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World of Tanks: Raytracing für alle DX11-Grafikkarten, Unterstützung durch Intel

PCGH-Redaktion

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World of Tanks soll künftig Raytracing bieten. Das Feature beschränkt sich jedoch nicht nur auf Geforce-Grafikkarten der RTX-Serie, sondern soll auf allen DX11-Grafikkarten unterstützt werden. Zudem gibt es Informationen vom WG Fest 2019, darunter Panzer mit zwei Geschützen.

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Homerclon

Volt-Modder(in)
AW: World of Tanks: Raytracing für alle DX11-Grafikkarten, Unterstützung durch Intel

In der Meldung zum WG Fest geht Wargaming auch auf das Panzerrennen ein, das vom 23. September bis zum 6. Oktober stattfinden soll. Dabei sollen neue Panzer mit Doppelgeschützen eine Rolle spielen. Aktuell arbeite man noch an der Mechanik. Die besteht offenbar darin, dass man die Rohre sowohl einzeln, als auch kombiniert abfeuern kann.
An der Mechanik arbeiten die doch schon seit ... 9-10 Jahre?

Gibt ja schon ewig Tanks im Spiel mit 2+ Geschützen, nur das man bisher lediglich das jeweils größte nutzen kann.
 

KaneTM

Software-Overclocker(in)
AW: World of Tanks: Raytracing für alle DX11-Grafikkarten, Unterstützung durch Intel

An der Mechanik arbeiten die doch schon seit ... 9-10 Jahre?

Gibt ja schon ewig Tanks im Spiel mit 2+ Geschützen, nur das man bisher lediglich das jeweils größte nutzen kann.

Jaja... seit der Beta arbeitet man auch daran, dass die Nebelwerfer endlich mal benutzt werden können... :schief:
 

Waupee

Freizeitschrauber(in)
AW: World of Tanks: Raytracing für alle DX11-Grafikkarten, Unterstützung durch Intel

:-)

Nicht ganz beim Franzöischen B1 kann man z.B. nur das kleinere Geschütz benutzen die 75mm ist bei dem ausser Betrieb :-)

Aber mir kann es eh egal sein hab das Spiel seid ein paar Jahren nicht mehr gezockt ist mir zu nervenaufreibend das ganze.
 

manimani89

BIOS-Overclocker(in)
AW: World of Tanks: Raytracing für alle DX11-Grafikkarten, Unterstützung durch Intel

ein handvoll reflektierende panzer ist wohl ohne tensor cores das maximum zurzeit. wird aber glaube ich auch keine tensor kerne nutzen wenns überall laufen soll. heißt hier hätte turing keinen vorteil. aber ohne zusatzkerne wie gesagt scheints wirklich nicht sehr sinnvoll zu sein
 

Bluebird

Software-Overclocker(in)
AW: World of Tanks: Raytracing für alle DX11-Grafikkarten, Unterstützung durch Intel

Jaja... seit der Beta arbeitet man auch daran, dass die Nebelwerfer endlich mal benutzt werden können... :schief:

Bei Armored Warfare geht immerhin das schon seit dem ersten Tag , von wegen die Server packen das nicht ...
Wuerde es Nebelwerfer geben , waer man nicht total am Arsch wenn man mal etwas Offensiv spielt und dieses Ecken ****** wie man es in WoT kennt haette endlich mal ein ende !
aber das scheint ja keine Prio zu haben
 

Sirthegoat

Volt-Modder(in)
AW: World of Tanks: Raytracing für alle DX11-Grafikkarten, Unterstützung durch Intel

In Wt kann man ja auch jede Waffe auf einem Panzer einschließlich MGs benutzen und das mit den Nebelwerfern ist auch schon lange enthalten möglich ist es also. Mal sehen wie das Raytracing genutzt wird und wie es aussieht. Persönlich spiele ich zwar kein WoT trotzdem ist die Technik ja interessant.
 

