World of Warcraft: Blizzard verliert 30 Prozent der Abonnenten in drei Monaten

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WoW verliert Abonnenten: Wie aus dem Geschäftsbericht von Activision-Blizzard hervorgeht, hat das Online-Rollenspiel World of Warcraft in den vergangenen drei Monaten rund 30 Prozent seiner aktiven Spieler eingebüßt. Auf den Umsatz soll der Verlust der Abonnenten jedoch keinen allzu großen Einfluss nehmen, heißt es in dem Bericht.

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Ist das überraschend? Mit dem Addon haben wieder einige angefangen um bestimmten Content durchzuspielen. Scheinbar haben diese Leute aber keine Lust dann dauerhaft Dailys und Raids abzugrasen und viel mehr Langzeitcontent hat WoW ja nicht. Sprich einige Zeit nach dem Addon fällt die Spielerzahl wieder auf Werte vor dem Addon zurück. Ausserdem ist das Spiel uralt, wirklich neue Spieler wirds keine mehr geben, die den Schwund alter Spieler ersetzen.
 
Ist das überraschend? Mit dem Addon haben wieder einige angefangen um bestimmten Content durchzuspielen. Scheinbar haben diese Leute aber keine Lust dann dauerhaft Dailys und Raids abzugrasen und viel mehr Langzeitcontent hat WoW ja nicht. Sprich einige Zeit nach dem Addon fällt die Spielerzahl wieder auf Werte vor dem Addon zurück. Ausserdem ist das Spiel uralt, wirklich neue Spieler wirds keine mehr geben, die den Schwund alter Spieler ersetzen.

Kann dem so nur zustimmen. Viel mehr ist es überhaupt ein Wunder, dass ein über 10 Jahre (!!) altes Spiel es noch auf 10 Mio. aktive, zahlende Abonnenten schafft. Das muss erstmal irgendein zweites Spiel nachmachen. Bin mir nicht sicher, ob das je einem anderen Spiel gelingen wird, das monatlich Geld kostet... Blizzard hat es hier echt gut geschafft, ein Suchtgefühl bei den Spielern aufzubauen :)

Ich zähle seit kurzem formell auch wieder zu den Leuten, die ein laufendes Abonnement haben. Das liegt aber nur daran, dass kürzlich die WoW-Marke eingeführt wurde, mit der man Spielzeit gegen Gold (Ingame-Währung) kaufen kann. Ich habe mir mit meinen Goldreserven genug Spielzeit für mehr als 12 Monate gekauft, und spiele deshalb ein Jahr lang quasi kostenlos. Weiß nicht, ob es mir das Wert wäre, irgendwann nochmal monatlich Geld für das Spiel zu bezahlen :)
 
Nachdem ich seit meiner WoW Abstinenz so einige andere F2P, B2P Titel probiert habe:

Nur WoW fühlt sich sofort rundum richtig an. Es ist bis zum Geht nicht mehr blank poliert und das ist leider mittlerweile auch der Haken an der Sache.
Früher war es eckig und unlogisch, aufwendig und unkomfortabel.
Zu einer Instanz zu reisen, war schon ein Teil der Aufgabe. Wenn man erstmal eine Gruppe hatte...

Jetzt muss man schon mit Erfolgen zugeschmissen werden, damit man denkt, man hätte etwas erreicht.
Ich sage nur, ich habe 3 Quel Serrar gefarmt, aber mehr als "unfreiwilligen" Nebeneffekt zu den unzähligen Düsterbruch-Runs mit Leuten, die dicke Freunde geworden sind.

Heute würde man nie im Leben irgendwo mehr als 10mal reingehen, bevor man sich vom Spieldesigner veralbert fühlen würde.
Es war nicht alles "besser", aber vieles "echter".

Durch die neuen Marken, Instanzvarianten, Garnison und den Käse sehe ich nicht wirklich durch (habe es aber nur beim zusehen erlebt).
Deshalb ist es fraglich, ob ich nochmal zurückkehre.

Panda hab ich schon nur mit 2 Chars auf 90 gespielt, und schon da war die meiste Zeit doppelte Erfahrung durch den "ausgeruht" Bonus.
D.h. mehr als die LFG-Inis, ~5 Questgebiete und ein paar LFR-Raids hat mir Panda nicht gebracht. Der Account war auch nur aktiv, weil der Vorbestellbonus von Diablo III ein Jahr WoW "für lau" gewesen ist.
 
Mich würden dazu mal Statistiken interessieren, wie viele ihre Spielzeit über die WoW Marke finanzieren. Die dürften ja eigentlich nicht zu den aktiven Abos zählen oder?
 
