Project Cars 2 angespielt: Fünf Erkenntnisse aus dem Hands-On-Test

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Fuji-Speedway im Herbst, Dubai im Schneesturm und die Mercedes-Benz-Teststrecke in Sorsele auf spiegelglattem Eis: In Frankfurt konnten wir die ersten Strecken auf Project Cars 2 fahren, Eindrücke der vier unterschiedlichen Jahreszeiten sammeln, das Tuning ausprobieren, die Unterschiede zwischen Gamepad und Lenkrad analysieren und einen Sound genießen, der auf den Punkt ist.

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AW: Project Cars 2 angespielt: Fünf Erkenntnisse aus dem Hands-On-Test

Klingt alles erstmal sehr gut wie bei Project Cars 1, nur das Problem des schlechten Handlings lastet Project Cars immernoch an und nun will man gleich noch alle Jahreszeiten perfekt simulieren nur weil man die originalen Daten hat vom Reifenhersteller ? Sind sicher gute Grundlagen aber das ganze auch richtig umsetzen sind dann doch zwei paar Schuhe. Könnte interessant werden wenn kurz danach GTR 3 erscheint. iRacing und Assetto Corsa V 1.12 von gestern legen die Messlatte Stück für Stück höher. V10 Reifen für alle Autos in Assetto sind wieder ein großer Schritt nach vorn. Zudem ist die VR Unterstützung bei beiden schon sehr fortgeschritten. Mit meiner Oculus Rift habe ich trotz hoher Details permanent 90fps in iRacing und Assetto. Bei 120 Fahrzeugen ist man erstmal skeptisch, ob dann nicht doch Quantität statt Qualität gilt. Ich hoffe sehr auf eine Demo, denn nochmal 45€ in den Sand setzen ? Nein Danke ;)
 
AW: Project Cars 2 angespielt: Fünf Erkenntnisse aus dem Hands-On-Test

Dubai im Schneesturm? Wirklich sehr realistisch!

Ich hoffe auch, dass diesmal die Performance bei Radeon Karten besser ist, in Teil 1 wars ja geradezu lächerlich.

Naja, ich werde wohl bei Assetto Corsa bleiben.
 
AW: Project Cars 2 angespielt: Fünf Erkenntnisse aus dem Hands-On-Test

"Fahrender Schuhkarton" :lol::daumen::lol::daumen:.

Freue mich SEEEEHR auf das Game, danke für den Ersteindruck. Stimmt, an der Radeon Performance muss was getan werden... :schief:
 
AW: Project Cars 2 angespielt: Fünf Erkenntnisse aus dem Hands-On-Test

Gibts denn dieses mal auch mehr "Landstraßen" artige Strecken oder wieder nur richtige Rennstrecken?

Ich hasse normale Rennstrecken. Ich will durch enge und kurvige Straßen brettern und die agilität des Autos erleben und nicht mit 250 auf ne Kurve zubrettern, bremsen und wieder hochbeschleunigen. Das ist vielleicht was für Statistiker, hat mit Fahrspaß aber wenig zu tun.

Leider wusste teil 1 nie, was es sein wollte. Motosportfeeling kam bei mir absolut gar keines auf und einfach mal mit nem Sportwagen ne Landstraße abzufahren (was mir viel lieber ist) war zwar möglich, aber die ganzen Strecken waren Mist.
Dazu die ganzen Autos. Ich will keinen mit bunten Aufklebern zugekleisterten Haufen, sondern ein echtes Auto, so wie es sich gehört.

Solange Project Cars diesen inkonsequenten Weg geht verspricht es mir Dinge, die es nicht halten kann.


In Teil 1 hab ich bisher fast nichts anderes getan, als den Nürburgring abzufahren, weil es die einzige gute Strecke ist.... Ich hätte mehr in dieser Richtung erwartet.


Aber das mit der Fahrphysik ist wirklich richtig. Schön, dass die Entwickler es einsehen. Ich beherrsche das Spiel zwar mit Gamepad sehr gut, aber das Verhalten im Grenzbereich ist teilweise absolut furchtbar und scheinbar willkürlich. Manche beliebig reproduzierbaren Dreher kann ich mir bis heute nicht erklären.
Und ja, driften war absolut unmöglich in dem Spiel. Entweder brach das Auto überhaupt nicht aus, oder man machte instant einen schnellen Dreher um 180°. Folglich war das abfangen des Autos bei einem leichten Slide durch die Kurve nicht möglich. In der Realität ist sowas mit quasi jedem Auto möglich, in Project Cars bleibt man entweder auf der Strecke kleben oder macht instant eine 180° Drehung. Absolut furchtbar. Ein Grenzbereich existiert in dem Spiel scheinbar gar nicht.

