News Unreal Engine 5.4: Aufwendige Techdemo überfordert RTX 4080 in Ultra HD

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Die "Industrial Factory" Techdemo zeigt die beeindruckende Grafik, die mit der aktuellen Unreal Engine 5.4 möglich ist. In UHD scheitert eine Geforce RTX 4080 dabei aber an den 60 Fps.

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Tolles Beispiel, das was ich immer wieder sage. Unreal Spiele ohne Upscaler sind völlig unspielbar auf modernen Grafikkarten. Native in nem leeren Projekt ohne AA dümpel ich bei 90 FPS rum mit ner 3060 TI. Da habe ich in manchen Spielen bereits mehr Frames wenn alles fertig ist und die Szene komplex ist. In fertigen Projekten von 3840x2160 auf 2560x1440 skaliert (DLSS + Framegen) mit Medium settings sind mit der 3060 TI maximal 70 FPS drin. High und Epic kann man komplett vergessen, die Schatten fressen am meisten. Jedoch selbst damit bin ich unzufrieden weil es völlig unscharf ist für jeden der alte Spiele gewohnt ist. Meine Spieler kriegen deshalb zwei Optionen. FSR 3.1 mit Native AA UND TAA fürs Antiaaliasing oder Nativ. FSR hat mit abstand das schärfste und klarste Bild auch wenn das Aliasing stärker ausgeprägt ist als bei DLSS, aber es führt nicht mehr dazu zu denken dass man ne Brille braucht. FSR macht die Skalierung, TAA das Antialiasing, völlig ohne Skalierung ist das Bild furchtbar mit TAA, das weiß denke ich jeder, aber wenn man skaliert dann ist das Ergebniß grandios. Raytracing kann man komplett vergessen, davon sind wir in UE5 spielen so weit entfernt dass es deutlich bessere Features gibt die man stattedessen nutzen kann und trotzdem weniger Leistung fressen. Raytracing kann nochmal die FPS halbieren, und selbst wenn man MIT Upscaler und MIT RTX 4090 in WQHD irgendwie 90 Frames hat, dann kann man das Overhead besser in mehr vegetation, detailliertere Szenen, bessere Schatten, 3D Dynamische Wolken usw. setzen und hat immer noch nicht so viel Leistung geraubt wie einfach nur RT zu nutzen, das Feature ist nur Sinnvoll wenn die FPS ohnehin so hoch sind dass man nicht weiß was man mit der ganzen Leistung machen soll, und das wird kein einziges UE5 Spiel erreichen mit der aktuellen HW.
 
Naja, bekommt ein nett von mir. Blöd! Schon wieder auf so eine Bait-News geklickt. :/
Ich habe mir jetzt mal ein gemoddedes Cyberpunk angeschaut und das war mal richtig schön.
Sehr Schade, dass CDPR die Engine wechselt. Die werden auch mit der UE5 trotzdem wieder Probleme bekommen.
 
@TollerHecht
Klar ist das "unspielbar" weil Lumen nunmal immer Raytracing ist. Dafür braucht es eben Upscaler. Die Optik die damit erreicht wird gab es bisher nicht.

Die UE5 kommt nicht ohne grund per Default mit TSR. Sieht im Endeffekt (mit upscaling) auch besser aus, als FSR oder TAA.
Ich verstehe auch nicht ganz, warum du deinen Spielern FSR oder TAA antun willst, wenn TSR exisitiert, oder warum du deine Spieler auf bestimmte Optionen limitieren willst.

Wenn UE5 dann sollte alles verfügbar sein. FSR, DLSS, XeSS, TSR. + FG wo möglich. Ist eh alles per plugin aktivierbar.


Bzgl. Performance: läuft laut dem Video doppelt so schnell wie Cyberpunk RT in 4K.
Und in Cyberpunk hab ich mit RT in 4K dank DLSS und FG so viel performance über, dass ich sogar noch Pathtracing an mache. Und du willst mir jetzt sagen, ein UE5 Spiel, das doppelt so schnell läuft wie Cyberpunk mit normalem RT wäre unspielbar.

Nein, einfach nein. :haha:


Übrigens ist die RTX3060ti nur ca 15-20% schneller als eine PS5.
Die UE5 wurde damals mit dem Ziel 1440p (upscaled auf 4K) bei 30 FPS mit aktivem Lumen und nanite auf einer PS5 vorgestellt. Das gilt nach wie vor. Logisch, dass die 3060ti da ohne Abstriche nicht einfach 60 FPS draus macht.
 
Tolles Beispiel, das was ich immer wieder sage. Unreal Spiele ohne Upscaler sind völlig unspielbar auf modernen Grafikkarten.
Ich muss mittlerweile sagen "Was interessiert mich noch native?"