Habe WoW rund 1.5 Jahre gespielt aber nach WotLK wurde es mir zu langweilig, es war immer das selbe und die Instanzen wurden nur noch reingeschmissen und für Weicheier gemacht. Ich kann mich noch an diversen alten Instanzen erinnern die Schwer waren und man nicht einfach so schnell alles bekam. BC ging ja noch einigermassen aber mich wundert es nicht wenn Spieler verschwinden, gibt genug Spiele die man einmal kauft und dann kostenlos Online spielen kann.
Die dürften wohl die grösste Konkurrenz zu WoW sein, es ist auch sehr alt, ok ich kenne andere MMOs die auch schon 10 Jahre haben, aber das sind dann F2P MMOs.
Ich frage mich wie lange es noch dauert bis WoW ganz verschwindet, aber Blizzard wird dann sicher wieder etwas neues in Planung haben.
 
Mich würden dazu mal Statistiken interessieren, wie viele ihre Spielzeit über die WoW Marke finanzieren. Die dürften ja eigentlich nicht zu den aktiven Abos zählen oder?

Das kommt ganz drauf an. Wenn du vorher ein Abo laufen hattest (so wie ich z.B.), und dann einige WoW-Marken einlöst, läuft dein Abo normal weiter, sobald die Spielzeit aus den WoW-Marken aufgebraucht ist. Dann zählst du durhgängig als "normaler" Abonnement. Wenn man sich aber z.B. nach dem Einlösen der WoW-Marken entschließt, sein Abo zu kündigen, oder überhaupt nie eines hatte, dann zählt man natürlich nicht mehr dazu. Ich würde aber tippen, die meisten WoW-Spieler haben ein Abo, und haben dieses auch nicht gekündigt, wenn sie gar nicht aufhören wollen, zählen also trotzdem noch zum Kreis der Abonnementen.

Ist auch in der Statistik nicht direkt falsch, denn wenn ich eine WoW-Marke kaufe, erhalte ich zwar einen Monat Spielzeit "gratis", jemand anderes (der die WoW-Marke verkauft hat) hat dafür aber bereits Echtgeld bezahlt, und zwar mehr als ich für den einen Monat ausgegeben hätte, nämlich 20 Euro. Insofern echt ein gutes Geschäft für Blizz ;)
 
Ist das überraschend? Mit dem Addon haben wieder einige angefangen um bestimmten Content durchzuspielen. Scheinbar haben diese Leute aber keine Lust dann dauerhaft Dailys und Raids abzugrasen und viel mehr Langzeitcontent hat WoW ja nicht. Sprich einige Zeit nach dem Addon fällt die Spielerzahl wieder auf Werte vor dem Addon zurück. Ausserdem ist das Spiel uralt, wirklich neue Spieler wirds keine mehr geben, die den Schwund alter Spieler ersetzen.

Seh Ich genauso. Das ist doch einige Monate nach einem neuen WoW Addon immer so gewesen wenn die meisten die nur das Addon interessiert hat wieder viele ihren Account freezen bis zum nächsten Addon.
 
Kann dem so nur zustimmen. Viel mehr ist es überhaupt ein Wunder, dass ein über 10 Jahre (!!) altes Spiel es noch auf 10 Mio. aktive, zahlende Abonnenten schafft. Das muss erstmal irgendein zweites Spiel nachmachen. Bin mir nicht sicher, ob das je einem anderen Spiel gelingen wird, das monatlich Geld kostet... Blizzard hat es hier echt gut geschafft, ein Suchtgefühl bei den Spielern aufzubauen :)

Nein, Blizzard hatte nur unsagbares Glück sein MMO in einem sich nicht mehr so schnell wiederholenden Zeitfenster 2004 zu releasen:

- erste bezhalbare DSL-Internet Flats
- durch die Flat viele Kunden die es sich endlich leisten konnten MMOs zu spielen ohne dabei mehrere 100 Euro nur durch minutengenaue Abrechnung zahlen zu müssen (neben den Abo-Gebühren)
- für viele Leute ihr erstes MMO, daher keine Erwartung / Sensibilität gegenüber dem Genere, Problemen, Inhalt ect. (man hat weit mehr verziehen als das heute der Fall wäre)
- so gut wie keine europäische / amerikanische MMO-Konkurenz die 2004 erschienen wäre
- große Beliebtheit der Warcraft Spiele von Blizzard

Ansonsten war WoW 2004 kein MMO das besser oder schlechter als die Konkurenz war und hat auch nichts besser gemacht als andere MMOs heute zum Release:

- teilweise mehrere Stunden Wartezeit um auf die Server zu kommen
- dauernde Verbindungsabbrüche zu den Servern
- Bugs, Bugs und noch mehr Bugs
- nicht mehr Endcontent als diverse andere MMOs nach WoW bei Release
- Viel grausiger Farmcontent
- Charaktere wurden, glaube waren 30 Tage Inaktivität, gelöscht

Eines ist Blizzard aber mit Sicherheit gelungen, man hat es prima geschaft das die Leute WoW heute völlig verklehren und meinen heute sei alles schlechter was raus kommt als WoW zum Release. :ugly:
 
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Nein, Blizzard hatte nur unsagbares Glück sein MMO in einem sich nicht mehr so schnell wiederholenden Zeitfenster 2004 zu releasen

Na ja... Das trägt sicher viel zum damaligen Erfolg bei. Aber wie gerade hier im Artikel steht, hat WoW ja auch heute noch 7-10 Mio. zahlende Abonnenten. Über 10 Jahre sind seitdem vergangen. Heute sind die ganzen Punkte, die du genannt hast, kein Argument mehr. Trotzdem fällt mir jetzt kein zweites Spiel ein, das monatlich ordentlich Geld kostet, welches im Moment 10 Mio. zahlende Kunden hat. Wie kommt das? Das kann zumindest nicht an den Bedingungen von 2004 liegen :) Man hat es also doch geschafft, viele Spieler auf Dauer an sich zu binden. Wie das gelungen ist, ist ehrlich gesagt auch mir ein Rätsel, aber offensichtlich hat es ja geklappt :D
 
Und trotzdem hat World of Warcraft dauerhaft mehr aktive Spieler, als andere MMO's. Von solchen Spielerzahlen träumen alle anderen. :ugly: Wobei Guild Wars 2 sich auch sehr stabil hält.
 
Auch wenn damals etwas anderes gesagt habe, trotzdem ist WoW das MMO schlecht hin, allerdings stören mich nach wie vor die Monatlichen Beiträgen für den Spielspaß, anders als bei GW2...
 
Na ja... Das trägt sicher viel zum damaligen Erfolg bei. Aber wie gerade hier im Artikel steht, hat WoW ja auch heute noch 7-10 Mio. zahlende Abonnenten. Über 10 Jahre sind seitdem vergangen. Heute sind die ganzen Punkte, die du genannt hast, kein Argument mehr. Trotzdem fällt mir jetzt kein zweites Spiel ein, das monatlich ordentlich Geld kostet, welches im Moment 10 Mio. zahlende Kunden hat. Wie kommt das? Das kann zumindest nicht an den Bedingungen von 2004 liegen :) Man hat es also doch geschafft, viele Spieler auf Dauer an sich zu binden. Wie das gelungen ist, ist ehrlich gesagt auch mir ein Rätsel, aber offensichtlich hat es ja geklappt :D

Ja warum ist das so? Weil danach eigentlich fast nur noch abgewandelte Asia Grinding Klone (Aion) oder WoW-Klone gekommen sind (Rift, SW:ToR). Allerdings auch erst so 3-X Jahre nach WoW.
WoW konnte bis dahin seine Probleme was Stabilität, Bugs und Logins anging beheben, hat bereits 2 Addons nachgeschoben und so mehr Kontent geboten und die Leute sind in dieser Zeit dahin gegangen wo bereits die Freunde gespielt haben, also WoW. Dazu kommt halt das sich eine gewisse Sensibilität entwickelt hat was MMOs anbelangt.
Jedes MMO was in die Richtung von WoW ging musste sich also mit einem MMO messen das 3 Jahre Vorsprung hatte, in allen Belangen und wo viele die sich die Konkurenz angeschaut haben nicht bereit waren dem Spiel nochmal eine ehnliche Entwicklungszeit zu zu gestehen, obwohl die Klone im Grunde vieles nicht schlechter gemacht haben als WoW zum Release, vieles sogar besser.

Das WoW also nach wie vor so erflogreich ist ist ehr der Bequemlichkeit der Spieler geschuldet als der Genialität von WoW und Blizzard.
Die Spieler wollen heute etwas das zum Release mindestens so gut und Umfangreich wie WoW nach 10 Jahren Entwicklung ist und vor allem das in ihren nostalgischen Gedanken besser ist als es in der Realität wohl wirklich war.