Für mich war Teil 1 leider eine Beta. Teil 2 werde ich wahrscheinlich nicht kaufen.
 
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AW: Project Cars 2 angespielt: Fünf Erkenntnisse aus dem Hands-On-Test

Ich finde es grundsätzlich sehr schön, wenn Entwickler versuchen die Wetterlage und dessen Einfluss auf andere Parameter zu simulieren (Die ortsabhängige Bodentemperatur hört sich toll an!), aber mittlerweile werden die Spiele auch deutlich schwerer dadurch und enden teilweise schon fast in der Unspielbarkeit, wie z.B. Driveclub (PS4) bei extremen Regen, wo man nichts mehr sehen kann, die KI aber anscheinend schon. Was dann natürlich noch dazu kommt ist die Tatsache, dass bei solchen extremen Wetterbedingungen, die Rennen in der Realität eigentlich unterbrochen oder gar abgebrochen werden, oder langsam hinterm Safetycar hinterher schleichen.
 
AW: Project Cars 2 angespielt: Fünf Erkenntnisse aus dem Hands-On-Test

Mir gefällt beim Teil 1 die Weitsicht gar nicht (Cockpit Perspektive), viel zu verschwommen trotz Mehrtagigen Setup Anpassungen und Bildschirm wechseln hatt das alles nichts gebracht.
Geteset mit R9 290X, GTX 1070 und RX470 von Full HD bis 4K.

Bei mir fällt somit Teil 2 aus !
 
AW: Project Cars 2 angespielt: Fünf Erkenntnisse aus dem Hands-On-Test

Gibts denn dieses mal auch mehr "Landstraßen" artige Strecken oder wieder nur richtige Rennstrecken?
...
In Teil 1 hab ich bisher fast nichts anderes getan, als den Nürburgring abzufahren, weil es die einzige gute Strecke ist...

Erinnert mich an Forza Motorsport 1:D
Fast immer die leere Strecke gewählt und auf Zeit gefahren. Hat Wochen gedauert bis ich das erste mal ohne Fehler durchkam.
Eine Hassliebe die Grüne Hölle:-X
 
AW: Project Cars 2 angespielt: Fünf Erkenntnisse aus dem Hands-On-Test

Leider wusste teil 1 nie, was es sein wollte. Motosportfeeling kam bei mir absolut gar keines auf und einfach mal mit nem Sportwagen ne Landstraße abzufahren (was mir viel lieber ist) war zwar möglich, aber die ganzen Strecken waren Mist.
Dazu die ganzen Autos. Ich will keinen mit bunten Aufklebern zugekleisterten Haufen, sondern ein echtes Auto, so wie es sich gehört.

Motorsport spielt sich nun mal zum Großteil auf abgesperrten Rennstrecken ab und nicht auf Landstraßen. Wenn du über gute Landstraßen brettern willst, dann empfehle ich dir Dirt Rally. Und auch "mit bunten Aufklebern zugekleisterte" Autos gehört zum Motorsport dazu (Stichwort: Sponsoren).

Ich beherrsche das Spiel zwar mit Gamepad sehr gut, aber das Verhalten im Grenzbereich ist teilweise absolut furchtbar und scheinbar willkürlich. Manche beliebig reproduzierbaren Dreher kann ich mir bis heute nicht erklären.


Wenn du mit Gamepad spielst ist es sehr mutig über nachvollziehbares Fahrverhalten zu sprechen. Ich spiele mit einem guten Lenkrad mit Forcefeedback und gerade in pCars spürt man die Bodenwellen wirklich gut (z.B. im Vergleich zu Assetto Corsa). Im Gamepad bekommt man diese Unebenheiten nicht mit und ein realistisches Verhalten des Fahrzeugs wird dann natürlich schnell als willkürliches Verhalten abgestempelt. Wenn du mal die Telemetrie-GUI anmachst siehst du sehr gut warum dein Auto gerade ausgebrochen ist.

