Watch Dogs Legion: Raytracing-Vergleich sorgt für Furore

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Ein kurzer Videoclip aus Watch Dogs Legion, der die Vorteile von aktiviertem Raytracing zeigt, sorgt derzeit für Aufsehen. An einer spiegelnden Hochhausfassade sind die "echten" Spiegelungen deutlich ansehnlicher als die Alternative mit deaktiviertem Raytracing.

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Schärfere, statische Spiegelungen wären durchaus möglich gewesen.
Wie denn, wenn die Häuserfassade aus unterschiedlich angewinkelten, möglicherweise noch konkaven oder konvexen "Kacheln/Tiles" besteht?
Soll man für jede Kachel eine virtuelle Kamera aufmachen?
Oder für 8 Winkel großflächig planar- Reflections berechnen und dann wiederum "tile- Based" auf die den Winkel entsprechenden Kacheln bzw. Sektoren der Kacheln übertragen?

Das ist genau eines der Szenarien, die man früher unter raster- based Berechnungen wie den Teufel gemieden hat.
Das lässt sich schlichtweg mit vertretbarem Aufwand und Performance nicht wirklich besser machen.

Ein schönes Beispiel, wo die Art- Direction ihre Vision realisieren konnte, weil es diese neue Technik gibt.
Für die Raster- Version werden die üblichen kaschierenden Tricks aufgefahren.
 
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Haut mich jetzt gar nix vom Hocker. Die meisten Spiele werden nicht in einer Landschaft spielen, in der eine Hausfassade voll mit Spiegeln gehängt ist. :D

Und selbst wenn, dann zocken viele auch Actionspiele oder Shooter, wo ich meinen Arsch schnell zum Gegner bringen muß oder weg. Ob ich mich da selbst schön im Spiegel sehen kann, das ist mir total wurst. :D Hab früher BFV (V für Vietnam) gespielt, kompetitiv (Clan, Matches etc.) und auch sonst viel alleine. Hat dann bis in die Top 100 der besten BFV Leute weltweit gereicht und da weit hinauf die Leiter, ging dann in den kleinen mehrstelligen oder einstelligen Bereich hinein, weiß ich nicht mehr.

Wichtig ist das Verständnis der Map, mein eigenes Können und die Reaktion auf die Spielsituation. Das ist in Shootern wohl heute so wie damals. Ich fand den Dschungel damals auch sehr stimmig, vor allem mit der geilen 68iger Mucke. Aber jede Sekunde, welche ich die Umgebung betrachtete, war ein potentieller Kill weniger. Kürzlich auch mal Doom durchgezockt, und viel Zeit die Landschaft zu betrachten hat man da nicht wirklich, also soviel zu Singleplayern.

RT ist sicher schön, aber dann, wenn man Zeit hat die Reflektionen zu betrachten und die nehmen sich wohl nicht viele. Eventuell sollte Nvidia einfach, bei den ganzen dutzenden Millionen, welche man fruchtlos zum RT Promotionschub ausgegeben hat, die Mystreihe oder sowas wiederbeleben. Etwas grafikfokusiertes, wo die RT Elemente dann direkt mit dem Spielgeschehen verknüpft werden und sich die Pracht entfaltet. Anstatt ständig einen Hirnfurz für sich selbst und die Konsumschafe und einen Hirnkrampf bei denkenden Menschen zu produzieren.
 
Haut mich jetzt gar nix vom Hocker.
Wieso wundert mich das bei Dir nur nicht?

Die meisten Spiele werden nicht in einer Landschaft spielen, in der eine Hausfassade voll mit Spiegeln gehängt ist.
Schön, dass Du hier immernoch und beständig zum Besten gibst, dass Du nicht verstanden hast, was Raytracing ist und wozu es dient. Immer schön auf irgendwelche glattpolierten Spiegel runterbrechen...

RT ist sicher schön, aber dann, wenn man Zeit hat die Reflektionen zu betrachten und die nehmen sich wohl nicht viele.
Muss man auch nicht. Es geht um Immersion.
Es dient dazu die Barriere, die schnöde und fehlerhafte Rastergrafik zwischen dem Medium Computerspiel und dem Menschen aufgebaut hat, zu senken, indem man die Fehler, die die alte Berechnungmethode induziert und die für einen Hirnknoten sorgen, einfach beseitigt.

Eventuell sollte Nvidia einfach, bei den ganzen dutzenden Millionen, welche man fruchtlos zum RT Promotionschub ausgegeben hat, die Mystreihe oder sowas wiederbeleben.
Das hat garnichts damit zu tun. Ein phsyikalisch korrekter Licht- Transport tut allen Titeln gut.
Nebst der Immersion, können die kreativen Köpfe ihren Designs, die mit der Rastertechnik noch voll von "Tretminen" waren, endlich freien Lauf lassen.
Und endlich schränkt man mit Erhöhen der Grafikqualität nicht zugleich die Möglichkeiten an Dynamik ein, die sich in einer Szene realisieren lässt.

Hier ab Sekunde 35 kann man sehr schön, wie hoch der Anteil der Bildbereiche ist, in welchen eine Lichtreflexion berechnet wird:
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Da sieht man auch sehr schön, wie die Rays "krabbeln", wenn es an die diffusen Reflexionen geht, die deutlich Rechenintensiver sind, als glatte Spiegel.
Da werden also nachweislich mit nichten nur ein par Spiegel reflektiert, sondern deutlich mehr. Und das trägt einfach zu einem insgesamt deutlich glaubwürdigeren und homogeneren Bild bei.

