Xbox One X: Microsoft wieder mit Exklusivspielen - kein Exklusivtitel für den Epic Games Store

AW: Xbox One X: Microsoft wieder mit Exklusivspielen - kein Exklusivtitel für den Epic Games Store

Von mir aus darf VR genau wie 3D gerne in der Versenkung verschwinden.
Genau, die Immersion über die Augen ist wie ein Kinofilm mit Kamera abfilmen und angucken. Besser man geht gleich direkt ans Hirn und spart sich die Umwege über die Augen und dessen Schwächen. :devil:

MfG
 
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Laut VGChartz.com hat sich die PS4 Stand 10 August 2019 gut 99 Millionen mal verkauft, die Xbox One rund 43 Millionen mal.

Das sind rund 130% mehr.

Und VGChartz ist eigentlich ziemlich zuverlässig was Retaileinheiten angeht, die Abweichung wird ziemlich klein sein.
 
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Und warum bringst du jetzt die Verkaufszahlen im Vergleich dieser Generation?

Ich sprach von 5 Mio PSVR zu angeblichen 100 Mio PS4 Konsolen zu 24 Mio Kinect zu angeblichen >80 Mio XBOX 360 Konsolen. Und die dortige Nutzung dieser zusätzlichen Hardwares für kommende Software.
 
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01./08.02.2019, 02.07.2018,...Deine Links sind alle wirklich wahnsinnig aktuell. Ich helfe mal ein bisschen nach:
Virtual Reality fuer alle? So ruesten die Hersteller auf
Neues PSVR-Patent von Sony deutet Augmented Reality an
https://www.eurogamer.de/articles/2...-ein-entscheidendes-problem-vieler-psvr-titel
Dazu scheint sich die jüngere Oculus Quest sich bereits immer mehr Beliebtheit zu erfreuen.

Also, die Show ist noch lange nicht vorbei.

Genau, die Immersion über die Augen ist wie ein Kinofilm mit Kamera abfilmen und angucken. Besser man geht gleich direkt ans Hirn und spart sich die Umwege über die Augen und dessen Schwächen. :devil:
MfG
Falsch! Eher wirkt es so, als hätte man eine Gasmaske mit breitem Sichtfenster auf. Allerdings ohne die Schwierigkeiten beim Atmen. Aber von wegen abgefilmt und so...nein.
 
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Falsch! Eher wirkt es so, als hätte man eine Gasmaske mit breitem Sichtfenster auf. Allerdings ohne die Schwierigkeiten beim Atmen. Aber von wegen abgefilmt und so...nein.

Bei mir leider nicht. Ich muss ich extrem konzentrieren, damit ich nicht 2 Bildschirme auf einmal sehe... das ist ein ziemlich komisches Gefühl das zu sehen.
 
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Bei mir leider nicht. Ich muss ich extrem konzentrieren, damit ich nicht 2 Bildschirme auf einmal sehe... das ist ein ziemlich komisches Gefühl das zu sehen.
Evtl. solltest Du den Visor nicht zu nah an das Gesicht pressen. Wenn ich meinen auf Anschlag schob, hatte ich ähnliche Probleme. Hängt wohl mit der Augenstellung, auch Distanz der Augen zueinander (nicht jeder Schädel ist gleich), und entsprechend dem Brennpunkt zusammen.