Und ja, driften war absolut unmöglich in dem Spiel. Entweder brach das Auto überhaupt nicht aus, oder man machte instant einen schnellen Dreher um 180°. Folglich war das abfangen des Autos bei einem leichten Slide durch die Kurve nicht möglich. In der Realität ist sowas mit quasi jedem Auto möglich


Driften ist alles andere als leicht und bedarf jahrelanger Übung. Denn beim Driften bedarf es wirklich exakter Dosierung von Lenkwinkel, Gas, Geschwindigkeit und Driftwinkel in Abhängikeit vom Untergrund. Zu erwarten, dass man das am Computer ausschließlich mittels Feedback über das Lenkrad (ganz abgesehen vom Gamepad) hinbekommt ist sehr naiv.
Genauso wie das driften ist das manuelle Korrigieren des leichte ausbrechen des Hecks im Grenzbereich des Fahrzeugs eine hohe Kunst und basiert im realen Motorsport vor allem auf dem sogenannten Popo-Meter (also alle Physikalischen eindrücke die sich real im Fahrzeug abspielen). Nur mit viel Erfahrung und allen Sinneseindrücken ist es wirklich erst möglich auf ein überschreiten des Grenzbereichs frühzeitig zu reagieren. Im Computerspiel merkst du also erst, dass du den Grenzbereich überschreitest, wenn es fast schon zu spät ist. Wenn du dann nicht schnell genug reagierst drehst du dich. Genau deswegen war für mich die Physik in pCars eigentlich immer recht realistisch. Nicht wie viele andere spiele, bei dene man gefühlt noch Jahrzehnte Zeit hat zu reagieren.

Abgesehen davon verstehe ich eh nicht, warum alle immer driften wollen. Für mich ist der Reiz an Rennsimulationen so nah wie möglich an den Grenzbereich zu kommen und so schneller als alle anderen zu sein. Beim driften provoziere ich, dass ich darüber komme und schneller bin ich dabei sowieso nicht.

Ich fand pCars 1 war für mich sehr gelungen und die Physik in vielen Punkten meiner Meinung nach besser als in AC, iRacing, Raceroom etc. Was aber bei pCars 1 wirklich richtig mies war, waren Reifen (deren Abnutzung und Performanceunterscheide untereinander) und der Netcode. Da scheint Sightly Mad aber ja nachgebessert zu haben.
Ich, für meinen Teil, hoffe aber nicht, dass sie den Grenzbereich breiter machen, wie bei der Konkurrenz. Der Grenzbereich ist nun mal kein breites Fenster in dem man sich bewegen kann, sondern, wie der Name schon sagt, ein infiniter kleiner Bereich zwischen stabil und instabil.

Aber bevor ich daran denken kann mir pCars2 zu kaufen muss erst mal ein neuer PC her
:heul:.

 
AW: Project Cars 2 angespielt: Fünf Erkenntnisse aus dem Hands-On-Test

Zitat: "Schon Project Cars war ein Grafik-Porno"

Wie sieht's eigentlich mit der Taschentuch- und Küchenrollenversorgung in der Redaktion aus? Braucht Ihr Spenden? :D
 
AW: Project Cars 2 angespielt: Fünf Erkenntnisse aus dem Hands-On-Test

Gibts denn dieses mal auch mehr "Landstraßen" artige Strecken oder wieder nur richtige Rennstrecken?

Ich hasse normale Rennstrecken. Ich will durch enge und kurvige Straßen brettern und die agilität des Autos erleben und nicht mit 250 auf ne Kurve zubrettern, bremsen und wieder hochbeschleunigen. Das ist vielleicht was für Statistiker, hat mit Fahrspaß aber wenig zu tun.
Leider wusste teil 1 nie, was es sein wollte. Motosportfeeling kam bei mir absolut gar keines auf und einfach mal mit nem Sportwagen ne Landstraße abzufahren (was mir viel lieber ist) war zwar möglich, aber die ganzen Strecken waren Mist.
Dazu die ganzen Autos.
Dann ist Project Cars (und die meisten anderen Simulationen) nicht das richtige für dich.
Project Cars versteht sich nunmal als Motorsport Simulation und Motorsport findet nunmal (mal abgesehen von Rallye und Hillclimb) auf Rennstrecken statt. Und da hatte schon Prject Cars 1 viel der relevanten Strecken mit drin.

Ich will keinen mit bunten Aufklebern zugekleisterten Haufen, sondern ein echtes Auto, so wie es sich gehört.
Rennwagen sind eben mit Sponsorenaufklebern gepflastert und so ist es im spiel abgebildet, so wie es sich gehört.


- Ich würde mir für Project Cars Lasergescannte Strecken wünschen (wie z.B. in Assetto Corsa). Die Strecken sind zwar gut nachgebildet, aber gerade Strecken wie die Nordschleife haben viele Feinheiten, (Bodenwellen, Streckenabschnitte die zur Seite abfallen; unterschiedliches Gripniveau an diversen stellen) die doch einen großen Einfluss auf das Feeling haben.

- Dem Thema Drift/ Fahrzeug abfangen schließe ich mich an. Es gab nur wenige Fahrzeuge, bei denen das realistisch und berechenbar ging ( Audi 90 IMSA GTO und BMW 1 M Coupe um mal 2 zu nennen).