Und denen die, die immer meinen, dass die Spiegelungen übertrieben sind und in der Natur nicht vorkommen, rate ich, einfach mal öfter wieder nach draußen zu gehen. Offenbar hat sich da die Rastergrafik schon so in die Hirne eingebrannt, dass sie realer scheint, als das was in der Natur vor sich geht:

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(Danke an Dargo aus dem 3dcenter Forum)

Anstatt ständig einen Hirnfurz für sich selbst und die Konsumschafe und einen Hirnkrampf bei denkenden Menschen zu produzieren.
Der Hirnfurz findet wohl durchgängig eher in Deinem Kopf statt.
Der verhindert nämlich offenbar, dass Du begreifst, wie wichtig diese Technik für den Fortschritt, sowohl für die Grafik, als auch für Spielemechaniken im Gaming- Sektor ist.... und auch für künftige Performancesteigerungen (Parallelisierungsgrad und so).
Und sowas was die in Quake 2 machen, Pathtracing, ist noch in weiter ferne, oder. Dafür ist alles noch zu schwach, oder?
Nicht wirklich. Das hybrid- Szenario kostet einen haufen Leistung. Minecraft RTX ist ein High- Poly (nicht von der Klötzchengrafik und den low- res Texturen täuschen lassen) path- traced Titel.
Da sind wir bereits im Spielbaren Bereich.

Mit ein wenig Asset- und Artwork bzw. hochauflösenderen Texturen sieht es, trotz gleicher Polyanzahl ganz anders aus. Achtung- In folgendem Beispiel hat sich an der Szenenkomplexität nichts geändert! -Das ist nur ein Texture- Pack:
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Die Install- Base von fähiger RTRT- Hardware ist noch zu niedrig, als dass sich da aber ein AAA Entwickler mit einem "großen" Titel ranwagen würde.

Das wird noch ein par Jährchen dauern...
 
Zuletzt bearbeitet:
Habe mir viele videos zu dem Spiel angeschaut und ich muss sagen dass es grafisch einfach absoluter müll ist. Allein wie die char aussehen und das ganze ui! Was hat da rt überhaupt zu suchen!?
 
Habe mir viele videos zu dem Spiel angeschaut und ich muss sagen dass es grafisch einfach absoluter müll ist. Allein wie die char aussehen und das ganze ui! Was hat da rt überhaupt zu suchen!?

Finde ich auch... Watch Dogs 2 mit Ray Tracing...mehr ist das nicht...
Wobei Spiegelungen durchaus von Ray Tracing profitieren.

Na, was machen Spigel in Spiegeln im Reallife? Richtig spiegeln, tun sie mit RTX laut video wohl nicht korrekt.
Ab da ist es mir egal ob es im ersten Spiegel spiegelt.

Naja, irgendwo sind nun mal die Leistungsgrenzen. Gerade bei Spiegeln in Spiegel müsste das dazwischenbefindliche Objekt je nach Perspektive 5 bis 100 mal abgebildet werden. In Spiegelkarbinetten wird dieser Effekt ja provoziert.

 
Finde ich auch... Watch Dogs 2 mit Ray Tracing...mehr ist das nicht...
Das wär jetzt nicht sonderlich schlimmt. Watch Dogs 2 war ja nicht hässlich
Naja, irgendwo sind nun mal die Leistungsgrenzen. Gerade bei Spiegeln in Spiegel müsste das dazwischenbefindliche Objekt je nach Perspektive 5 bis 100 mal abgebildet werden. In Spiegelkarbinetten wird dieser Effekt ja provoziert.

Naja, soooooo aufwändig ist es mit RTRT nicht. Da musst Du Dir nur mal Atomic Heart ansehen, wo quasi unendlich viele Spiegel in Spiegeln erlaubt sind. Da sackt die Performance nicht sonderlich ein.

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Bringt aber halt auch bei großen Spiegeln nach der 6ten bis 7ten Iteration nicht mehr wirklich viel, da auch Spiegel einen Anteil des vorhandenen Lichts schlucken.

In der derzeitigen Lage, wo man Leistungstechnisch noch sehr auf das Budget achten muss, halte ich einen Wert von 3 Bounces für bei Spiegeln mit extrem hohem Cutoff (der Wert gilt also wirklich nur für stark spiegelnde Oberflähen) als absolut ausreichend.
 
Das wär jetzt nicht sonderlich schlimmt. Watch Dogs 2 war ja nicht hässlich


Naja, soooooo aufwändig ist es mit RTRT nicht. Da musst Du Dir nur mal Atomic Heart ansehen, wo quasi unendlich viele Spiegel in Spiegeln erlaubt sind. Da sackt die Performance nicht sonderlich ein.

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Bringt aber halt auch bei großen Spiegeln nach der 6ten bis 7ten Iteration nicht mehr wirklich viel, da auch Spiegel einen Anteil des vorhandenen Lichts schlucken.

In der derzeitigen Lage, wo man Leistungstechnisch noch sehr auf das Budget achten muss, halte ich einen Wert von 3 Bounces für bei Spiegeln mit extrem hohem Cutoff (der Wert gilt also wirklich nur für stark spiegelnde Oberflähen) als absolut ausreichend.

Oh, schaue ich mir mal an... :-)
 
Oh, schaue ich mir mal an... :-)
Auch interessant - Da arbeitet einer an einem fully raytraced Doom 3:
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