Mit DLSS hast du sogar oftmals eine bessere Bildqualität und ein stabileres Bild. Dazu noch mehr Performance. Ich würde immer DLSS nutzen, wenn die Möglichkeit besteht. Native ist einfach Unsinn. Heutzutage nutzt auch keiner mehr SSAA, weil das in keinem Verhältnis zur Performance steht.

Ich betrachte das mittlerweile deutlich pragmatischer und konzentriere mich darauf, dass das Spiel mir eine Renderauflösung liefert, die der Auflösung meines Monitors entspricht. Wie das erreicht wird, ist völlig unwichtig, solange die Qualität stimmt.

“Native” ist ohnehin kaum das, was tatsächlich gerendert wird. Das beginnt ja schon bei den Texturen…
 
@TollerHecht
Klar ist das "unspielbar" weil Lumen nunmal immer Raytracing ist. Dafür braucht es eben Upscaler. Die Optik die damit erreicht wird gab es bisher nicht.
Nein, Lumen an sich hat nichts mit klassischen Raytracing zu tun, Lumen ist in aller erster Linie eine hybride methode um Lichtbrechung zu berechnen für die Renderpipeline, die Pipeline kann am ende selbst entscheiden was genutzt wird und was nicht. HWRT wie bei Cyberpunkt funktioniert völlig anders als SDF bei Lumen. Lumen für Reflektionen hat nichts mit Lumen als Global Illumination methode zu tun. Daher ist die Aussage dass Lumen immer Raytracing ist völliger Humbug. Lumen als reine GI (was 90% der Optik ausmacht) ist völlig performant, das kostet keine 3-4 frames bei 90 FPS und braucht keinen Upscaler. Siehe Bilder weiter unten dass beides völlig seperate Mechaniken sind. Da wie gesagt Lumen eine Softwareraytracingmethode ist, ist die Performance für die Reflektionssparte absolut unterirdisch, daher läuft CP2077 auch flüssig und SW Lumen Ref. nicht, noch dazu ist RT ein Nvidia Feature was per PLUGIN (!!!) von Nvidia selbst eingebracht wurde und nicht nativ von der UE unterstützt wird. Der letzte satz ist wichtig zu verstehen.

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@TollerHecht
Die UE5 kommt nicht ohne grund per Default mit TSR. Sieht im Endeffekt (mit upscaling) auch besser aus, als FSR oder TAA.
Ich verstehe auch nicht ganz, warum du deinen Spielern FSR oder TAA antun willst, wenn TSR exisitiert, oder warum du deine Spieler auf bestimmte Optionen limitieren willst.

Wenn UE5 dann sollte alles verfügbar sein. FSR, DLSS, XeSS, TSR. + FG wo möglich. Ist eh alles per plugin aktivierbar.
Der Grund dafür ist dass es absolut lächerliche Performance hätte wenn du kein TSR nutzen würdest. Die default screenpercentage (auflösungsrate) sind läppische 50%, sprich echte 1280x720 die du im Viewport hättest statt 2560x1440, so ist ist standardmäßig im Editor eingestellt. Jeder der das auf nativ stellt braucht erst gar nicht weiter zu machen da ich nen Kollegen habe der ne 3090 in Betrieb hat und meint in ner vollen szene in nativer auflösung in 4K ist ebenfalls 20-25 FPS angesagt. Daher hat EPIC das nur gemacht dass du nicht in 50% arbeiten musst und gar nix mehr erkennen würdest, oder es so schlecht laufen würde dass niemand damit arbeiten wollen würde. Ich habe schon oft überlegt ebenfalls eine 3090 zu holen, aber im Endeffekt bringt mir das als Entwickler nichts wenns ich in echtzeit nicht sehe wie es auf einer 3060 TI mit 8GB laufen würde, was momentan mein Ziel ist. Der Vram ist das größte Problem was Performance angeht.