- Für Timeattack (Bestzeitfahren mit Weltranking) würde ich mir wünschen, dass hier die nächste Runde nicht ungültig gewertet wird, wenn man in der vorrunde 2 Fehler macht. Diese Strafe ist für normale Rennen Sinnvoll, aber im Timeattack einfach nervig. Gerade wenn man z.B. die Nordschleife fährt. 2 mal ein Stück zu weit ins Gras gekommen und schon kannst du im schlimmsten Fall ( du machst die Fehler direkt am Anfang) 15 Minuten über die Strecke eiern, bevor du wieder ne gewertete Zeit fahren kannst.

- Was die Fahrzeugvielfalt angeht, hätte ich mir mehr Langstrecken Klassen gewünscht und außerdem innerhalb der Klassen mehr Modelle (hier waren eigentlich nur GT3, Gt4, LMP1 und Gruppe 5 gut vertreten).

- Und als kleinen Bonus wäre es schön, wenn es die Ikonen des Motorsport auch von Haus aus in den passenden Lackierungen gäbe, ich sage nur Martini Racing, Gulf, Jägermeister, Falken, Castrol und die Werkslackierungen.
 
AW: Project Cars 2 angespielt: Fünf Erkenntnisse aus dem Hands-On-Test

Ja, endlich sehe ich wieder einen Sinn dahinter mein Lenkrad aus der Versenkung zu holen.
Der Artikel hat mich jetzt dazu animiert Pcars1 neu zu installieren und schon mal etwas "zu üben".
Ich finde das FFB so angenehm und "lustig".

Zum Thema Driften: Ich habe das Glück oder Pech und kenne einen Haufen BMWler und meine Lieblingsbeschäftigung ist den Leuten zuzusehen wenn sie ihre Führerscheine machen.
Keine normalen, die müssen spezielle machen um Prototypen oder sonstige Test- und Bastelautos z.B. von Werk zu Werk fahren zu dürfen. Da könnte ja die Technik versagen oder Fahrhilfen ausfallen etc.
Da sieht man dann "Profis" die sich grün und blau ärgern weil sie das Driften nur über ein paar Meter schaffen und sich dann, zu meiner Freude, sich im Kreis drehen ;P

Ich fand Pcars1 klasse, in meinen Augen war das DER Nr1 Ansatz für eine SIMULATION eben kein einfaches Hirn-aus-entspannungs-Spiel. Ich verstehe auch diverse Kritik, es hatte und hat noch so seine Macken.
Ehrlich, ich bin kein Automechaniker oder Techniker und bin total überfordert mit den ganzen Einstellungsmöglichkeiten aber es macht mir Spaß mein Auto so zu verbasteln das ich es bis hin zur Unfahrbarkeit Tunnen und dann alles Resetten kann.

Die Oculus-Unterstützung ist auch ordentlich (aber für mich auf Dauer und lange Strecken nichts).

Was mich wirklich an pCars1 stört ist die komische Onlinelobby.
Überspitz ausgedrückt: 3 Std. Training, 4 Std. Quali, und kurz vor Rennbeginn füllt sich die Strecke und kurz nach dem Start wird man von so nem "Helden" einfach abgeschossen.
Oder: x-tausen runden Quali fahren und dann 2 Runden Rennen.
Da muss es doch Möglichkeiten für bessere Filter, bessere Übersicht oder so geben.
Mir wäre auch ne Option lieb für: Ich will heut einfach nur 3 Rennen über z.B. 10 Runden fahren. Also sowas wie nen Spaßmodus auf Simulationsbasis.

Viele Grüße, ich hoffe wir sehen uns dann in Pcars2 auf der Strecke (und schießt mich da nicht ab, ich hab meinen Rückspiegel im Auge und fahr auch gern auf die Seite).

Ron
 
AW: Project Cars 2 angespielt: Fünf Erkenntnisse aus dem Hands-On-Test

Ich fand pCars 1 war für mich sehr gelungen und die Physik in vielen Punkten meiner Meinung nach besser als in AC, iRacing, Raceroom etc.

Ich fand beim ersten teil die Steuerung unterirdisch schlecht.
Dazu dieser "Karrieremodus" der keiner war....

Ne ne, dann doch lieber auf GT warten und bis dahin Forza Horizon spielen.
 
AW: Project Cars 2 angespielt: Fünf Erkenntnisse aus dem Hands-On-Test

Abgesehen davon verstehe ich eh nicht, warum alle immer driften wollen. Für mich ist der Reiz an Rennsimulationen so nah wie möglich an den Grenzbereich zu kommen und so schneller als alle anderen zu sein. Beim driften provoziere ich, dass ich darüber komme und schneller bin ich dabei sowieso nicht.