Bei Farpoint und Doom VFR wirkte die Umgebung für mich so plastisch, dass ich gar instinktiv versuchte etwas davon zu berühren.
Und warum bringst du jetzt die Verkaufszahlen im Vergleich dieser Generation?
Ich sprach von 5 Mio PSVR zu angeblichen 100 Mio PS4 Konsolen zu 24 Mio Kinect zu angeblichen >80 Mio XBOX 360 Konsolen. Und die dortige Nutzung dieser zusätzlichen Hardwares für kommende Software.
Die PS4 ist eine Konsole, das PSVR ist Peripherie. Ich würde die Zahlen nicht gegeneinander aufwiegen, vor allem da es sich bei VR Brillen um eine relativ teure Peripherie handelt. Man konnte daher auch jeweils kleinere Kaufbooms erleben, sobald Playstation die Preise temporär, oder permanent senkte. Selbiges bei anderen Herstellern.
Und das ist bei angeblichen 100 Mio PS4 Konsolen lediglich ein Tropfen...
Man hat doch selbst bei Kinect gesehen, dass 24 Mio verkaufte Einheiten bei >80 Mio angeblich verkauften 360 Konsolen auch nicht viel gebracht hatte, obwohl es genug Software gab.
Kaum ein Studio wird sich um so eine kleine Sparte kümmern. Und es heißt noch lange nicht, dass die 5 Mio PSVR überhaupt genutzt werden. Man sollte meistens bei einer dauerhaften Nutzung von 5-10% ausgehen. Also 250-500k PSVR-Nutzer sowie damals 1,2-2,4kk Kinect-Nutzer. Und das sieht man an den Verkaufszahlen der Softwares...V
VR und AR werden sich genau da einreihen wo sich die Motion-Steuerungen, 3D Fernseher & co eingereiht haben. Wenige werden es nutzen und die breite Masse ist es egal.
Kinect hatte das Problem, dass die Kamera/Sensorik für komplexere Spiele zu unpräzise arbeitete. Bestes Beispiel, von mir auch immer wieder ins Feld geführt, ist Steel Battalion. Genau das war der Genickbruch für Kinect. Das zweite Kinect hatte durch die schlechte Reputation des ersten und der vermurksten Vermarktung der Xbox One leider nicht mehr die Gelegenheit seine Möglichkeiten unter Beweis zu stellen. Das bedaure ich sehr, weil ich das Konzept selbst sehr ansprechend fand, und dies sicher auch mit VR kombinierbar gewesen wäre.

Der größte Denkfehler, den auch hier einige Leute im Forum machen ist, zu glauben dass Hersteller nun 8-9stelligen Millionenbeträge für die Entwicklung eines Triple A Titels für VR hinblättern, solange die Kundenzahl nach Erwartung/Schätzung nur etwa ein Viertel bis maximal die Hälfte an der Produktionskosten wettmachen würde. Also hier sind nicht nur die Hersteller gefragt gute, wenn auch günstigere Spiele zu fertigen, sondern eben auch die Kunden dieses anzunehmen.

Wenn zu 4/8-bit Zeiten alle Leute gesagt hätten: "Bah, Strichmännchen und 16 Farben! Das kauf ich nicht. Ich warte auf die 32-bit Ära", dann wäre unser ganzes Hobby nie entstanden.

Von mir aus darf VR genau wie 3D gerne in der Versenkung verschwinden.
Von mir aus nicht. Dafür macht es viel zu viel Spaß und immer mehr neue Ideen. Ich bin vor Allem auf die RTS Spiele gespannt.
 
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01./08.02.2019, 02.07.2018,...Deine Links sind alle wirklich wahnsinnig aktuell. Ich helfe mal ein bisschen nach:
Virtual Reality fuer alle? So ruesten die Hersteller auf
Neues PSVR-Patent von Sony deutet Augmented Reality an
gamescom 2019: Iron-Man VR löst ein entscheidendes Problem vieler PSVR-Titel • Eurogamer.de
Dazu scheint sich die jüngere Oculus Quest sich bereits immer mehr Beliebtheit zu erfreuen.

