naja, ich werde wohl bei Assetto Corsa bleiben.

  4. #4
    Avatar von XXTREME
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    AW: Project Cars 2 angespielt: Fünf Erkenntnisse aus dem Hands-On-Test

    "Fahrender Schuhkarton" .

    Freue mich SEEEEHR auf das Game, danke für den Ersteindruck. Stimmt, an der Radeon Performance muss was getan werden...

  5. #5

    AW: Project Cars 2 angespielt: Fünf Erkenntnisse aus dem Hands-On-Test

    Gibts denn dieses mal auch mehr "Landstraßen" artige Strecken oder wieder nur richtige Rennstrecken?

    Ich hasse normale Rennstrecken. Ich will durch enge und kurvige Straßen brettern und die agilität des Autos erleben und nicht mit 250 auf ne Kurve zubrettern, bremsen und wieder hochbeschleunigen. Das ist vielleicht was für Statistiker, hat mit Fahrspaß aber wenig zu tun.

    Leider wusste teil 1 nie, was es sein wollte. Motosportfeeling kam bei mir absolut gar keines auf und einfach mal mit nem Sportwagen ne Landstraße abzufahren (was mir viel lieber ist) war zwar möglich, aber die ganzen Strecken waren Mist.
    Dazu die ganzen Autos. Ich will keinen mit bunten Aufklebern zugekleisterten Haufen, sondern ein echtes Auto, so wie es sich gehört.

    Solange Project Cars diesen inkonsequenten Weg geht verspricht es mir Dinge, die es nicht halten kann.


    In Teil 1 hab ich bisher fast nichts anderes getan, als den Nürburgring abzufahren, weil es die einzige gute Strecke ist.... Ich hätte mehr in dieser Richtung erwartet.


    Aber das mit der Fahrphysik ist wirklich richtig. Schön, dass die Entwickler es einsehen. Ich beherrsche das Spiel zwar mit Gamepad sehr gut, aber das Verhalten im Grenzbereich ist teilweise absolut furchtbar und scheinbar willkürlich. Manche beliebig reproduzierbaren Dreher kann ich mir bis heute nicht erklären.
    Und ja, driften war absolut unmöglich in dem Spiel. Entweder brach das Auto überhaupt nicht aus, oder man machte instant einen schnellen Dreher um 180°. Folglich war das abfangen des Autos bei einem leichten Slide durch die Kurve nicht möglich. In der Realität ist sowas mit quasi jedem Auto möglich, in Project Cars bleibt man entweder auf der Strecke kleben oder macht instant eine 180° Drehung. Absolut furchtbar. Ein Grenzbereich existiert in dem Spiel scheinbar gar nicht.

    Für mich war Teil 1 leider eine Beta. Teil 2 werde ich wahrscheinlich nicht kaufen.
    Geändert von Laggy.NET (15.02.2017 um 10:32 Uhr)
    [ PC ] i7 6700K | GTX 980 | 16 GB 3200 | 21:9 UltraWide [ KONSOLEN ] PS4 | Wii U |

    0111100101101111011101010111010001110101001011100110001001100101001011110100010001001100011110100111100001110010011110100100011001000011011110010100111101110011

  6. #6

    AW: Project Cars 2 angespielt: Fünf Erkenntnisse aus dem Hands-On-Test

    Ich finde es grundsätzlich sehr schön, wenn Entwickler versuchen die Wetterlage und dessen Einfluss auf andere Parameter zu simulieren (Die ortsabhängige Bodentemperatur hört sich toll an!), aber mittlerweile werden die Spiele auch deutlich schwerer dadurch und enden teilweise schon fast in der Unspielbarkeit, wie z.B. Driveclub (PS4) bei extremen Regen, wo man nichts mehr sehen kann, die KI aber anscheinend schon. Was dann natürlich noch dazu kommt ist die Tatsache, dass bei solchen extremen Wetterbedingungen, die Rennen in der Realität eigentlich unterbrochen oder gar abgebrochen werden, oder langsam hinterm Safetycar hinterher schleichen.

  7. #7
    Avatar von Giesbert_PK
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    AW: Project Cars 2 angespielt: Fünf Erkenntnisse aus dem Hands-On-Test

    Mir gefällt beim Teil 1 die Weitsicht gar nicht (Cockpit Perspektive), viel zu verschwommen trotz Mehrtagigen Setup Anpassungen und Bildschirm wechseln hatt das alles nichts gebracht.
    Geteset mit R9 290X, GTX 1070 und RX470 von Full HD bis 4K.

    Bei mir fällt somit Teil 2 aus !
    Intel Core i7 5930K @4,5 GHz,Asus X99-S,Asus 290X DCII OC Crossfire, 950 Pro
    Intel Core i7 3770K @4,7 GHz,MSI Z77 MPower, Zotac GTX 1070 AMP (DX11 mit Win 7)
    AMD Ryzen7 1700 @4,0 GHz, Asus X370 Crosshair, RX 470 Nitro+ (Asus 290X Vergleichskarte)
    http://www.sysprofile.de/id190285http://www.sysprofile.de/id177431http://www.sysprofile.de/id191989

  8. #8
    Avatar von wtfNow
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    AW: Project Cars 2 angespielt: Fünf Erkenntnisse aus dem Hands-On-Test

    Zitat Zitat von Laggy.NET Beitrag anzeigen
    Gibts denn dieses mal auch mehr "Landstraßen" artige Strecken oder wieder nur richtige Rennstrecken?
    ...
    In Teil 1 hab ich bisher fast nichts anderes getan, als den Nürburgring abzufahren, weil es die einzige gute Strecke ist...
    Erinnert mich an Forza Motorsport 1
    Fast immer die leere Strecke gewählt und auf Zeit gefahren. Hat Wochen gedauert bis ich das erste mal ohne Fehler durchkam.
    Eine Hassliebe die Grüne Hölle
    i5 6600K @4,4GHz | 16 GB DDR4 2666 | RX 480 -> Vega 10 | EVGA G3 550W | UHD@27" | Win7 <3

