Unreal Engine 4: DLSS ist jetzt Teil der Engine, weniger Hürden für Entwickler

Finde es sehr ärgerlich, dass Nvidia es an dieser Stelle nicht einfach jedem Entwickler erlaubt DLSS zu implementieren, sodass man es einfach in der Engine aktivieren kann. Was hat Nvidia hier zu verstecken?
Natürlich gibt Nvidia jedem die Möglichkeit, es liegt ja nur im Interesse von Nvidia dass DLSS sich möglichst weit verbreitet.
Gibt es von AMD eigentlich schon etwas ähnliches wie DLSS?
Nein, und ich befürchte in der Qualität wird AMD es zwecks fehlenden AI Shader a la Tensor Core auch nicht schaffen, diese hat Nvidia seit Turing auf Hardwarebasis verbaut was RDNA2 nicht hat.
DLSS 1.0 basierte noch auf normale Shader und das Ergebnis war leider nicht optimal.

Selbst eine RTX 2060, die schwächste GPU mit Tenscor Cores, hat doppelt so viel AI Leistung wie die Series X (103 vs 49 INT-8 TOPS), dank Tensor Cores.
 
Ok. Danke für die Infos. Vielleicht kann AMD die fehlenden Tensor Cores ja irgendwie ausgleichen in der Zukunft.
 
Inferencing ist eigentlich nicht soo teuer und ich kenne auch keine offiziellen Zahlen wie viele Knoten und Schichten so ein DLSS Netz überhaupt hat. Wenn jemand was kennt würde mich ein Link dazu wirklich sehr interessieren, bis dahin klingt die notwendige offizielle NV Freigabe für jedes Spiel das DLSS einsetzen will auch ein bisschen danach dass erstmal ein entsprechendes NDA unterschrieben werden muss.
Deshalb ist zwischen "das machen die Shader Mal eben nebenher wie ein FXAA" oder "das ist ohne Tensorcores undenkbar" eigentlich alles möglich.
 
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Finde es sehr ärgerlich, dass Nvidia es an dieser Stelle nicht einfach jedem Entwickler erlaubt DLSS zu implementieren, sodass man es einfach in der Engine aktivieren kann. Was hat Nvidia hier zu verstecken?
Sie erlauben es doch jedem Entwickler, man muss ich nur einen "Freischaltcode" holen? Ich denke nicht dass das Feature kostenpflichtig für die Entwickler ist, die Verbreitung ist für Nvidia ja wichtig.

"Verstecken" muss sich Nvidia mit dem Feature definitiv nicht, ich denke eher dass es darum geht die Technologie zu schützen, intern eine Liste zu haben mit allen Games die das Feature unterstützen, und ggf. auch dafür zu Sorgen (seitens Nvidia) dass das Feature in jedem Spiel macht was es soll. Ggf. wird mit Anforderung der Freischaltung ja seitens Nvidia sogar optimiert bzw. der Algorithmus trainiert.
 
Wieso kauft NVidia nicht einfach Epic ein, dann wäre es wenigstens endlich offiziell.
:schief:
im Video gefällt mir das mit DLSSQ sogar besser

das Einzige was wesentlich schlechter aussieht sind die Reflexionen auf der Metalkugel

wahrscheinlich, weil die RT Reflexionen keine Bewegungsvektoren erzeugen
Ist ja auch kein Wunder!
Im Vergleich mit NVidias eigenem TXAA sieht alles besser aus.
Habe den Scheiss für kurze Zeit bei GTA5 ausprobiert. Wieder zurück gestellt will ich nie wieder die Technik wieder sehen.

NV ist effectiv der Unschärfe König. Danke an dieser Stelle nochmal an AMD für die Nachschärfung für alle.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn man nicht alles bräsig auf "Ultra" stellt und Chromatische Abweichung, Tiefen- und Bewegungsunschärfe und Filmkorn aktiviert lässt (wenn man es denn abschalten darf!), musste ich in dreieinhalb Jahren 1080Ti auch nichts nachschärfen. Jetzt noch rasch DLSS drüber laufen lassen und dann soll "Post-Post-Post-Nachschärfen" retten, was von Anfang an nicht zermatscht werden sollte?

Schon lustig, vor vier Jahren war DSR noch ein Ding...
 
Wieso kauft NVidia nicht einfach Epic ein, dann wäre es wenigstens endlich offiziell.
:schief:

Ist ja auch kein Wunder!
Im Vergleich mit NVidias eigenem TXAA sieht alles besser aus.
Habe den Scheiss für kurze Zeit bei GTA5 ausprobiert. Wieder zurück gestellt will ich nie wieder die Technik wieder sehen.

NV ist effectiv der Unschärfe König. Danke an dieser Stelle nochmal an AMD für die Nachschärfung für alle.
Das irritiert mich, da es auch öfter in Tests hieß, das TXAA die bevorzugte Variante sein sollte. Das konnten ich schon in dem einen, oder anderen Spiele Test lesen.
 
Ich glaube ihr verwechselt da was. Das Nvidia TXAA nutzt MSAA als Basis und legt nen Temporalen Filter drüber. Das stammt aus der Zeit, als es in Spielen noch gar kein TAA gab und Nvidia erstmals damit experimentierte. Das ist aus heutiger Sicht unbrauchbar und funktionierte auch nur in ein paar Spielen halbwegs gut (auf Kosten der Bildschärfe)

Warum der Entwickler im Video TXAA schreibt versteh ich nicht. Da es auf MSAA basiert, sollte das in modernen Spielen gar nicht mehr funktionieren und/oder irre viel Leistung kosten (wodurch sogar klassisches supersampling effizienter wäre). Kann mir nicht vorstellen, dass das wirklich TXAA sein soll.

