Naja, in Fallout 3 war das Dialogsystem schon noch besser. Und auch wenn Fallout NV von Obsidian gemacht wurde, hatten seinerzeit viele gehofft FO4 würde in diese Richtung gehen.
Das Problem an Fallout 4 war wohl, wenn ich mich noch richtig daran erinnere was mal dazu durchgesickert war, das Fallout 4 im Grunde eigentlich schon das Onlinespiel werden sollte, was Fallout 76 dann wurde und man es aber während der Entwicklung mehr oder weniger dann umentschieden hatte und dadraus dann doch ein Singleplayer Spiel gemacht hat, was dann halt Fallout 4 wurde, was so kam wie es kam.
Wohl auch weil sie noch einige Probleme damit hatten, den Code für eine stabile Onlinepartie hin zu kriegen (nicht dass F76 dahingehend, zu Release, dann wirklich zufriedenstellend gewesen wäre, aber es zumindest im laufe der Zeit, nach Release, deutlich besser geworden sein soll).
Man merkt es Fallout 4 auch durchaus, meiner Meinung nach, an allen Ecken und Enden an, dass es halt eigentlich weniger eine wirkliche Singleplayer Erfahrung werden sollte, weil es sich halt viele Mechaniken fast 1 zu 1 mit Fallout 76 teilt und würde man sämtliche NPCs durch Roboter und Terminals für Quests und Story austauschen und die Menge an Loot etwas reduzieren, glaube nicht das F4 jemand spielerisch von F76, zu Release, hätte unterscheiden können, welches von beiden jetzt das Singleplayer Spiel und welches das Onlinespiel sein soll.
Um damit dann auf Starfield zurück zu kommen.
Ist es begrüßenswert das Starfield wohl wieder mehr Dialog haben wird, als F4 und Skyrim?
Absolut, aber, generell Dialoge zu haben ist das eine, besser wäre es halt noch wenn diese Dialoge auch mehr als reines "bla bla" (Selbstzweck) für ein paar Infos / Aufträge annehmen / Belohnungen abholen wären, sondern auch Teil möglicher Lösungsansätze zu Quests.
Wie sowas aussieht, wenn man es halwegs gut umsetzt, hat ja Obsidian mit F:NV gezeigt.
Sowas lockert halt auch einfach das Gameplay auf und verhindert das Spielabläufe halt zu schnell in immer gleiche / repetitiv werdende Spielabläufe abdriften, was etwas ist mit mit dem Bethesda Spiele im Grunde seit Skyrim massiv zunehmend zu kämpfen haben, dass gefühlt 85% des Spielinhalts exakt immer nach dem selben Muster A ablaufen, nur mit minimal wechselnder Kulisse (Auftrag von Auftraggeber annehmen -> zur Location / Ruine am anderen Ende der Weltkarte reisen -> Schlauchlevelartig aufgebaute Location bis zum Ende laufen und auf dem Weg Gegner umhauen -> einen Gegner für Auftrag am Ende der Loation töten / Item für Aufrag looten -> zurückreisen und bei Auftraggeber Belohnung abholen, ggf. mit Option per Dialogskill Check etwas größere Belohnung zu bekommen -> beim nächsten NPC / Auftrag genau auf die selbe Art von vorne anfangen).
Meine auch das zuletzt genannte Prinzip kann ja durchaus funktionieren und ausreichend motivierend sein (siehe z.B. Rage 1, mit seinen Gadgets und sehr verschieden funktionierenden Waffen), aber dann braucht es halt einfach auch mehr als schleichend links klickend durch eine Hand voll immer selber Gegner zu laufen, dann muss das Gameplay um dieses Prinzip halt auch entsprechend passen (Physikspielereien um Gegner auszuschalten, Fallen, Rätsel, wirklich abwechslungsreich gestalteter Levelaufbau, wirklich verschieden zu spielende und funktionierende Waffen, ect. pp).
Also im Grunde alles das was Bethesda bis jetzt eigentlich durch die Bank nie so wirklich hinbekommen hat / oder umsetzen wollte, trotzdem aber nur auf dieses oben beschriebene Spielprinzip in jeden ihrer Titel seit Morrowind reduzierte.
Und genau davor grault es mich dann irgendwo auch, aus der Erfahrung herraus, etwas bei Starfield...
Zumindest solange, bis 3-4 Jahre später die Modder Community dann diese Missstände wieder für Bethesda behebt, für die sich Bethesda dann wieder selbst feiert und einen Creation Club, wie in F4 und Skyrim, auch noch teilweise bezahlen lässt.