AW: Project Cars 2 angespielt: Fünf Erkenntnisse aus dem Hands-On-Test
Motorsport spielt sich nun mal zum Großteil auf abgesperrten Rennstrecken ab und nicht auf Landstraßen. Wenn du über gute Landstraßen brettern willst, dann empfehle ich dir Dirt Rally. Und auch "
mit bunten Aufklebern zugekleisterte" Autos gehört zum Motorsport dazu (Stichwort: Sponsoren).
Wenn du mit Gamepad spielst ist es sehr mutig über nachvollziehbares Fahrverhalten zu sprechen. Ich spiele mit einem guten Lenkrad mit Forcefeedback und gerade in pCars spürt man die Bodenwellen wirklich gut (z.B. im Vergleich zu Assetto Corsa). Im Gamepad bekommt man diese Unebenheiten nicht mit und ein realistisches Verhalten des Fahrzeugs wird dann natürlich schnell als willkürliches Verhalten abgestempelt. Wenn du mal die Telemetrie-GUI anmachst siehst du sehr gut warum dein Auto gerade ausgebrochen ist.
Driften ist alles andere als leicht und bedarf jahrelanger Übung. Denn beim Driften bedarf es wirklich exakter Dosierung von Lenkwinkel, Gas, Geschwindigkeit und Driftwinkel in Abhängikeit vom Untergrund. Zu erwarten, dass man das am Computer ausschließlich mittels Feedback über das Lenkrad (ganz abgesehen vom Gamepad) hinbekommt ist sehr naiv.
Genauso wie das driften ist das manuelle Korrigieren des leichte ausbrechen des Hecks im Grenzbereich des Fahrzeugs eine hohe Kunst und basiert im realen Motorsport vor allem auf dem sogenannten Popo-Meter (also alle Physikalischen eindrücke die sich real im Fahrzeug abspielen). Nur mit viel Erfahrung und allen Sinneseindrücken ist es wirklich erst möglich auf ein überschreiten des Grenzbereichs frühzeitig zu reagieren. Im Computerspiel merkst du also erst, dass du den Grenzbereich überschreitest, wenn es fast schon zu spät ist. Wenn du dann nicht schnell genug reagierst drehst du dich. Genau deswegen war für mich die Physik in pCars eigentlich immer recht realistisch. Nicht wie viele andere spiele, bei dene man gefühlt noch Jahrzehnte Zeit hat zu reagieren.
Abgesehen davon verstehe ich eh nicht, warum alle immer driften wollen. Für mich ist der Reiz an Rennsimulationen so nah wie möglich an den Grenzbereich zu kommen und so schneller als alle anderen zu sein. Beim driften provoziere ich, dass ich darüber komme und schneller bin ich dabei sowieso nicht.
Ich fand pCars 1 war für mich sehr gelungen und die Physik in vielen Punkten meiner Meinung nach besser als in AC, iRacing, Raceroom etc. Was aber bei pCars 1 wirklich richtig mies war, waren Reifen (deren Abnutzung und Performanceunterscheide untereinander) und der Netcode. Da scheint Sightly Mad aber ja nachgebessert zu haben.
Ich, für meinen Teil, hoffe aber nicht, dass sie den Grenzbereich breiter machen, wie bei der Konkurrenz. Der Grenzbereich ist nun mal kein breites Fenster in dem man sich bewegen kann, sondern, wie der Name schon sagt, ein infiniter kleiner Bereich zwischen stabil und instabil.
Aber bevor ich daran denken kann mir pCars2 zu kaufen muss erst mal ein neuer PC her .
Was will ich mit Dirt Rally, welches hauptsächlich auf offroad ausgelegt ist?
Und ja, du redest von reinem Motorsport, ich aber nicht. Project Cars hat von Anfang an suggeriert, dass es auch abseits des reinen Motorsports was zu bieten hat.
Zudem befinden sich leistungsstarke Autos eben NICHT nur auf Rennstrecken. Was meinst du, wofür die Autohersteller PKW zwischen 200 und 600 PS anbieten, als S, R, RS, M, GT Versionen usw.?
Sind die alle illegal? Werden die nur für die Rennstrecke gekauft? Haben die alle bunte Aufkleber? Ich glaube nicht!
Natürlich können wir uns jetzt über Sinn und Unsinn im Straßenverkehr unterhalten, fakt ist aber, dass die allermeisten leistungsstarken Fahrzeuge im normalen Straßenverkehr unterwegs sind. Motorsport ist etwas völlig anderes.
Ich will ja jetzt kein Need for Speed, sondern einfach ein Spiel, das in der Form die Faszination Auto zelebriert, so wie es für mich als Kunden, der einen Sportwagen beim Händler kaufen würde angemessen wäre.
Wenn du dir gängige Autosendungen ansiehst, werden da auch keine Rennboliden auf der Rennstrecke gefahren, sondern die ganzen Sportwagen und sogar Hypercars werden größtenteils auf der landstraße oder auf abgesperrten Strecken gefahren, um das Auto zu bewerten. Der Test auf der Rennstrecke ist meist nur fürs Protokoll.... Das ist nunmal die alltägliche Realität und nicht die Rennstrecke.
Und dass driften Jahrelanges Training benötigt und für einen Laien praktisch unmöglich zu bewerkstelligen ist, ist mir völlig klar. Davon rede ich aber nicht. Selbst das Einleiten eines Drifts ist in dem Spiel völlig unmöglich (die kunst ist das halten, nicht das einleiten)
Dennoch sind dezente Slides durch eine besonders enge Kurve oder der Verlust von Grip, wenn das Auto anfängt z.B. an der Hinterachse zu Rutschen dinge, die in gewissem Rahmen in der Realität beherrschbar sind.
In Project Cars ist das nicht möglich. Es gibt schlichtweg keine Slides, das Auto verliert auch nicht graduell die Haftung, entweder es klebt bombenfest auf der Straße oder es rutscht weg, wie auf einer Eisplatte. Das entspricht aber nicht der Realität. So klein, wie du es darstellst ist kein Genzbereich. Je nach Abstimmung des Autos kann der ziemlich (!) groß sein und sich weit im Vorfeld ankündigen. (Zumindest auf trockenem Asphalt und warmen Reifen. Bei Regen natürlich nicht)
Das was im Spiel passiert, würde vielleicht passieren, wenn ich nen krassen Lastwechsel in der Kurve habe (z.B. zu starkes Beschleunigen), aber nicht, wenn ich mit stetiger leichter Beschleunigung bei gefühlt 20% Gas sauber die Kurve durchfahre.
Dass das Gamepad nicht das optimale Eingabegerät ist stimmt natürlich. Das ändert aber nichts daran, dass die Fahrphysik noch weit von perfekt entfernt ist. Es gibt viele positive Aspekte, z.B. spürt man das Gewicht der Autos in gewissem Maße in den Kurven. Auch die Umsetzung des Fahrwerks ist sehr gut gelungen, man merkt sämtliche Einstellungen, die man verändert hat. Aber was hier zwischen Gummi und Asphalt berechnet wird ist nunmal stark verbesserungswürdig.