Atma

PCGH-Community-Veteran(in)
AW: World of Tanks: Raytracing für alle DX11-Grafikkarten, Unterstützung durch Intel

ein handvoll reflektierende panzer ist wohl ohne tensor cores das maximum zurzeit. wird aber glaube ich auch keine tensor kerne nutzen wenns überall laufen soll. heißt hier hätte turing keinen vorteil. aber ohne zusatzkerne wie gesagt scheints wirklich nicht sehr sinnvoll zu sein
Was du meinst sind die RT Cores. Die Tensor Cores haben mit RT nichts zu tun und werden aktuell nur für DLSS genutzt.
 

RNG_AGESA

Software-Overclocker(in)
AW: World of Tanks: Raytracing für alle DX11-Grafikkarten, Unterstützung durch Intel

world of tanks im jahr 2019... LOL
War Thunder ist dem müll lichtjahre voraus...falls jemand ein richtiges spiel sehen möchte..
 

Khabarak

BIOS-Overclocker(in)
AW: World of Tanks: Raytracing für alle DX11-Grafikkarten, Unterstützung durch Intel

world of tanks im jahr 2019... LOL
War Thunder ist dem müll lichtjahre voraus...falls jemand ein richtiges spiel sehen möchte..

Die Spiele bedienen unterschiedliche Klientel.
War Thunder bietet Einheiten im Luftkampf, Wasser und an Land auf einmal.
World of Tanks spezialisiert sich eben rein auf Panzer.
Für den Schiffkampf gibt es dann World of Warships.
Und für den Luftkampf eben World of Warplanes.

So kann sich jeder seine bevorzugte Spielweise aussuchen.
 

Sirthegoat

Volt-Modder(in)
AW: World of Tanks: Raytracing für alle DX11-Grafikkarten, Unterstützung durch Intel

world of tanks im jahr 2019... LOL
War Thunder ist dem müll lichtjahre voraus...falls jemand ein richtiges spiel sehen möchte..

Tja die Diskussion habe ich gehofft hier nicht sehen zu müssen weil es grundsätzlicher völliger Quatsch ist beide Titel miteinander zu vergleichen, alles was sie gemeinsam haben ist das sie (teilweise) historische Panzer als Vorlage für Spieler gesteuerte Fahrzeuge haben das wars dann aber auch schon. Vom Spielsystem geht War Thunder einen völlig anderen Weg, bedient eine ganz andere Kundschaft und hat damit auch ganz eigene Probleme. Ich selbst kenne das Wargaming Prinzip, selbst bestimmt mehr als tausend Stunden WoWs gespielt. Grundsätzlich wird versucht das Spielprinzip auf einfache Regeln runter zu brechen damit lässt sich viel besser ein Spiel um das ganze wickeln, es können verschiedene Probleme geschickt umgangen werden da man sich mit vielem was in der Realität relevant ist, für ein Spiel aber nicht unbedingt, nicht rumärgern muss und das Spielprinzip ist einfach zu erlernen (nicht zu meistern!). War Thunder geht da eben einen ganz anderen Weg und versucht noch ein Spiel möglichst nah an der Realität zu designen wo es nur geht, das bringt eben ganz andere Probleme mit sich und nur mal so auch War Thunder ist sehr weit von der tatsächlichen Realität entfernt. Mir hat WoT nicht so zugesagt damit spiele ich Spiele beider Lager und kenne Probleme die mit dem jeweiligen Systemen daherkommen sehr gut.
 
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scully1234

Gesperrt
AW: World of Tanks: Raytracing für alle DX11-Grafikkarten, Unterstützung durch Intel

Raytraced shadows coming to @worldoftanks on DX11 supported GPUs, utilizing the @Intel OneAPI Rendering toolkit.

dürfte AMD wohl gar nicht schmecken , das andere für sie jetzt den Softwaremodus zwangsöffnen, und ihre aufrechterhaltene Blockadehaltung per Treiber quasi wegwischen

wenn sich nun auch AMD User mal ein Bild von dem machen können, wovon die Hater nur theoretisierend negativ versuchen den Zug aufzuhalten, spielt gerade der Zug hier von Microsoft Nvidia in die Arme
 
Zuletzt bearbeitet:

Homerclon

Volt-Modder(in)
AW: World of Tanks: Raytracing für alle DX11-Grafikkarten, Unterstützung durch Intel

Nicht ganz beim Franzöischen B1 kann man z.B. nur das kleinere Geschütz benutzen die 75mm ist bei dem ausser Betrieb :-)

Aber mir kann es eh egal sein hab das Spiel seid ein paar Jahren nicht mehr gezockt ist mir zu nervenaufreibend das ganze.
Den hab ich ganz vergessen. Hab WoT aber auch schon seit ... keine Ahnung wie lange, nicht mehr gespielt.
Der B1 wäre dann aber auch noch gearschter als der M3 Lee, wenn dieser auf das 75mm-Geschütz eingeschränkt wäre.
 

