News Stalker 2: Die erste Community-Mod gegen Stotterprobleme ist erhältlich

PCGH-Redaktion

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Der Release von Stalker 2 ist von einigen technischen Problemen geplagt. Hotfixes des Studios GSC Game World sind in Arbeit, doch die Community ist schneller: Die "Stalker Optimizer" genannte Mod soll erste Abhilfe gegen Ruckler schaffen.

Was sagt die PCGH-X-Community zu Stalker 2: Die erste Community-Mod gegen Stotterprobleme ist erhältlich

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Bei mir läuft Stalker 2 bisher recht gut :-) Und von solchen Mods würd ich eh lieber die Finger lassen.Bei den einen funktioniert es .. ok ... aber bei vielen wie ich in den Posts bei Nexusmods gelesen habe,startet das Spiel nicht mehr,oder macht sonstige Probleme.Da wartet man lieber auf Fixes und Updates von GSC.
 
[Core.System]
r.XGEShaderCompile=1
r.XGEShaderCompile.Mode=3
r.IoDispatcher.CacheSize=16384
r.IoDispatcher.AsyncBatchReadSizeKB=16384
+Suppress=Scriptwarning
+Suppress=Error
+Suppress=Scriptlog
+Suppress=Warning

[SystemSettings]
t.MaxFPS=120 ; Only if your max refresh rate is 120hz, otherwise change it accordingly
r.VSync=0 ; Only if you have VRR enabled on your display, otherwise delete it
r.D3D11.UseAllowTearing=1 ; Only if you have VRR enabled on your display, otherwise delete it
r.D3D12.UseAllowTearing=1 ; Only if you have VRR enabled on your display, otherwise delete it
r.Streaming.PoolSize=12288 ; Only for 16GB VRAM. If you have 24GB use 18432, for 12GB use 9216, for 11GB use 8192, for 10GB use 7168, for 8GB use 6144, for 6GB use 5120, for 4GB use 4096
r.OneFrameThreadLag=0 ; This will noticeably reduce input latency, but if you experience drastically lower FPS after using this, delete this line
r.MaxAnisotropy=16
r.Tonemapper.GrainQuantization=0
r.FilmGrain=0
r.NT.Lens.ChromaticAberration.Intensity=0
r.SceneColorFringeQuality=0
niagara.CreateShadersOnLoad=1
r.TemporalAACurrentFrameWeight=0.15
r.TemporalAASamples=8
r.TemporalAASharpness=0.9
r.Tonemapper.Sharpen=0.8
r.RHICmdBypass=0
r.GPUCrashDebugging=0
r.AllowMultiThreadedShaderCreation=1
r.Streaming.HLODStrategy=2
r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=1
r.Streaming.MipBias=0
r.RenderTargetPoolMin=800
r.GTSyncType=1
r.EarlyZPass=2
r.AllowOcclusionQueries=1
r.GBufferFormats=3
r.AsyncCompute=1
r.UseAsyncShaderPrecompilation=1

r.Streaming.DefragDynamicBounds=1
r.Streaming.UseAllMips=1
r.LumenScene.Lighting.AsyncCompute=1
r.Lumen.DiffuseIndirect.AsyncCompute=1
r.Lumen.Reflections.AsyncCompute=1
r.Streaming.MinMipForSplitRequest=0
r.ThreadedShaderCompilation=1
r.ParallelTranslucency=1
r.Streaming.MaxTempMemoryAllowed=1024
r.Streaming.Boost=1.2
r.TextureStreaming.TexturePoolSizeReduction=0
r.ForceCPUAccessToGPUSkinVerts=1
r.CustomDepth=3
r.IoDispatcher.MaxParallelIoRequests=64
r.XGEShaderCompile=1
r.XGEShaderCompile.Mode=3
r.IoDispatcher.CacheSize=16384
r.IoDispatcher.AsyncBatchReadSizeKB=16384
D3D12.MaximumFrameLatency=3
D3D12.AsyncDeferredDeletion=1
D3D12.AFRUseFramePacing=1
D3D11.MaximumFrameLatency=3
D3D11.AsyncDeferredDeletion=1
D3D11.AFRUseFramePacing=1
FX.AllowAsyncTick=1
FX.BatchAsync=1
FX.BatchAsyncBatchSize=8
FX.EarlyScheduleAsync=1
AllowAsyncRenderThreadUpdates=1
AudioThread.EnableBatchProcessing=1
AudioThread.BatchAsyncBatchSize=128

[ShaderCompiler]
bAllowAsynchronousShaderCompiling=True
bAllowCompilingThroughWorkerThreads=True
NumUnusedShaderCompilingThreads=2
bAsyncShaderCompileWorkerThreads=True
bEnableOptimizedShaderCompilation=True
MaxShaderJobBatchSize=100
MaxShaderJobs=1000

[/Script/Engine.Engine]
bAllowMultiThreadedShaderCompile=True

[DevOptions.Shaders]
bAllowShaderCompilingWorker=True
bOptimizeForLocalShaderBuilds=True
WorkerThreadPriority=0
bUseBackgroundCompiling=True

[TextureStreaming]
r.TextureStreaming=1
r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=1
r.Streaming.FullyLoadUsedTextures_Always=1
r.Streaming.DefragDynamicBounds=1
r.Streaming.FramesForFullUpdate=1

[Engine.InputSettings]
RawMouseInputEnabled=1
bEnableMouseSmoothing=False
bViewAccelerationEnabled=False

