AW: Xbox One X: Microsoft wieder mit Exklusivspielen - kein Exklusivtitel für den Epic Games Store
Also erst einmal zur Aufklärung, falls du die Unterschiede nicht kennst Augment Reality ist nicht Virtual Reality.
Die kenne ich sehr gut sogar, zumal ich mich erst vorletztes Wochenende mit jemandem unterhalten durfte, der in der AR Branche tätig ist, namentlich Rene Batsford, der unter Anderem an der Entwicklung des Lone Wolf AR beteiligt ist. Das tut auch insofern keinen Abbruch, als das beide Technologien, VR wie AR in keinster Weise abgeschrieben sind.
Sei also so gut und unterlasse doch bitte diese „Zerstreuungsargumente“, die nur dazu dienen von der eigentlichen Sache abzuschweifen und die Diskussion in ihrem Kern zu verwischen. Das wird in diesem Forum nur allzu oft betrieben, wenn den Leuten nichts Besseres mehr einfällt.
Darüber hinaus zitiere ich mal aus deinen eigenen Links.:
"Aber ein großes Problem von Oculus hat auch Zuckerberg bisher nicht lösen können: Virtual Reality ist weit davon entfernt, ein Massenmedium zu werden. "
"Die Verkäufe der Brillen liefen eher verhalten. Das ist kein Wunder, denn bisher waren sie eher etwas für Technikbegeisterte."
Das ist soweit auch vollkommen richtig. Nur wo steht da, das VR gescheitert ist, geschweige stirbt, oder sonstwie ablebt, was ständig in diesem Forum propagiert wird? Nirgendwo! Weil‘s schlicht unwahr ist. Das VR noch nen langen Weg vor sich hat bestreitet keiner.
"Aber für den Massenmarkt ist die Index eindeutig nicht gemacht. Die Einrichtung ist umständlich. Besondere Sensoren müssen im Raum aufgestellt werden. Und der Preis ist happig: Die Index-Brille kostet mit Controllern und Sensoren 1079 Euro"
Das über 1000€ für Peripherie nicht massenmarkttauglich sind bestreitet auch keiner. Aber VR an sich kostet keine 1000, oder gar 800€ an. Und gerade die hier in dem Forum wegen ihrer nicht so tollen Auflösung verpönten Brillen wie Oculus Go/Quest oder eben PSVR finden gerade relativ guten Anklang. Wahrscheinlich weil sie eben schon für 150-200€ zu haben sind. Solange die Preise für diese Peripherie fallen ist es umso besser für deren Vertrieb.
Zum Patent-Link, das soll für Dich ein Nachweis für deine Aussage "
denn das Interesse an VR und AR wächst langsam, aber gewaltig."?
Und ja toll, ein Entwickler entwickelt ein VR Spiel?! Sagt nur leider NICHTS über den von Dir beschriebenen Zustand des VR Marktes aus, denn solche Spiele wurden auch schon entwickelt als es noch Nische Nische Nische war.^^
Wenn doch alles schon gescheitert ist und der Hype sowieso, wieso wird dann weitergemacht? Um ehrlich zu sein sagt das eine Menge aus. Klar wurden auch für Spiele für Nischen entwickelt, aber hast Du mal das Portfolio der Entwicklungen für VR von heute mit dem vor zwei Jahren verglichen? Die Zahlen der Neuentwicklungen sinken nicht, sie steigen. Und stell Dir vor, selbst wenn die meisten davon low-budgets sind finden sich unter diesen doch einige wirklich interessante Spielideen.
Es geht nicht um den physikalischen Vergleich, sonder es ist eine metapher dafür, wie nahe bzw. nicht nahe solch ein Erlebnis ist im Vergleich zur direkten Immersionserzeugung im Gehirn. War im Übrigen auch mehr ein Joke aber gut das wir das hier noch einmal aufgedröselt haben.
Ich habe die PSVR hier. Allein schon bei Pioniertiteln wie Eve Valkyrie war die Immersion enorm. Ich hatte wirklich das Gefühl in einem Cockpit zu sitzen. Sowas klappt in der Form weder am Monitor, noch am Fernseher.
Unterm Strich kann man festhalten, die aktuellen Quellen bezüglich der Marktverteilung zeigen auf das es sich, leider, nicht so verhält wie von Dir beschrieben. Die Wachstumsrate bzw nicht Wachstumsrate ist zu gering um von einem Erfolg sprechen zu können. Ich denke ein deutliches Gros der user hat einfach kein Bock mit solch einem Kasten auf den Kopf, dazu kommen noch die zahlreichen Unverträglichkeiten wie motion sickness etc..
MfG
Und wieder sind wir bei der Schlechtrederei. Die Erwartungen bzgl. Wachstumsraten wurden bereits zu Beginn bescheiden angesetzt. Und „zu gering“ ist relativ. Bzw. im Falle der Prognosen sogar falsch.
https://www.pcgameshardware.de/Virt...ndet-sich-wieder-deutlich-im-Aufwind-1270915/
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Die Wearables werden langfristig leichter, präziser und dennoch günstiger werden. Was Motion Sickness betrifft, das Thema wurde bestimmt schon ein Dutzend Mal hier angeführt. Dafür gibt es auch mittlerweile Lösungen. Es fängt aber bereits mit der Handhabe an. Z.B, nicht stehen, sondern hinsetzen. Bei den ganz Zartbesaiteten hilft es evtl. noch Dimenhydrinat bereit zu halten. Hilft sehr gut dagegen.