Also, die Show ist noch lange nicht vorbei.
Also erst einmal zur Aufklärung, falls du die Unterschiede nicht kennst Augment Reality ist nicht Virtual Reality. ;)
Darüber hinaus zitiere ich mal aus deinen eigenen Links.:
"Aber ein großes Problem von Oculus hat auch Zuckerberg bisher nicht lösen können: Virtual Reality ist weit davon entfernt, ein Massenmedium zu werden. "
"Die Verkäufe der Brillen liefen eher verhalten. Das ist kein Wunder, denn bisher waren sie eher etwas für Technikbegeisterte."
"Aber für den Massenmarkt ist die Index eindeutig nicht gemacht. Die Einrichtung ist umständlich. Besondere Sensoren müssen im Raum aufgestellt werden. Und der Preis ist happig: Die Index-Brille kostet mit Controllern und Sensoren 1079 Euro"
Zum Patent-Link, das soll für Dich ein Nachweis für deine Aussage "denn das Interesse an VR und AR wächst langsam, aber gewaltig."? ;)
Und ja toll, ein Entwickler entwickelt ein VR Spiel?! Sagt nur leider NICHTS über den von Dir beschriebenen Zustand des VR Marktes aus, denn solche Spiele wurden auch schon entwickelt als es noch Nische Nische Nische war.^^
Falsch! Eher wirkt es so, als hätte man eine Gasmaske mit breitem Sichtfenster auf. Allerdings ohne die Schwierigkeiten beim Atmen. Aber von wegen abgefilmt und so...nein.
Es geht nicht um den physikalischen Vergleich, sonder es ist eine metapher dafür, wie nahe bzw. nicht nahe solch ein Erlebnis ist im Vergleich zur direkten Immersionserzeugung im Gehirn. War im Übrigen auch mehr ein Joke aber gut das wir das hier noch einmal aufgedröselt haben. :ugly:

Unterm Strich kann man festhalten, die aktuellen Quellen bezüglich der Marktverteilung zeigen auf das es sich, leider, nicht so verhält wie von Dir beschrieben. Die Wachstumsrate bzw nicht Wachstumsrate ist zu gering um von einem Erfolg sprechen zu können. Ich denke ein deutliches Gros der user hat einfach kein Bock mit solch einem Kasten auf den Kopf, dazu kommen noch die zahlreichen Unverträglichkeiten wie motion sickness etc..

MfG
 
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Also erst einmal zur Aufklärung, falls du die Unterschiede nicht kennst Augment Reality ist nicht Virtual Reality. ;)
Die kenne ich sehr gut sogar, zumal ich mich erst vorletztes Wochenende mit jemandem unterhalten durfte, der in der AR Branche tätig ist, namentlich Rene Batsford, der unter Anderem an der Entwicklung des Lone Wolf AR beteiligt ist. Das tut auch insofern keinen Abbruch, als das beide Technologien, VR wie AR in keinster Weise abgeschrieben sind.