Weil es Spaß macht? :)
 
AW: Project Cars 2 angespielt: Fünf Erkenntnisse aus dem Hands-On-Test

Motorsport spielt sich nun mal zum Großteil auf abgesperrten Rennstrecken ab und nicht auf Landstraßen. Wenn du über gute Landstraßen brettern willst, dann empfehle ich dir Dirt Rally. Und auch "mit bunten Aufklebern zugekleisterte" Autos gehört zum Motorsport dazu (Stichwort: Sponsoren).



Wenn du mit Gamepad spielst ist es sehr mutig über nachvollziehbares Fahrverhalten zu sprechen. Ich spiele mit einem guten Lenkrad mit Forcefeedback und gerade in pCars spürt man die Bodenwellen wirklich gut (z.B. im Vergleich zu Assetto Corsa). Im Gamepad bekommt man diese Unebenheiten nicht mit und ein realistisches Verhalten des Fahrzeugs wird dann natürlich schnell als willkürliches Verhalten abgestempelt. Wenn du mal die Telemetrie-GUI anmachst siehst du sehr gut warum dein Auto gerade ausgebrochen ist.



Driften ist alles andere als leicht und bedarf jahrelanger Übung. Denn beim Driften bedarf es wirklich exakter Dosierung von Lenkwinkel, Gas, Geschwindigkeit und Driftwinkel in Abhängikeit vom Untergrund. Zu erwarten, dass man das am Computer ausschließlich mittels Feedback über das Lenkrad (ganz abgesehen vom Gamepad) hinbekommt ist sehr naiv.
Genauso wie das driften ist das manuelle Korrigieren des leichte ausbrechen des Hecks im Grenzbereich des Fahrzeugs eine hohe Kunst und basiert im realen Motorsport vor allem auf dem sogenannten Popo-Meter (also alle Physikalischen eindrücke die sich real im Fahrzeug abspielen). Nur mit viel Erfahrung und allen Sinneseindrücken ist es wirklich erst möglich auf ein überschreiten des Grenzbereichs frühzeitig zu reagieren. Im Computerspiel merkst du also erst, dass du den Grenzbereich überschreitest, wenn es fast schon zu spät ist. Wenn du dann nicht schnell genug reagierst drehst du dich. Genau deswegen war für mich die Physik in pCars eigentlich immer recht realistisch. Nicht wie viele andere spiele, bei dene man gefühlt noch Jahrzehnte Zeit hat zu reagieren.

Abgesehen davon verstehe ich eh nicht, warum alle immer driften wollen. Für mich ist der Reiz an Rennsimulationen so nah wie möglich an den Grenzbereich zu kommen und so schneller als alle anderen zu sein. Beim driften provoziere ich, dass ich darüber komme und schneller bin ich dabei sowieso nicht.

Ich fand pCars 1 war für mich sehr gelungen und die Physik in vielen Punkten meiner Meinung nach besser als in AC, iRacing, Raceroom etc. Was aber bei pCars 1 wirklich richtig mies war, waren Reifen (deren Abnutzung und Performanceunterscheide untereinander) und der Netcode. Da scheint Sightly Mad aber ja nachgebessert zu haben.
Ich, für meinen Teil, hoffe aber nicht, dass sie den Grenzbereich breiter machen, wie bei der Konkurrenz. Der Grenzbereich ist nun mal kein breites Fenster in dem man sich bewegen kann, sondern, wie der Name schon sagt, ein infiniter kleiner Bereich zwischen stabil und instabil.

Aber bevor ich daran denken kann mir pCars2 zu kaufen muss erst mal ein neuer PC her
:heul:.


Was will ich mit Dirt Rally, welches hauptsächlich auf offroad ausgelegt ist?

Und ja, du redest von reinem Motorsport, ich aber nicht. Project Cars hat von Anfang an suggeriert, dass es auch abseits des reinen Motorsports was zu bieten hat.
Zudem befinden sich leistungsstarke Autos eben NICHT nur auf Rennstrecken. Was meinst du, wofür die Autohersteller PKW zwischen 200 und 600 PS anbieten, als S, R, RS, M, GT Versionen usw.?
Sind die alle illegal? Werden die nur für die Rennstrecke gekauft? Haben die alle bunte Aufkleber? Ich glaube nicht!

Natürlich können wir uns jetzt über Sinn und Unsinn im Straßenverkehr unterhalten, fakt ist aber, dass die allermeisten leistungsstarken Fahrzeuge im normalen Straßenverkehr unterwegs sind. Motorsport ist etwas völlig anderes.