Pro_PainKiller

Gesperrt
AW: World of Tanks: Raytracing für alle DX11-Grafikkarten, Unterstützung durch Intel

Hat die News jemand gelesen - scheint wohl nicht so ?!?

Es sind nur die lächerlichen Schatten der Spieler Tank's .... nicht generell globales RTRT, nicht die Bäume, nicht die Häuser, nicht andere Panzer oder Gegner & keine 'Global Illumination' Licht-Reflexionen ....
die neu als 'Ray Traced Shadows' mittels Intel "OneAPI" hier berechnet & beworben werden .... es hat also nichts mit echtem RTRT in Games via Microsoft's DirectX Raytracing API (DXR - DX12.2) oder mit Nvidia's neuer 'Turing' RTX GPU Hardware Technologie zu tun, also regt Euch ab ....

Intel & AMD forschen erst noch an neuer Raytracing GPU Hardware & deren passende Treiber Unterstützung in Games ab Mitte / Ende 2020 .... Nvidia ist als No.1 im ganzen Grafik-Marktsegment um Jahre voraus - da müssen Intel (Intel Xe GPUs) & AMD RDNA2 erst mal adäquate RTRT Grafik-Hardware liefern.

2019 Navi / RDNA1 = GCN+ .... ist ja schon bei Release total veraltet gewesen - denn 'RTX' Turing kann RTRT (DXR) seit 2018 mittels dedizierter RT Hardware Einheiten, die in die GPU Silizium-Die gegossen sind.

Im Anhang - Link: Vergleichs-Bilder mit Slider, zu den brandneuen 'Ray Traced Shadows' Effekten in World of Tanks - Panzer Schatten .... aber schön = Ray Traced!

>>> Ray Tracing w World of Tanks | dom1n.com

<< ray tracing for all DX11-compatible graphics cards in World of Tanks. ... with the ability to ray trace shadows in very, very specific circumstances >>


Wieder ein Entwickler, der auf die Marketing Zugkraft des Wortes Raytracing aufspringt. Raytracing in irgendeiner Form gibt's seit Jahren in Spielen. Selbst Konsolenspiele nutzen es. Hat mit Nvidia mal rein garnichts zu tun.

Was viele nicht wissen ist, Nvidia kann GPU Ray-Tracing schon seit der Fermi '2010' & Kepler '2012' GPU Generation via Nvidia CUDA / OptiX API - aber mit der brandneuen 2018 Turing 'RTX' GPU Architektur (nach VOLTA) ist es nun, die erste Umsetzung für Real-Time Ray Tracing (RTRT): Realtime multi-level Raytracing .... für modernes PC Gaming und das professionelle Grafikkarten Markt-Segment (Quadro / Titan RTX) mit durchschlagendem Erfolg mit vollem Microsoft DirectX Raytracing (DXR) & Khronos Group / Vulkan API Support.

Nur zu oft, wurden die grossen Nvidia Forschungserfolge und die stetige Weiterentwicklung der jeweiligen Nvidia GPU Architekturen für VFX/DCC Film- & Gaming-Industrie mittels CUDA SDK, PhysX SDK, GameWorks SDK & Nvidia OptiX API von AMD Führungskräften nur belächelt - ohne selbst jemals was 'Ordentliches' von Team Red abzuliefern .... und die roten AMD 'troll' Foristen kennst Du ja zu genüge.

Wird Zeit, dass klein AMD und gross Intel endlich in die Pötte kommen und Moderne GPU Hardware & Treiber Software liefern .... denn Nvidia wartet nicht ;o) - Ampere is Incoming !