  9. #9

    AW: Project Cars 2 angespielt: Fünf Erkenntnisse aus dem Hands-On-Test

    Leider wusste teil 1 nie, was es sein wollte. Motosportfeeling kam bei mir absolut gar keines auf und einfach mal mit nem Sportwagen ne Landstraße abzufahren (was mir viel lieber ist) war zwar möglich, aber die ganzen Strecken waren Mist.
    Dazu die ganzen Autos. Ich will keinen mit bunten Aufklebern zugekleisterten Haufen, sondern ein echtes Auto, so wie es sich gehört.
    Motorsport spielt sich nun mal zum Großteil auf abgesperrten Rennstrecken ab und nicht auf Landstraßen. Wenn du über gute Landstraßen brettern willst, dann empfehle ich dir Dirt Rally. Und auch "mit bunten Aufklebern zugekleisterte" Autos gehört zum Motorsport dazu (Stichwort: Sponsoren).

    Ich beherrsche das Spiel zwar mit Gamepad sehr gut, aber das Verhalten im Grenzbereich ist teilweise absolut furchtbar und scheinbar willkürlich. Manche beliebig reproduzierbaren Dreher kann ich mir bis heute nicht erklären.


    Wenn du mit Gamepad spielst ist es sehr mutig über nachvollziehbares Fahrverhalten zu sprechen. Ich spiele mit einem guten Lenkrad mit Forcefeedback und gerade in pCars spürt man die Bodenwellen wirklich gut (z.B. im Vergleich zu Assetto Corsa). Im Gamepad bekommt man diese Unebenheiten nicht mit und ein realistisches Verhalten des Fahrzeugs wird dann natürlich schnell als willkürliches Verhalten abgestempelt. Wenn du mal die Telemetrie-GUI anmachst siehst du sehr gut warum dein Auto gerade ausgebrochen ist.

    Und ja, driften war absolut unmöglich in dem Spiel. Entweder brach das Auto überhaupt nicht aus, oder man machte instant einen schnellen Dreher um 180°. Folglich war das abfangen des Autos bei einem leichten Slide durch die Kurve nicht möglich. In der Realität ist sowas mit quasi jedem Auto möglich


    Driften ist alles andere als leicht und bedarf jahrelanger Übung. Denn beim Driften bedarf es wirklich exakter Dosierung von Lenkwinkel, Gas, Geschwindigkeit und Driftwinkel in Abhängikeit vom Untergrund. Zu erwarten, dass man das am Computer ausschließlich mittels Feedback über das Lenkrad (ganz abgesehen vom Gamepad) hinbekommt ist sehr naiv.
    Genauso wie das driften ist das manuelle Korrigieren des leichte ausbrechen des Hecks im Grenzbereich des Fahrzeugs eine hohe Kunst und basiert im realen Motorsport vor allem auf dem sogenannten Popo-Meter (also alle Physikalischen eindrücke die sich real im Fahrzeug abspielen). Nur mit viel Erfahrung und allen Sinneseindrücken ist es wirklich erst möglich auf ein überschreiten des Grenzbereichs frühzeitig zu reagieren. Im Computerspiel merkst du also erst, dass du den Grenzbereich überschreitest, wenn es fast schon zu spät ist. Wenn du dann nicht schnell genug reagierst drehst du dich. Genau deswegen war für mich die Physik in pCars eigentlich immer recht realistisch. Nicht wie viele andere spiele, bei dene man gefühlt noch Jahrzehnte Zeit hat zu reagieren.

    Abgesehen davon verstehe ich eh nicht, warum alle immer driften wollen. Für mich ist der Reiz an Rennsimulationen so nah wie möglich an den Grenzbereich zu kommen und so schneller als alle anderen zu sein. Beim driften provoziere ich, dass ich darüber komme und schneller bin ich dabei sowieso nicht.

    Ich fand pCars 1 war für mich sehr gelungen und die Physik in vielen Punkten meiner Meinung nach besser als in AC, iRacing, Raceroom etc. Was aber bei pCars 1 wirklich richtig mies war, waren Reifen (deren Abnutzung und Performanceunterscheide untereinander) und der Netcode. Da scheint Sightly Mad aber ja nachgebessert zu haben.
    Ich, für meinen Teil, hoffe aber nicht, dass sie den Grenzbereich breiter machen, wie bei der Konkurrenz. Der Grenzbereich ist nun mal kein breites Fenster in dem man sich bewegen kann, sondern, wie der Name schon sagt, ein infiniter kleiner Bereich zwischen stabil und instabil.

    Aber bevor ich daran denken kann mir pCars2 zu kaufen muss erst mal ein neuer PC her
    .

    | X6 1090T @ 3,8Ghz | HD6950 @ HD6970 (@ 930MHz/1375MHz)| 6GB 1333Mhz DDR3 | ASUS M4A785TD-V Evo | Corsair F60 60GB SSD | WD 500GB HDD 7200rpm | Logitech Driving Force GT | Creative Tactic3D aplha | 21" Samsung SyncMaster P2250 |

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  10. #10
    Avatar von juko888
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    AW: Project Cars 2 angespielt: Fünf Erkenntnisse aus dem Hands-On-Test

    Zitat: "Schon Project Cars war ein Grafik-Porno"

    Wie sieht's eigentlich mit der Taschentuch- und Küchenrollenversorgung in der Redaktion aus? Braucht Ihr Spenden?

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