Ich will ja jetzt kein Need for Speed, sondern einfach ein Spiel, das in der Form die Faszination Auto zelebriert, so wie es für mich als Kunden, der einen Sportwagen beim Händler kaufen würde angemessen wäre.
Wenn du dir gängige Autosendungen ansiehst, werden da auch keine Rennboliden auf der Rennstrecke gefahren, sondern die ganzen Sportwagen und sogar Hypercars werden größtenteils auf der landstraße oder auf abgesperrten Strecken gefahren, um das Auto zu bewerten. Der Test auf der Rennstrecke ist meist nur fürs Protokoll.... Das ist nunmal die alltägliche Realität und nicht die Rennstrecke.


Und dass driften Jahrelanges Training benötigt und für einen Laien praktisch unmöglich zu bewerkstelligen ist, ist mir völlig klar. Davon rede ich aber nicht. Selbst das Einleiten eines Drifts ist in dem Spiel völlig unmöglich (die kunst ist das halten, nicht das einleiten)
Dennoch sind dezente Slides durch eine besonders enge Kurve oder der Verlust von Grip, wenn das Auto anfängt z.B. an der Hinterachse zu Rutschen dinge, die in gewissem Rahmen in der Realität beherrschbar sind.
In Project Cars ist das nicht möglich. Es gibt schlichtweg keine Slides, das Auto verliert auch nicht graduell die Haftung, entweder es klebt bombenfest auf der Straße oder es rutscht weg, wie auf einer Eisplatte. Das entspricht aber nicht der Realität. So klein, wie du es darstellst ist kein Genzbereich. Je nach Abstimmung des Autos kann der ziemlich (!) groß sein und sich weit im Vorfeld ankündigen. (Zumindest auf trockenem Asphalt und warmen Reifen. Bei Regen natürlich nicht)
Das was im Spiel passiert, würde vielleicht passieren, wenn ich nen krassen Lastwechsel in der Kurve habe (z.B. zu starkes Beschleunigen), aber nicht, wenn ich mit stetiger leichter Beschleunigung bei gefühlt 20% Gas sauber die Kurve durchfahre.

Dass das Gamepad nicht das optimale Eingabegerät ist stimmt natürlich. Das ändert aber nichts daran, dass die Fahrphysik noch weit von perfekt entfernt ist. Es gibt viele positive Aspekte, z.B. spürt man das Gewicht der Autos in gewissem Maße in den Kurven. Auch die Umsetzung des Fahrwerks ist sehr gut gelungen, man merkt sämtliche Einstellungen, die man verändert hat. Aber was hier zwischen Gummi und Asphalt berechnet wird ist nunmal stark verbesserungswürdig.
 
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Ich weiß auch nicht, warum im Artikel (und teilweise in den Kommentaren) immer der Wunsch zu Driften fällt. Driften ist sicherlich die schönste/coolste Art ein Fahrzeug zu bewegen, aber eben nicht die schnellste Art. Und wenn man eben Motorsport auf einer Vielzahl von Rennstrecken als Wettbewerb simuliert, dann sind Drifts genau das, was du als Fahrer eben nicht willst.

Und wie @FrappTheHell schon richtig gesagt hat. Driften ist eben nicht so Easy-Peasy, wie es so manches Rennspiel vermittelt. Ich selbst betreibe SimRacing schon ein paar Jährchen, aber ich kann immer noch nicht wirklich gut Driften. Liegt aber auch daran, dass ich es nie trainiere. Falls ich doch mal einen unerwarteten Drift hinlege, dann ist das zwar ganz spaßig, aber in den Rennen geht es eher darum, möglichst reifenschonend zu fahren. Grad bei Multiplayerrennen in Ligen ist sowas viel wichtiger, als ein cooler Drift. Schließlich sollen die Reifen ja auch einen ganzen Stint halten, und nicht nach 3 Runden den Geist aufgeben.
Aber ich hab da persönlich sicherlicher auch eine andere Zielsetzung, als so mancher Hobbyfahrer, der nur mal ein paar spaßige Rennen gegen die KI fahren will. Hat ja alles seine Berechtigung. Was Fahrspaß für den einen, ist pure Langeweile für den anderen. Jedem kann man es nicht rechtmachen.

Für den, der real existierende Rennstrecken in PCARS langweilig findet oder sponsorenübersähte Fahrzeuge nicht mag, der ist dann vermutlich nicht Zielgruppe von PCARS1/2. Eventuell ist derjenige bei "Forza Horizon 3" oder "The Crew" besser aufgehoben. Nichtdestotrotz wird es ja in PCARS2 auch eine Menge Straßenfahrzeuge und einige fiktive/semi-fiktive Strecken/Landstraßen geben. Das wird aber wahrscheinlich dem einen oder anderen nicht zum gemütlichen Cruisen reichen.