2012 Nvidia GPU Technology Conference - Kepler GPU Architektur - GPU PhysX und real-time Object Destruction / Fluid Simulations & GPU Real-Time Ray Tracing

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>>> Nvidia flaunts Kepler's GPU power in Video Demos (update: 1080p) - The Verge

2009 Nvidia Corporation GT200GL - Fermi GPU Architektur & Nvidia OptiX SDK

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>>> Professional Graphics and Rendering > Advanced Graphics > Nvidia OptiX
 
Zuletzt bearbeitet:

Sirthegoat

Volt-Modder(in)
AW: World of Tanks: Raytracing für alle DX11-Grafikkarten, Unterstützung durch Intel


Ist ja super was du schreibst aber wegen mir kann Raytracing noch so toll sein wie es will solang das ganze nicht bezahlbar wird und ich mit Fps unter 100 zu kämpfen habe bleibt die ganze Technologie für mich eben uninteressant und für den Massenmarkt untauglich.
 

Diola

Schraubenverwechsler(in)
AW: World of Tanks: Raytracing für alle DX11-Grafikkarten, Unterstützung durch Intel

Leute, die bescheißen, die Spieler! Die passen die rng ungleich an. Rng ist, grob gesagt, die Chance mit der man trifft oder abprallt. Googeln: "wot rng"
Vermutlich(!) je nach Höhe der Zahlungen.
Das System scheint nicht im Übungsraum aktiv zu sein. Und es ist nicht perfekt, es buggt also auch mal einen ganzen Tag lang.
Mir fiel es auf beim Beobachten verschiedenster Streamer. Was und wie häufig die treffen und durchschlagen, ist deutlich zu hoch im Verhältnis zu anderen.
Geht dem doch mal nach. Das muss doch für Technikaffime beweisbar sein und wäre alle mal eine Meldung, mit der man auf Besserung oder Sammelklagen hoffen könnte, wert.
 

Homerclon

Volt-Modder(in)
AW: World of Tanks: Raytracing für alle DX11-Grafikkarten, Unterstützung durch Intel

RNG = Random Number Generator, auf Deutsch: Zufallszahlengenerator.
Bei zufälliger Generierung kann man auch mal gehäuft schlechte oder gute Ergebnisse bekommen.
Der RNG wird auch nicht nur bei der Trefferfindung eingesetzt, zudem wird noch eine Gauß'sche Kurve genutzt.

Und nein, wie viel man zahlt hat keine Auswirkung darauf. Denn dann wäre ich einer der schlechtesten in WoT gewesen, ich hab nämlich nicht 1 cent investiert. Faktisch lag ich aber über dem Durchschnitt (zudem hab ich zu >90% mit Standard-Mun geschossen).

Womit ich nicht ausschließen kann, das überhaupt keine Manipulation vorgenommen wird. Aber es ist wirklich nicht davon abhängig wie viel man zahlt. Auch Nutzer die bezahlen, haben mal eine Zeitlang Pech in WoT.
 

=MR-C=KinG[GER]

Volt-Modder(in)
AW: World of Tanks: Raytracing für alle DX11-Grafikkarten, Unterstützung durch Intel

Leute, die bescheißen, die Spieler! Die passen die rng ungleich an. Rng ist, grob gesagt, die Chance mit der man trifft oder abprallt. Googeln: "wot rng"
Vermutlich(!) je nach Höhe der Zahlungen.
Das System scheint nicht im Übungsraum aktiv zu sein. Und es ist nicht perfekt, es buggt also auch mal einen ganzen Tag lang.
Mir fiel es auf beim Beobachten verschiedenster Streamer. Was und wie häufig die treffen und durchschlagen, ist deutlich zu hoch im Verhältnis zu anderen.
Geht dem doch mal nach. Das muss doch für Technikaffime beweisbar sein und wäre alle mal eine Meldung, mit der man auf Besserung oder Sammelklagen hoffen könnte, wert.

Das ist Bullshit. RNG lässt sich nicht beeinflussen, der Erfolg im Spiel hängt von dir, dem Spieler ab.
Meistens bringen solche Aussagen ja immer die unterdurchschnittlichen Spieler, wie ist denn dein Nick bei WoT ?
Ich hab bis vor einen Monat (insgesamt über 7Jahre) nicht einen Cent investiert und trotzdem war/ist die Winrate+WN8 gut ;) ( Link ).
 
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