Sei also so gut und unterlasse doch bitte diese „Zerstreuungsargumente“, die nur dazu dienen von der eigentlichen Sache abzuschweifen und die Diskussion in ihrem Kern zu verwischen. Das wird in diesem Forum nur allzu oft betrieben, wenn den Leuten nichts Besseres mehr einfällt.
Darüber hinaus zitiere ich mal aus deinen eigenen Links.:
"Aber ein großes Problem von Oculus hat auch Zuckerberg bisher nicht lösen können: Virtual Reality ist weit davon entfernt, ein Massenmedium zu werden. "
"Die Verkäufe der Brillen liefen eher verhalten. Das ist kein Wunder, denn bisher waren sie eher etwas für Technikbegeisterte."
Das ist soweit auch vollkommen richtig. Nur wo steht da, das VR gescheitert ist, geschweige stirbt, oder sonstwie ablebt, was ständig in diesem Forum propagiert wird? Nirgendwo! Weil‘s schlicht unwahr ist. Das VR noch nen langen Weg vor sich hat bestreitet keiner.
"Aber für den Massenmarkt ist die Index eindeutig nicht gemacht. Die Einrichtung ist umständlich. Besondere Sensoren müssen im Raum aufgestellt werden. Und der Preis ist happig: Die Index-Brille kostet mit Controllern und Sensoren 1079 Euro"
Das über 1000€ für Peripherie nicht massenmarkttauglich sind bestreitet auch keiner. Aber VR an sich kostet keine 1000, oder gar 800€ an. Und gerade die hier in dem Forum wegen ihrer nicht so tollen Auflösung verpönten Brillen wie Oculus Go/Quest oder eben PSVR finden gerade relativ guten Anklang. Wahrscheinlich weil sie eben schon für 150-200€ zu haben sind. Solange die Preise für diese Peripherie fallen ist es umso besser für deren Vertrieb.
Zum Patent-Link, das soll für Dich ein Nachweis für deine Aussage "denn das Interesse an VR und AR wächst langsam, aber gewaltig."? ;)
Und ja toll, ein Entwickler entwickelt ein VR Spiel?! Sagt nur leider NICHTS über den von Dir beschriebenen Zustand des VR Marktes aus, denn solche Spiele wurden auch schon entwickelt als es noch Nische Nische Nische war.^^
Wenn doch alles schon gescheitert ist und der Hype sowieso, wieso wird dann weitergemacht? Um ehrlich zu sein sagt das eine Menge aus. Klar wurden auch für Spiele für Nischen entwickelt, aber hast Du mal das Portfolio der Entwicklungen für VR von heute mit dem vor zwei Jahren verglichen? Die Zahlen der Neuentwicklungen sinken nicht, sie steigen. Und stell Dir vor, selbst wenn die meisten davon low-budgets sind finden sich unter diesen doch einige wirklich interessante Spielideen.
Es geht nicht um den physikalischen Vergleich, sonder es ist eine metapher dafür, wie nahe bzw. nicht nahe solch ein Erlebnis ist im Vergleich zur direkten Immersionserzeugung im Gehirn. War im Übrigen auch mehr ein Joke aber gut das wir das hier noch einmal aufgedröselt haben. :ugly:
Ich habe die PSVR hier. Allein schon bei Pioniertiteln wie Eve Valkyrie war die Immersion enorm. Ich hatte wirklich das Gefühl in einem Cockpit zu sitzen. Sowas klappt in der Form weder am Monitor, noch am Fernseher.
Unterm Strich kann man festhalten, die aktuellen Quellen bezüglich der Marktverteilung zeigen auf das es sich, leider, nicht so verhält wie von Dir beschrieben. Die Wachstumsrate bzw nicht Wachstumsrate ist zu gering um von einem Erfolg sprechen zu können. Ich denke ein deutliches Gros der user hat einfach kein Bock mit solch einem Kasten auf den Kopf, dazu kommen noch die zahlreichen Unverträglichkeiten wie motion sickness etc..
MfG
Und wieder sind wir bei der Schlechtrederei. Die Erwartungen bzgl. Wachstumsraten wurden bereits zu Beginn bescheiden angesetzt. Und „zu gering“ ist relativ. Bzw. im Falle der Prognosen sogar falsch.
https://www.pcgameshardware.de/Virt...ndet-sich-wieder-deutlich-im-Aufwind-1270915/
SuperData-Marktforschung: VR-Markt um 30 % dank PSVR-Umsaetzen gestiegen - VR∙Nerds
Augmented Reality- und Virtual Reality-Markt bieten bis 2023 lukrative Wachstumsperspektiven – Mezzanine-Portal

Die Wearables werden langfristig leichter, präziser und dennoch günstiger werden. Was Motion Sickness betrifft, das Thema wurde bestimmt schon ein Dutzend Mal hier angeführt. Dafür gibt es auch mittlerweile Lösungen. Es fängt aber bereits mit der Handhabe an. Z.B, nicht stehen, sondern hinsetzen. Bei den ganz Zartbesaiteten hilft es evtl. noch Dimenhydrinat bereit zu halten. Hilft sehr gut dagegen.
 
