The Witcher 3: Neue Details zu Spielmechaniken und Diskussionen über Geralts Gemächt

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Persönlich wäre ich zufrieden mit der Möglichkeit, das Gegenstände spawnen welche in meinem Levelbereich sind aber je kerniger der Gegner war den ich dafür zu Fall bringen musste, desto exklusiver sollte dann der Gegenstand ausfallen. Zum Beispiel bei einem fast unmachbaren Gegner dann ein Ultra rare Item droppen o.ä. was +-2 Stufen meiner eigenen wäre. Auf jeden Fall denke ich aber sie werden das System schon wohl durchdacht haben, ich lasse mich einfach überraschen. :)
Das würde dann aber wiederrum bedeuten, dass die Gegenstände randomized wären, was meiner Meinung nach eine ziemliche Design-Sünde (aber leider eine recht verbreitete) in einem Nicht-Hack& Slay darstellt!
 
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Das würde dann aber wiederrum bedeuten, dass die Gegenstände randomized wären, was meiner Meinung nach eine ziemliche Design-Sünde (aber leider eine recht verbreitete) in einem Nicht-Hack& Slay darstellt!

Und würde in einem Spiel wie TW wohl auch wenig Sinn machen da es nach wie vor wohl nicht besonders viele verschiedene Prä- & Suffixe, im Vergleich zu Diablo, auf denn Waffen / Rüstungen geben dürfte, als das es Sinn machen würde, so ein System für die Items zu verwenden.
 
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Dann hält man sich aus dem Gebiet fern da man offensichtlich noch nicht dafür gewappnet ist. In Gothic 1 habe ich mich auch aus den Orkgebieten oder von den Snappern ferngehalten bis ich gut genug war. Vorher haben die mich auseinander genommen. :D Aber wegen dem von Dir angesprochenen Szenario finde ich Levelbindungssysteme nicht ideal die es einem nicht erlauben Items zu tragen. Ebenso finde ich es nicht gut das in vielen Spielen selbst popelige kleine Monster Gegenstände fallen lassen. Wieso trägt eine Ratte oder ein Wolf zB ein dicken Zweihänder mit sich rum? :ugly:
Das Problem wird es in Witcher III zum Glück nicht geben...
Die meiner Meinung nach elganteste Lösung wäre es einfach so zu handhaben das wenn ich einen starken Gegner früh besiege und so an eine eigentlich für meinen Level zu starke Waffe komme diese zwar mit Levelscaling ab zu senken, aber sie halt auch mit jedem Level das man aufsteigt wieder ein Stück näher an ihre maximalen Werte zu bringen bis hin zu ihrem ursprünglichen Wert. So ärgert man sich als Spieler nicht das man eine eigentlich mächtige Waffe durch zu frühes finden mit niedrigen Werten erhalten hat da man sie mit steigenden Level ja trotzdem irgendwann auf ihrem ursprünglichen Wert bekommt.

Ich verstehe nicht das kein Entwickler das bis jetzt so gehandhabt hat.
Das ist mmn. die beste Lösung und niemand würde sich wohl dann über levelscaling aufregen...
Manchmal habe ich irgendwie echte Zweifel an dem Einfallsreichtum der Balanceabteilung bei denn Entwicklern. :P
Stimmt, das wäre das eleganteste System für Witcher III! War auch meine erste Assoziation beim Lesen des Textes, bis ich darauf gestoßen bin, dass die Werte beim Aufheben fixiert werden---naja, kann ja noch gepatched werden! :daumen:
 
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