Im Grunde also kann ein MMO heute nicht mehr an den Erfolg von WoW anknüpfen den:

- es gibt heute keine große Masse an Spielern mehr die kein MMO gespielt haben und die so ohne Ansprüche und konkrete Vorstellungen an ein MMO gehen wie es 2004 der Fall war
- der Markt ist heute durch die Bequemlichkeit der Spieler gesätigt und zersplitert
- ein MMO kann heute nur noch gesteigerte Aufmerksamkeit erlangen wenn es sich wirklich abhebt und versucht was neues zu etablieren (Beispiel Guild Wars 2 ) und selbst dann ist die Erreichbarkeit begrenzt und man erreicht man keine so breite Masse wie WoW
 
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Jo seh das ähnlich, meiner Meinung nach kann man Spiele auch over-polishen und somit Ecken und Kanten mit entfernen. Früher gabs versteckte Questreihen und nicht nur Questhubs die man nacheinander abgearbeitet hat. Dazu musste man sich Zugänge zu Dungeons und Raids "erarbeiten", was halt im Endeffekt auch die Freude übers Erreichen erhöht hat. Dungeons wie Lower Black Rocks gingen über Stunden und man hat sich vorher geeinigt was man machte, sprich man musste kommunizieren. Heute läuft man anonym mit Leuten maximal 20 Minuten mit und ist schon froh wenn man nicht geflamt wird. Es gab World Bosse, Städte Raids...
 
Ja warum ist das so? Weil danach eigentlich fast nur noch abgewandelte Asia Grinding Klone (Aion) oder WoW-Klone gekommen sind (Rift, SW:ToR). Allerdings auch erst so 3-X Jahre nach WoW.

Im Großen und Ganzen teile ich deine Einschätzung völlig :daumen: Viele MMOs sind daran gescheitert, dass sie krampfhaft WoW-Klone sein wollten, oder einfach nicht die Europäische/Amerikanische Käuferschaft ansprechen.

Es gibt allerdings auch einige wenige echt gute MMOs, wo es mich wundert, wieso die eigenlicht nicht so erfolgreich sind. Zum Beispiel würde ich da Guild Wars 2 anführen. Ich besitze das Spiel selbst, und habe auch schon unzählige Stunden in der Spielwelt verbracht. Eigentlich hat das Spiel alles, was es haben sollte, es wird einem nie langweilig. Werde gewiss auch in Zukunft ab und zu mal dort reinschauen. Trotzdem habe ich den Eindruck, dass es seine Spieler irgendwie nicht so fest binden kann. Na wer weiß :)
 
Im Großen und Ganzen teile ich deine Einschätzung völlig :daumen: Viele MMOs sind daran gescheitert, dass sie krampfhaft WoW-Klone sein wollten, oder einfach nicht die Europäische/Amerikanische Käuferschaft ansprechen.

Es gibt allerdings auch einige wenige echt gute MMOs, wo es mich wundert, wieso die eigenlicht nicht so erfolgreich sind. Zum Beispiel würde ich da Guild Wars 2 anführen. Ich besitze das Spiel selbst, und habe auch schon unzählige Stunden in der Spielwelt verbracht. Eigentlich hat das Spiel alles, was es haben sollte, es wird einem nie langweilig. Werde gewiss auch in Zukunft ab und zu mal dort reinschauen. Trotzdem habe ich den Eindruck, dass es seine Spieler irgendwie nicht so fest binden kann. Na wer weiß :)

Nun ja, vielen scheint einfach die Itemspirale mit immer "mächtigeren" Items in GW2 zu fehlen. Warum viele so drauf abfahren sich alle paar Monate neue stärkere Items farmen zu müssen um nicht den Anschluss nach zu verlieren verstehe ich zwar nicht und ich finde das sammeln und erstellen optisch individuellerer Ausrüstung mit einem festen Stats Cap eigentlich sogar besser, aber gut damit scheinen GW1 und 2 Spieler wohl eine Minderheit gegenüber den WoW Spielern dazustellen. ;)
 
nach 10 Jahren 7 Mio Abos laufen zu haben ist immer noch ne große Leistung, auch wenn ich seit 4 Jahren "trocken" bin hat es immer Spaß gemacht. Aber bei mir wars dann schneller vorbei als bei den meisten anderen.
 
Für mich war nach WotLK Schluss. Das Spiel war dann zu sehr auf die "jüngere Abteilung" zugeschnitten. Bestes Beispiel ist der Skillbaum.

Wenn Blizzard wieder Erfolg mit WoW haben möchte, sollten sie sich in meinen Augen wieder auf die "alten Werte" besinnen. Das wäre für mich:
- schwerere Instanzen
- alte Skillbäume
- mehr Inovazion im Leveldesign

Wenn das Genannte wieder aufkommen sollte, wäre ich wieder dabei.

An sonsten reicht mir ein WotLK-Privatserver. :)
 
Was ein richtig geiles MMO war und erfolg verdient hätte war Secret World, das nur so am Rande. Innovativ und nicht WoW-like
 
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