Die FFB-Einstellungen in PCARS1 waren an Unübersichtlichkeit nicht zu überbieten. Zum Glück haben die Entwickler das für PCARS2 deutlich vereinfacht/verbessert. Es funktioniert in der Beta jedenfalls schon out-of-the-box sehr gut. Ich bin deshalb auch optimistisch, dass PCARS2 das bessere PCARS wird.
 
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Project Cars war überhypter Mist (dessen Bonus allerdings war, dass es keinen Vollpreis gekostet hat, somit war es die 10-20€ wert). Aber dieser Artikel liest sich haargenau wie jeder Project Cars Fanboy-Artikel vor 4-5 Jahren....
 
AW: Project Cars 2 angespielt: Fünf Erkenntnisse aus dem Hands-On-Test

Wenn du ein Spiel willst, das "die Faszination Auto zelebriert", dann rate ich dir zu Forza oder Gran Turismo. Für mich ist bei diesen spiele der Simulationsgrad allerdings nicht hoch genug. Geschmäcker sind eben verschieden.

Dennoch sind dezente Slides durch eine besonders enge Kurve oder der Verlust von Grip, wenn das Auto anfängt z.B. an der Hinterachse zu Rutschen dinge, die in gewissem Rahmen in der Realität beherrschbar sind.

Diese Dinge sind für einen Laien in der Realität nur wegen den ganzen Assinstenzsystemen beherrschbar und äußern sich auch nur deswegen in dieser Form wie du es beschreibst. Diese gibts in pCars natürlich auch und meiner Meinung nach kann damit auch jeder Casualgamer super um die Kurse Brettern. Machst du sie allerdings aus und verwendest auch noch einen Controller ist es klar, wenn man schnell frustriert ist.



In Project Cars ist das nicht möglich. Es gibt schlichtweg keine Slides, das Auto verliert auch nicht graduell die Haftung, entweder es klebt bombenfest auf der Straße oder es rutscht weg, wie auf einer Eisplatte. Das entspricht aber nicht der Realität. So klein, wie du es darstellst ist kein Genzbereich. Je nach Abstimmung des Autos kann der ziemlich (!) groß sein und sich weit im Vorfeld ankündigen. (Zumindest auf trockenem Asphalt und warmen Reifen. Bei Regen natürlich nicht). Das was im Spiel passiert, würde vielleicht passieren, wenn ich nen krassen Lastwechsel in der Kurve habe (z.B. zu starkes Beschleunigen), aber nicht, wenn ich mit stetiger leichter Beschleunigung bei gefühlt 20% Gas sauber die Kurve durchfahre.
Dass das Gamepad nicht das optimale Eingabegerät ist stimmt natürlich. Das ändert aber nichts daran, dass die Fahrphysik noch weit von perfekt entfernt ist. Es gibt viele positive Aspekte, z.B. spürt man das Gewicht der Autos in gewissem Maße in den Kurven. Auch die Umsetzung des Fahrwerks ist sehr gut gelungen, man merkt sämtliche Einstellungen, die man verändert hat. Aber was hier zwischen Gummi und Asphalt berechnet wird ist nunmal stark verbesserungswürdig.

Ich selber durfte mich in meinem Studium mit Simulation von Fahrphysik auseinandersetzen und dabei stößt man immer wieder auf den sogenannten kammschen Kreis (gut zu sehen in der Telemetrie-GUI von pCars):

Ich zitiere mal schnell Wikipedia:
Der kammsche Kreis stellt den idealisierten Zusammenhang zwischen Längs- und Seitenführungskraft am Rad eines Fahrzeuges dar. Der Radius entspricht der jeweils zur Verfügung stehenden maximalen Gesamtkraft, die das Rad auf die Fahrbahn übertragen kann. Die maximale Reibungskraft ist abhängig vom maximalen Kraftschlussbeiwert – beeinflusst durch den Fahrbahnzustand und die Rollgeschwindigkeit – und der Normalkraft auf das Rad. Nimmt beispielsweise durch Nässe der Reibwert zwischen Rad und Fahrbahn ab, verringert sich die zur Verfügung stehende Gesamtkraft.
Nähert sich im kammschen Kreis die ausgenutzte (= tatsächliche) Radgesamtkraft dem dargestellten Grenzwert an, wächst zunächst der Schlupf, bis schließlich alle Profilteilchen in der Reifenaufstandsfläche gleiten. Der Schlupf bzw. die Gleitbewegung entsteht dabei grundsätzlich in Richtung der Gesamtkraft, d. h. anteilig unter Umständen auch quer zur Rollrichtung; dieser Effekt führt bei fehlender Spurführung zu einem Ausbrechen des Fahrzeugs durch Unter- bzw. Übersteuern.
https://de.wikipedia.org/wiki/Kammscher_Kreis