Zum FSR,DLSS etc. punkt kann ich nur sagen, dann mach das mal, viel Spaß. Hab alles drauf gehabt was du erwähnt hast. FSR stürzt dir schon unter Umständen auf ner NV karte im Editor hab (mehrmals gehabt), DLSS selbst perfekt eingestellt völlig unscharf bei Vegetation. TSR sieht auch völlig unscharf aus im Vergleich zu TAA+FSR, und hat noch den Nachteil dass es nicht so gut performt. Aber das Hauptproblem liegt darin dass sobald die Plugins integriert sind, die Standardlibraries geladen werden was ebenfalls zu instabilität führt. Im besten fall nur eine Methode die 100% funktioniert. Aber TSR ist was ghosting bei bewegung angeht absolut kacke, obwohl es auch trotz Performancedefizit die beste Lösung wäre. Ich habe wie gesagt alles durchprobiert und bin bei FSR+TAA hängen geblieben obwohl ich selbst ne NV karte habe, also völlig objektiv hat mir das bild und die Performance am ehesten zugesprochen. Alle Methoden wurden einzeln eingestellt, also es wurde nicht einfach mit default settings probiert sondern ich habe mir alle Dokumentationen angeschaut und geguckt wie weit ich komme. Was auch sehr wichtig ist wenn man meint mehrere Methoden zu nutzen, je nach Assets und Foliage kann es Himmelweite Unterschiede geben, manches hat mit manchen Methoden angefangen zu flackern wie bekloppt, glaube bei Xess war das der Fall, unspielbar obwohl es in DLSS & Co. keine Probleme gab, das Flackern lies sich nur durch andere Vegetation ohne Alpha Mask beheben.


@TollerHecht

Übrigens ist die RTX3060ti nur ca 15-20% schneller als eine PS5.
Die UE5 wurde damals mit dem Ziel 1440p (upscaled auf 4K) bei 30 FPS mit aktivem Lumen und nanite auf einer PS5 vorgestellt. Das gilt nach wie vor. Logisch, dass die 3060ti da ohne Abstriche nicht einfach 60 FPS draus macht
Es ist völlig egal was das angestrebte FPS ziel ist, im Editor 90 FPS in 4K ist utopisch, ist dir der Unterschied zwischen einer leeren Szene ohne Code und einem fertigen Spiel bekannt? Das selbe ist skalierbar auf ne 3080, die macht im leeren editor dann 120 FPS, und sobald du bisschen landschaft und Bäume drin hast bist du bei 40 FPS in 4K.

Immer diese Laberei von Lumen und Nanite, nein das Problem ist dass UE5 einen Forward Renderer statt wie UE4 einen Deferred Renderer nutzt. Das kostet richtig leistung obwohl es in der Theorie performanter sein sollte, das Instruction set in UE5 aktiviert damit aber auch gleichzeitig SM6 statt SM5 und läd viel mehr sachen nach die in UE4 noch gar nicht draußen waren. UE5 ist einfach im "normalzustand" viel zu performancehungrig für aktuelle Systeme, AUßER man deaktiviert jegliches eye candy.

Falls du noch zweifel hast dann lese dir bitte die Unreal Docs durch, dort ist bis aufs kleinste Detail erklärt wie die Technologien funktionieren, ich mags nicht wenn ich jahrelang mit UE arbeite und jemand dann meint er müsste klugscheissen mit Dingen von denen er keine Ahnung hat, und dass ja alles so simpel wäre. Ich würde gerne deinen Progress sehen wenn du so vollumfänglich mit deiner Weisheit sprichst. Umso tiefer man in UE und coding mit Hardware/Shadern blickt umso komplizierter und vielfältiger wird die Sache. Oberflächlich betrachtet ist das alles was du erwähnt hast so einfach zu lösen, das stimmt, aber die Nuancen ab wann es eben doch nicht so einfach ist wie du denkst kommen sobald du wirklich versuchst es umzusetzen. In der Theorie hätte ich dir vor 3 Jahren mit all deinen Statements vermutlich zugestimmt.
 
Zuletzt bearbeitet:
@JackTheHero
Kompletter unfug was du da erzählst. Ein hochskaliertes Bild hat nicht die gleiche und schon gar nicht eine bessere img Qualität als native! Selbst nvidia schreibt in jedem solgan "nahezu gleich". Und selbst wenn es 99,99 von native erreicht ist es nicht gleich.
Ich will keine upscaler schlecht reden benutzt ich auch um auf 4k zu spielen.

Was mich einfach immer bei der ue5 stört das sie nicht genug RAM benutzt, was zu besseren Performance führen könnte. Auch hat gleich wieder einer die 12gig erwähnt xd. Mit RT könntest nochmal 1-3 gig dazurechnen. Aber es gibt halt nicht nur die ue5 engine..... glaub das verstehen viele nicht. Auch war die Demo in uhd und nicht 4k wie ich dem Bericht entnehme(würde den ram auch nochmal pushen).... hab sie nicht angeschaut. Das bild reicht mir, weil in games siehst du das so eh nicht.
 
Keine Ahnung was du meinst, Sie nutzt RAM und VRAM und sieht umwerfend aus. Und dass DLSS besser aussehen kann als Nativ, haben wir doch schon durchgekauft auf PCGH.

Und HW Lumen Raytracing nutzt Grayzone ebenfalls.