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Komm mal runter, ich habe doch nirgends geschrieben das VR stirbt oder ablebt, dass interpretierst du jetzt aus irgend welchen Gründen hinein. Ich verweise lediglich darauf das deine ursprüngliche Aussage sich so gar nicht mit der aktuellen Marktsituation deckt, siehe Quellen. :daumen:

MfG
 
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Komm mal runter, ich habe doch nirgends geschrieben das VR stirbt oder ablebt, dass interpretierst du jetzt aus irgend welchen Gründen hinein. Ich verweise lediglich darauf das deine ursprüngliche Aussage sich so gar nicht mit der aktuellen Marktsituation deckt, siehe Quellen. :daumen:
MfG
Siehe Datum der Quellen! Juli 2018. Zum vierten Quartal 2018 war das schon wieder passé. Auch das hättest Du nachrecherchieren können. Oder um es mal direkt zu veranschaulichen
Du:
VR-Entwickler: "Wir erleben gerade das Ende des Hypes" (07/2018)
Ich:
VR waechst wieder - Verkaufszahlen nehmen spuerbar zu (12/2018)

Ansonsten noch:
Marktforscher: VR-Markt waechst wieder nach langer Flaute

Die Marktsituation ist, dass es mit VR langsam, aber beständig weiter und aufwärts geht. Und "der", bzw. "ein" Hype war noch überhaupt gar nicht da. Das ist schlicht "Presse- und PR-Geschwätz"!
 
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Aus welchem Grund betreibst du denn jetzt cherri-picking? In meiner aktuellen Quelle aus 2019 geht doch ein klar anderer Sachverhalt hervor?!?

"

Die nackten Zahlen künden vom Ende des Hypes"

"[FONT=&quot]"Es gibt diese Aufregung um Virtual Reality nun schon so lange, es wird seit Jahren als das nächste große Dinge der Technikbranche angepriesen", sagt Nicholas Pappageorge von der Analysefirma CB Insights: "Die Geduld der möglichen Kunden ist nun langsam erschöpft, und auch bei den Investoren sitzt das Geld nicht mehr so locker." Es scheint, als erlebe Virtual Reality nach Jahren des kulturoptimistischen Hypes und kulturpessimistischer Bedenken gerade einen kulturrealistischen Check - und auf nichts gucken sie im Silicon Valley bei so einer Überprüfung lieber als auf die nackten Zahlen."

[/FONT]
Warum Virtual Reality bisher Fantasy geblieben ist - Digital - Sueddeutsche.de

MfG
 
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Aus welchem Grund betreibst du denn jetzt cherri-picking?
Seit wann ist es "Cherry Picking" auf Chronologie hinzuweisen?
Apropos Chronologie...
In meiner aktuellen Quelle aus (Februar) 2019 geht doch ein klar anderer Sachverhalt hervor?!?
...
Warum Virtual Reality bisher Fantasy geblieben ist - Digital - Sueddeutsche.de (02/2019)
Das ist halt das Ergebnis, wenn man nur nach be- nicht aber auch nach entlastendem Material recherchiert, und zudem nicht aufs Datum achtet. Und damit könnte man eher Dir "Rosinenpickerei" unterstellen. Und nochmal: Es gab keinen Hype. Es gab lediglich eine Markteinführung, aber das allein macht noch lange keinen Hype. Das ist alles Presse-Geschwätz um Aufmerksamkeit zu erregen. Ob "Hype", oder "lange Flaute", alles Mumpitz. Im Frühling und Sommer geht halt nicht viel, zur Weihnachtszeit dann eben schon. In welchem Quartal werden die meisten Konsolen abgesetzt? Wird da evtl. auch Peripherie besser verkauft?
 
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Vorerst kein grosses Wachstum bei SteamVR
Unterm Strich halte ich fest, dass Du echt wohl nur liest, was Du lesen willst und nicht was geschrieben steht. Umfasst SteamVR den gesamten VR-Markt? Wenn nein, wieviel davon? Und was ist SteamVR? Hardware? Software? Beides?

Worin deckt sich denn meine Quelle nicht mit meiner Aussage? Ich sage der VR-Markt wächst. Was sagt meine Quelle? Der VR-Markt wächst. Sieht für mich ehrlich gesagt deckungsgleich aus.
 
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