The Elder Scrolls 6: Weniger Fokus auf riesige, aber leere Spielwelten

Den Survival Modus fand ich sogar ganz gut, im Gegensatz zu Skyrim wurde der erlittene Schaden sowohl für Spieler als auch Feinde erhöht. Es war quasi ein Kampf Glaskanone gegen Glaskanone
Wie das denn? Gegner in Vanilla-"Survival" haben einen Schadensmultiplikator von 4,00 und der SC nur einen von 0,75. :hmm:

Nun gut, das ist etwas mehr Schaden als unter "Very Hard", wo der Schadensmulti für den SC 0,50 betrug, aber dafür hatten Gegner dort auch nur einen Multi von 2,00.
Kurz gesagt, gegenüber "Very Hard" haben Gegner 100% mehr Schaden verursacht und der Spieler nur 50% mehr Schaden. Da Survival-Spieler in aller Regel von "Very Hard" kommen, fühlte sich das natürlich erst einmal nach mehr an und Gegner kippen tatsächlich schneller um, ist aber noch weit entfernt von Glass Cannon vs. Glass Cannon.

Und, wie schon geschrieben, generell halte ich es nicht für sinnvoll, Schwierigkeitsgrade über den ein- und ausgehenden Schaden zu definieren. Vielmehr sollten sich Gegner cleverer verhalten, mehr Deckung nutzen, sich auch mal zurückziehen, Verstärkung rufen und zwecks roher Aufpolsterung einfach besseres Equipment haben, was dann auch plausibel macht, warum sie mehr austeilen und wegstecken können - und es aufgrund besseren Loots auch gleich befriedigender macht, einen schweren Gegner erledigt zu haben.

und die begrenzten Speichermöglichkeiten haben es mehr Spannung verliehen, bloß die fehlende Schnellreiseoption haben das Spiel irgendwann arg langatmig werden lassen.
Ich habe zuletzt in FO4 eine Reihe von Mods genutzt, die basierend auf "Very Hard" Survival-Optionen hinzufügen.
Der SC konnte nur zwischen sicheren Siedlungen schnellreisen, musste essen, trinken und ausruhen und konnte erkranken. Die Traglast war auf ein plausibles Maß reduziert und wurden durch Erschöpfung, Hunger/Durst und Krankheit weiter verringert.
Schnellspeichern war möglich, kostete aber Caps (Was auch gleich das Problem löste, dass es immer noch viel zu einfach war, an Geld zu kommen ...).
Überfälle auf Siedlungen fanden häufiger statt und waren deutlich härter mit mehr Gegnern - je nachdem, wie reich die Siedlung und wie stark deren Defense-Wert war. Siedler konnten sterben und man musste sie ordentlich ausrüsten und Siedlungen sinnvoll befestigen (einfach nur zig Geschütztürme bauen reichte nicht), wenn man nicht irgendwann ohne Leute dastehen wollte, die für einen ackern und die Läden führen. Und man musste trotzdem damit rechnen, Verluste zu erleiden, wenn man die Verteidigung nicht wirksam unterstützte (Gegner mit Raketenwerfern zeitnah ausschalten etc.).

Da hatte man auch mal Frust, wenn ein heftiger Gunner- oder Supermutanten-Überfall die Siedler dezimierte und Infrastruktur zerstörte, aber wenigstens ärgerte man sich nicht, weil man gerade mal wieder kurz vor dem Save-Nickerchen von einem Gegner durch eine solide Wand erschossen worden war, unrettbar in irgend einer Felsecke festhing oder irgendwelche Gamebreaker nicht mit der Konsole beheben konnte.
 
Sollen die Spielwelten ruhig riesig werden.
In Skyrim, TW3 und KCD ist man, allein schon bei unterschiedlicher Kampfweise, schnell in einem Gebiet mit den nächsten Gegnern. Gerade in Skyrim (hab ich mit Abstand am meisten gespielt) war das immer Mist, wenn man beispielsweise die Banditen aus ihrem Lager rausgelockt hat und dabei direkt im nächsten Banditenlager gelandet ist. War zwar witzig, wenn es unterschiedliche Gegnergruppen waren und die sich gegenseitig fertig gemacht haben, aber grundsätzlich war es Mist.
Ich hab ja nichts gegen Bereiche mit hoher Aktivität, die voll mit NPCs oder Gegnern sind, ganz im Gegenteil. Aber da fehlt der Abstand. Wenn man in 10 Minuten von einem Ende der Map zum anderen kommt und das eigentlich eine ganze Provinz von x00km * x00km Größe sein soll, kommt da nur Humbug bei rum. Dann soll das Gelände eben computergenerierter Wald, hügeliges Grasland oder irgendwas sein, Hauptsache, man kann sich richtig schön in der Tiefe der Wildnis verlieren, wo einfach nichts ist, was beim Erkunden der Welt stört. Paar versteckte Gräber, Höhlen oder sonst was in der Weite undurchdringlicher Wälder haben doch einen wunderbaren Charme, gerade wenn das grafisch und spielerisch halbwegs gut umgesetzt ist.
Das war für mich auch der Punkt schlechthin bei KCD, die wunderbare Optik der Natur. Leider komme ich auf das Kampfsystem des Spiels nicht klar, wirklich schade.
Aber das macht den Reiz von Open World eben aus.
 
Nich die Größe der inGame-Welt is entscheidend sondern das Design der Welt (ja es gibt aber auch ein Maximum was Sinn noch macht)!

Kleines Beispiel hier für is, wenn man zB. durch nen größeren Wald läuft sieht man auch nich immer und immer wieder Tiere oder ab und zu, ne sogar sehr selten und bezogen auf TES 5: Skyrim wurde dies recht gut umgesetzt im Bezug auf den Vergleich.

Doch wenn Ich da an Gothic 3 (inkl. Community Patch für die spielbarkeit) denk so is diese Welt zwar Groß aber Detailarm. Das is doch der entscheidende Faktor, der Detailgrad, so find Ich jedenfalls.

Post Scriptum:
Hätt Ich fast vergessen, bezüglich Quests die große Teile der inGame Welt oder sogar die gesammte inGame Welt beanspruchen ists doch auch wieder so das sich dann die Gamer gleich beschweren das man so viel laufen/reisen muss, hier für is World of Warcraft ein sehr gutes Beispiel.... nur am rumheulen.
 
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