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Ich hab diese Tech Demo gestern oder vorgestern gesehen und eine RTX 4080 wird in UHD nicht überfordert, wenn man mal bedenkt das die Settings der Tech Demo auf Epic sind, mit Nanite und Lumen und ganz ohne DLSS!

Das was bei der Tech Demo limitiert ist denk ich die CPU, ein Core i7 10700F.
 
Tolles Beispiel, das was ich immer wieder sage. Unreal Spiele ohne Upscaler sind völlig unspielbar auf modernen Grafikkarten.

Das ist einfach nur absoluter Blödsinn.

Wenn man will, dann kann man mit der Unreal Engine auch Spiele entwickeln, die auf einem 10 Jahre alten Smartphone ordentlich laufen und dafür dann auch gut aussehen. Es kommt auf den Anspruch an, mit dem man rangeht. Klar läuft es nicht mehr so gut, wenn man alles bis zum Erbrechen vollstopft (Spoiler: dafür sind Techdemos da), dann wird es anspruchsvoll, aber das ist bei allen Engines der Fall.

Hier mal ein 10 Jahre altes Beispiel:
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Kompletter unfug was du da erzählst. Ein hochskaliertes Bild hat nicht die gleiche und schon gar nicht eine bessere img Qualität als native! Selbst nvidia schreibt in jedem solgan "nahezu gleich". Und selbst wenn es 99,99 von native erreicht ist es nicht gleich.

Es kommt jetzt darauf an, was man als Referenz benutzt. Die normale, native Auflösung verliert klar gegen Qualität, da DLSS und FSR auch noch für ein ordentliches Anti Aliasing hinzufügen und nebenbei Details hinzuerfinden. Man kann jedoch auch DLSS dazu benutzen, um das Bild auf die vierfache Pixelmenge hochzurechnen und das Ergebnis wieder herunterreichen. Wenn man das als Referenz nimmt, dann verliert der Qualitymodus naturgemäß.

Was mich einfach immer bei der ue5 stört das sie nicht genug RAM benutzt, was zu besseren Performance führen könnte.

Das ganze ist auch eine Designfrage, Man kann den RAM zum Fenster rausheizen, etwa durch Meshbaking, wenn man per Kitbashing Dinge erstellt. Braucht halt eben so richtig ordentlich RAM, die Frage ist, ob man das will.

Aber das hat nichts mit der Engine zu tun, die Unreal Engine bringt sogar ein eigenes Tool mit, mit dem man ganz bequem Meshbaking betreiben kann, es liegt am Entwickler das zu tun. Generell wird der Engine zu viel Zeugfzugeschrieben (inkl. dem Aussehen der Spiele), was aber Designentscheidungen des Entwicklers sind.
 
kann dieses angeblich so sriöse Magazin mal aufhören Custom Levels in der Unreal Engine als Techdemo zu bezeichnen, wenn es nicht nennt welche Tech es wie demonstriert?

Techdemos: https://www.nvidia.com/de-de/geforce/community/demos/
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VRAM spricht dann wieder niemand an, denn bei der Demo scheinen 12GB ausreichend.
Kannst du deine Gedanken einmal etwas länger ausführen. Wüsste gerne was du genau meins! ;)
Mein erster Gedanke,
Techdemo und 4080 in 4k. Bitte wenn die nicht überfordert wird, läuft etwas gänzlich falsch!

Mein zweiter Gedanke,
wo wird die überfordert. Es wird kein DLSS genutzt. Meine mit DLSS, inkl. FG und das dann in einer für eine 4080 angemessenen Auflösung (eher WQHD bis UWQHD wenn max Details das Ziel sind), dann ist das gezeigte auch gut mit HW RT darstellbar.
 
Naja, die Demo scheint die "alle Karten mit 12GB werden sterben" Theorie nicht ganz zu bestätigen.
Naja, 12GB Karten werden sterben... Aber wann und wie schnell, nach dem Anfang ist die Frage.

Bei der Demo denke ich nur, es ist eine Demo kein ganzes Spiel... Die gezeigte Optik, als ganzes Spiel wird wohl noch etwas mehr VRam brauchen. vor allem wenn dann noch DLSS+FG dazu kommen noch weiter.
 
Naja, 12GB Karten werden sterben... Aber wann und wie schnell, nach dem Anfang ist die Frage.

Bei der Demo denke ich nur, es ist eine Demo kein ganzes Spiel... Die gezeigte Optik, als ganzes Spiel wird wohl noch etwas mehr VRam brauchen. vor allem wenn dann noch DLSS+FG dazu kommen noch weiter.
Auf der anderen Seite kommen dann noch (hoffentlich) Optimierungen hinzu.
 
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