Turing RTX: RT-Cores können auch Töne berechnen

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Die Zukunft der Spiele ist aber Raytracing und das sind halt jetzt die ersten Schritte dazu, auch wenn es noch lange dauern wird.
Und da funktionieren halt die normalen Shader-Cores nicht, bzw. sind viel zu langsam.
Schaut euch doch mal die Grafik der aktuellen Spiele an, da gibts schon lange keine großartigen Verbesserungen mehr.

Die ersten Schritte zu Ray Tracing wurden schon zu Zeiten von Amiga gemacht...
In den letzten 30 Jahren gab es da kaum Fortschritte und auch die Tensor Kerne sind kein Allheilmittel.
Die aktuelle Leistung reicht halt für ein paar Schatteneffekte in Echtzeit, das war's dann aber auch.
Sprechen wir bei 2nm GPUs nochmal drüber.
 
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Für den Ton dedizierte Soundkarten (wobei die früher auch schon mal besser waren, ich denke mit Wehmut an meine Soundblaster Live! zurück)

Dieses Gefühl, als man nach dem Wechsel von Onboardsound auf die Live! gewechselt ist und den Rechner das erste mal hochgefahren hat... Da stellen sich mir heute noch die Haare auf.
Ja und dann war's irgendwann vorbei, weil Intel (oder wars doch M$?) der Meinung war, Audioberechnung habe nicht (mehr) via dezidierten Karten zu laufen. :rollen:
 
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Dieses Gefühl, als man nach dem Wechsel von Onboardsound auf die Live! gewechselt ist und den Rechner das erste mal hochgefahren hat... Da stellen sich mir heute noch die Haare auf.
Ja und dann war's irgendwann vorbei, weil Intel (oder wars doch M$?) der Meinung war, Audioberechnung habe nicht (mehr) via dezidierten Karten zu laufen. :rollen:
Es war M$.
Inzwischen sollte es ja wieder gehen, allein die Treiber für die Live! für Win10 gibt es nicht.
Und neuere Karten, die Creative ja verständlicherweise verkaufen möchte, bekommen nicht die Funktionen (in Hardware) und auch nicht die Treiber, dass sie es mit der Live! aufnehmen könnten. Kein Wunder also, das heutzutage viele bei Onboard-Sound bleiben: Der Unterschied zwischen Onboard und dediziert ist einfach zu gering, um bemerkt zu werden.
Schade.
 
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Die (echten/EMU10K2) Audigys sind den Live! in jeder Hinsicht überlegen und es gibt funktionierende Treiber, nur auf einen Teil der Konfigurations-Tools und die Dolby-Lizenz muss man verzichten. Noch besser wird es mit den EMU20-X-Fis, aber auch der SoundCore3D kann Effekte in Hardware berechnen und ist auf den Soundblaster Z auch mit akzeptabler Digital-Analog-Wandlung erhältlich. 7.1 gibt es nicht mehr und der seit Windows 7 funktionslos gewordene Gameport wurde schon mit den X-Fis abgeschafft, aber davon abgesehen bietet Creative bis heute Hardware, die es mit den meisten Audigys aufnehmen kann und den Live!s definitiv überlegen ist.
Allein es nützt nichts, wenn kein Spiele-Entwickler mehr Hardware-Sound-Beschleunigung unterstützt. Windows Vista war in der Hinsicht übrigens nur der finale Sargnagel, bereits vorher nahm die Unterstützung für EAX zunehmend ab. Ein wichtiger Faktor dürfte zum Beispiel Valves Source-Engine gewesen sein, die einen Subset der Effektmöglichkeiten rein via Software und damit Hardware-unabhängig umsetzte, was den Entwicklern offensichtlich weitaus lieber war.
 
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Gut zu wissen. Und schön, das die Entwickler das lieber software-seitig umsetzen, aber ich finde, den Unterschied hört man. Schade.
 
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Nein danke.
Dafür gibts onbord 7.1 soundchips bereits in 50€ mainbords.
 
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Bei meinen Spielen (VR) könnte ich wegen dem 3D Sound mit HRTFs die Soundberechnung über RT Kerne sicher gut gebrauchen.
Das ist auch sicher aufwendiger als bei normalen PC Spielen.
Deshalb bin ich mir nicht sicher für welche Interessengruppe Nvidia da was plant.
 
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Bei den ganzen "Features" die Nvidia rausbringt geht es doch einzig und allein, darum den eigenen Kram in möglichst viele Spiele zu pumpen, damit diese, dann wesentlich schlechter auf anderer Hardware läuft. Wie bei Witcher 3 mit Hairworks. Wenn einem die AMD Hardware zu gut wird, schiebt man eben ein Feature rein, das dessen Leistung vernichtet.

Wenn Raytracing Anklang findet, und AMD keine gute Lösung dafür findet, wird AMD wesentlich kürzere Balken in den nächsten Benchmarks zeigen, und das, ganz ohne das Nvidia ihre Balken verlängern musste :rollen:

Absetzen von der Konkurrenz - Nvidia Stil :daumen:
 
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Bei den ganzen "Features" die Nvidia rausbringt geht es doch einzig und allein, darum den eigenen Kram in möglichst viele Spiele zu pumpen, damit diese, dann wesentlich schlechter auf anderer Hardware läuft. Wie bei Witcher 3 mit Hairworks. Wenn einem die AMD Hardware zu gut wird, schiebt man eben ein Feature rein, das dessen Leistung vernichtet.

Wenn Raytracing Anklang findet, und AMD keine gute Lösung dafür findet, wird AMD wesentlich kürzere Balken in den nächsten Benchmarks zeigen, und das, ganz ohne das Nvidia ihre Balken verlängern musste :rollen:

Absetzen von der Konkurrenz - Nvidia Stil :daumen:
Naja, Raytracing ist jetzt kein NVidia-only feature. Raytracing ist oder wird Bestandteil von DirectX. Das hat mit Hairworks oder PhysX oder GSync nichts zu tun. Der Vergleich hinkt. Hier kann NVidia tatsächlich seine Balken verlängern.
 
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Naja, Raytracing ist jetzt kein NVidia-only feature. Raytracing ist oder wird Bestandteil von DirectX. Das hat mit Hairworks oder PhysX oder GSync nichts zu tun. Der Vergleich hinkt. Hier kann NVidia tatsächlich seine Balken verlängern.

Klar, es ist Teil von Gameworks. Das es grundsätzlich von der DX12 API bereit gestellt wird bedeutet nicht das dieser auch entsprechend genutzt wird von den Nvidia Karten.
 
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Klar, es ist Teil von Gameworks. Das es grundsätzlich von der DX12 API bereit gestellt wird bedeutet nicht das dieser auch entsprechend genutzt wird von den Nvidia Karten.
Richtig, aber man kann sich fragen, ob Spieleentwickler lieber auf Gameworks oder auf DirectX setzen...
 
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