In allen Rennspielen die sich als Simulation betiteln, wird dieses Modell verwendet, um "Grip" zu simulieren.
Kurzgefasst: Überschreitet die Gesamtkraft, die in den Untergrund übertragen werden soll, die Haftkraft des Reifen, so fängt dieser an zu Rutschen(auch auf trockenem Asphalt fällt dabei die auf den Asphalt übertragene Kraft schlagartig in den Keller ("wie auf einer Eisplatte")) (eigentlich ziemlich trivial :ugly:).

[Nachtrag: Die Haftkraft eines Reifen unter gegebenen Bedingungen zu bestimmen, ist alles andere als Trivial und wird bei PKWs in der Regel durch vertrauliche Kennfelder geregelt. Das ist auch der Grund, warum sich die pCars 2 Entwickler wie kleine Schnitzel freuen, da sie für den zweiten Teil von pCars diese Kennfelder von irgendeinen Reifenhersteller zur Verfügung gestellt bekommen haben.]

In modernen Fahrzeugen versucht das Fahrzug (basierend auf dem gleichen Modell) so ein Grenzübergang zu erkennen und trifft entsprechende Gegenmaßnahmen. Das kennen wir als Assistenzsysteme. Dabei passiert, vergleichbar zum ABS, folgendes: Rutschen->Nichtrutschen->Rutschen->Nichtrutschen->....
Deswegen fühlt es sich so an als würdest du dich in einem Bereich bewegen. Allerdings pendelt das Fahrzeug nur immer zwischen stabil und instabil hin und her. Schaltest du die Assistenzsysteme ab so bist du selber dafür verantwortlich und solltest tunlichst vermeiden auch nur mit einem Reifen den Grenzbereich zu überschreiten. Denn im Gegensatz zu dir kann das Auto alle reifen individuell erfassen und steuern.
Um aber vorherzuahnen, dass du gleich diese Grenze überschreitest, brauchst du deutlich mehr Infos als dir dein Controller bieten kann (Stichwort Popo-Meter). Selbst mit einem Lenkrad inkl. FF fehlen noch zahlreiche wichtige Sinneseindrücke. Wenn du beim spielen registrierst, dass dein Fahrzeug gerade ausbricht, ist es meist schon zu spät, um noch korrigieren zu können. Diese Punkt verschleiern viele Spiele indem sie für so ca. 0.2 bis 0.5 Sekunden lang nach dem überschreiten des Grenzbereiches die Fahrhilfen noch aktiviert lassen und erst danach deaktivieren (auch wenn alle Fahrhilfen ausgeschaltet sind). So wird einem Casual-Gamer vorgegaukelt, dass er alleine das ausbrechen abgefangen hat. Und hier ist pCars einfach knall hart und hilft gar nicht-->Realistisch (vorausgesetzt man deaktiviert die Fahrhilfen ;)).

Assistenzsysteme in Fahrzeugen verschleiern hier die Wahrnehmung des realen Grenzbereichs. Er ist dennoch infinit klein (wie ganz viele andere Physikalischen Grenzen) und da pCars diesen Fakt wahrt, ist es deswegen realistischer als andere Spiele der Konkurrenz.
 
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"Man kann uns dafür kritisieren, aber wir bleiben unserer Linie treu: Autos freischalten zu müssen, ist ein Feature einer längst vergangenen Ära. Als Rennspieler möchte ich auch persönlich nicht meine Zeit mit einem untermotorisierten Gefährt verschwenden, worin liegt da der Sinn, der Spaßfaktor und letztlich auch die Herausforderung?"

Schade, dann wird es wieder nichts für mich. Ohne motivierenden Karriere kann ich auch weiterhin bei AC und RaceRoom bleiben.
 
AW: Project Cars 2 angespielt: Fünf Erkenntnisse aus dem Hands-On-Test

Wenn du ein Spiel willst, das "die Faszination Auto zelebriert", dann rate ich dir zu Forza oder Gran Turismo. Für mich ist bei diesen spiele der Simulationsgrad allerdings nicht hoch genug. Geschmäcker sind eben verschieden.

Genau das ist leider mein Problem.

Der Rest deines Beitrags klingt durchaus einleuchtend. Danke für den Erklärungsansatz. Das macht zumindest die Entscheidung der Entwickler etwas besser nachvollziehbar.
 
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