Ich vermute mal nen Tippfehler oder was auch immer. Das Standard TAA der UE4 hat jedenfalls nix mit Nvidias TXAA zu tun, da das TAA ein reiner Post Processing Filter ohne MSAA ist. So zumindest mein Stand. (TAA kostet bei UE4 Spielen ja auch nahezu keine Leistung, als kanns kein TXAA mit MSAA komponente sein, zumal TXAA auf AMD GPUs nichtmal funktioniert)

Aber gut, im Endeffekt kann man TAA unter vielen Namen verkaufen. Auch DLSS basiert auf TAA. Oft wirds auch TSSAA genannt. Na ja. Sucht euch was aus.. Ist eh nur Schall und Rauch.
 
Ich glaube ihr verwechselt da was. Das Nvidia TXAA nutzt MSAA als Basis und legt nen Temporalen Filter drüber. Das stammt aus der Zeit, als es in Spielen noch gar kein TAA gab und Nvidia erstmals damit experimentierte. Das ist aus heutiger Sicht unbrauchbar und funktionierte auch nur in ein paar Spielen halbwegs gut (auf Kosten der Bildschärfe)

Warum der Entwickler im Video TXAA schreibt versteh ich nicht. Da es auf MSAA basiert, sollte das in modernen Spielen gar nicht mehr funktionieren und/oder irre viel Leistung kosten (wodurch sogar klassisches supersampling effizienter wäre). Kann mir nicht vorstellen, dass das wirklich TXAA sein soll.

Ich vermute mal nen Tippfehler oder was auch immer. Das Standard TAA der UE4 hat jedenfalls nix mit Nvidias TXAA zu tun, da das TAA ein reiner Post Processing Filter ohne MSAA ist. So zumindest mein Stand. (TAA kostet bei UE4 Spielen ja auch nahezu keine Leistung, als kanns kein TXAA mit MSAA komponente sein, zumal TXAA auf AMD GPUs nichtmal funktioniert)

Aber gut, im Endeffekt kann man TAA unter vielen Namen verkaufen. Auch DLSS basiert auf TAA. Oft wirds auch TSSAA genannt. Na ja. Sucht euch was aus.. Ist eh nur Schall und Rauch.
Wir verwechseln nicht, ich lese nur ab. Gehe über den Titel hinaus und schau dir das Video an. Habe es mir für dich auch ein zweites Mal angeschaut.
Hinweis;
AA:TXAA vs AA:DLSS Perf. vs AA:DLSS Qual.

Deine Definizionen sind alle richtig. Bei Watch dogs wurde sehr damit geworben und es bringt auch weniger Flimmern ins Bild glättet recht gut und ist dank Unschärfe auch immer unbrauchbar.

Insgesammt macht es absolut Sinn, vorallem neben dem Input von mir, dass Unreal/Epic sowiso von NVidia gekauft ist.
 

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Epic sowiso von NVidia gekauft ist.
Das glaube ich eher nicht, es ist eine Implemtierung von Nvidia als UE4 Branch, nicht allein von Epic. Warum sollten sie es, wenn sie die Hardware unterstützen nicht auch einbauen. Einem geschenkten Gaul usw. ... . Denke die bauen genauso Zeugs von AMD ein.

Was den Autor angeht, es sind 3 Plugins in einem Branch nicht nur DLSS sondern, RTX GI, DLSS und RTX UE. Einfacher für Entwickler bezweifel ich, denn man müsste ja auf UE4 wechseln, welches Studio macht das bitte?

Der RTX RTRT Fleckenteppich wird also immer größer. Von wegen "its works" blahblah.
 
Hinweis;
AA:TXAA vs AA:DLSS Perf. vs AA:DLSS Qual.

Insgesammt macht es absolut Sinn, vorallem neben dem Input von mir, dass Unreal/Epic sowiso von NVidia gekauft ist.

Ich meinte damit, dass man wenn man es marketingtechnisch richtig verkaufen möchte, nimmt man immer das katastrophalste Beispiel und vergleicht es mit seinem neuen Produkt.
Manchmal grenzt es schon an Betrug/Irreführung.
Das glaube ich eher nicht, es ist eine Implemtierung von Nvidia als UE4 Branch, nicht allein von Epic. Warum sollten sie es, wenn sie die Hardware unterstützen nicht auch einbauen. Einem geschenkten Gaul usw. ... . Denke die bauen genauso Zeugs von AMD ein.

Was den Autor angeht, es sind 3 Plugins in einem Branch nicht nur DLSS sondern, RTX GI, DLSS und RTX UE. Einfacher für Entwickler bezweifel ich, denn man müsste ja auf UE4 wechseln, welches Studio macht das bitte?

Der RTX RTRT Fleckenteppich wird also immer größer. Von wegen "its works" blahblah.
Sicher sind hier viele Techniken drin enthalten, von Normalmaps oder Umgebungsverdeckung ist ja auch nicht die rede, obwohl an zu nehmen vorhanden.

Angepreist wir hier aber ganz klar NV DLSS 2.0 .
 
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