[Engine.RendererSettings]
r.AsyncCreateLightPrimitiveInteractions=1
r.RDG.AsyncCompute=1
r.AsyncPipelineCompile=1
r.AmbientOcclusion.AsyncComputeBudget=1
r.EnableAsyncComputeVolumetricFog=1
r.Streaming.UseAsyncRequestsForDDC=1

[RenderingThread]
bAllowThreadedRendering=True
bAllowAsyncRenderThreadUpdates=True
r.JobThreadPriority=1
r.RenderThread.Priority=1
r.GameThread.Priority=1

[/Script/Engine.StreamingSettings]
s.AsyncLoadingThreadEnabled=1
s.AsyncLoadingUseFullTimeLimit=1
s.MinBulkDataSizeForAsyncLoading=0
s.PriorityAsyncLoadingExtraTime=0
s.PriorityAsyncLoadingExtraTime=15.0
s.AsyncLoadingTimeLimit=4
s.AsyncLoadingTimeLimit=5.0
s.AsyncLoadingUseTimeLimit=1
s.LevelStreamingActorsUpdateTimeLimit=10.0

[/Script/Engine.GarbageCollectionSettings]
gc.MultithreadedDestructionEnabled=1
gc.MinimalAsyncGarbageCollectionTime=0.3
gc.TimeBetweenPurgingPendingKillObjects=60
gc.MaxObjectsNotConsideredByGC=1

[/script/akaudio.aksettings]
bEnableMultiCoreRendering=True

[CrashReportClient]
bAgreeToCrashUpload=False
bImplicitSend=False

[Core.Log]
LogPluginManager=off
LogOnlineIdentity=off
LogOnlineSession=off
LogMemory=off
LogPakFile=off
LogTemp=off
LogLinker=off
LogOnline=off
LogOnlineGame=off
LogAnalytics=off
LogConfig=off
LogInteractiveProcess=off
LogInput=off
LogOnlineEntitlement=off
LogOnlineEvents=off
LogOnlineFriend=off
LogOnlinePresence=off
LogOnlineTitleFile=off
LogOnlineUser=off
LogRenderer=off
LogNetwork=off
LogPhysics=off
Global=off
+Suppress=Scriptwarning
+Suppress=Error
+Suppress=Scriptlog
+Suppress=Warning

Auf den ersten blick alles sinnvoll, ka wie die standardcvars sind, aber 80% sollten eigentlich von haus aus aktiviert sein. Wobei ich aber sagen muss dass Async load zu riesigen problemen führen kann weil der Code ausgeführt wird bevor überhaupt etwas geladen ist. Nachladeruckler für jegliche Assets, ob sound, animationen oder geometrie sind halt unvermeidlich in UE5, entweder direkt laden, warten bis es im ram ist und dann damit was machen oder, laden während der code bereits zu werke ist. Im ersten fall entstehen Ruckler im zweiten haste keinen Sound oder ne unsichtbare waffe, gegner, atttacken etc.

Ich denke das ist schon richtig so was GSC gemacht hat, ganz ohne Ruckler gehts nicht. Bei älteren Spielen wars idr. kein Problem da haste keine 160gb auf der platte die dynamisch reingeladen werden müssen und ein 100m breiter kreis in der Spielwelt hat vielleicht 1.2gb im Ram gebraucht, jetzt sinds teilweise 9-18 gb. Daher fällt das bei modereren Spielen halt extrem auf. Bei CSS usw. haste die ganze Map im Ram gehabt, bei open world im jahr 2024 musste das halt irgendwie managen dass der Vram und Ram frei bleibt und nur wirklich das drin bleibt was nötig ist, darum kümmert sich zwar Garbage Collection aber es wird dadurch halt viel rein und rausgeladen was zwangsläufig zu rucklern führt.
 
Bei mir läuft Stalker 2 bisher recht gut :-) Und von solchen Mods würd ich eh lieber die Finger lassen.Bei den einen funktioniert es .. ok ... aber bei vielen wie ich in den Posts bei Nexusmods gelesen habe,startet das Spiel nicht mehr,oder macht sonstige Probleme.Da wartet man lieber auf Fixes und Updates von GSC.

Ich denke auch es ist besser noch auf Mods zu verzichten. Von diesen Performance Mods halt ich eh auch nicht viel.
Und beim nächsten Patch zerschießt es einen das ganze Spiel und man darf nochmal 140GB downloaden.

Auf meiner Mühle läuft es mit hohen Settings bisher auch recht stabil mit im Schnitt 50fps und das in 3440x1440.
Ok, 50 fps sind jetzt nicht optimal, aber es lässt sich trotzdem ganz gut spielen.
Bugs sind mir nach 6 Std auch noch keine wirklich aufgefallen außer einen Crash und FG flackert bei mir wie Hölle.

20241122131143_1.jpg
 
Weiß ja net, entweder bin ich gegen dieses ganze stutter/ruckler Problematik unempfindlich oder es wird übertrieben. 7 Stunden im Spiel und läuft wirklich gut. :daumen:
 
Ganz viel davon ist entweder schlangenöl, placebo, ruiniert die laufzeit weil diese eben nicht für das spiel getestet wurden oder gar Pseudo-CVAR, die dem Spiel nicht bekannt sind (testbar mit konsole).
Dazu werden auch noch Effekte deaktiviert, die weder erwähnt, gewünscht oder nennenswert Ruckler beheben sollen. Frech sowas den Spielern unterzujubeln.
Diesen Unsinn sehe ich bei so ziemlich jeden UE-spiel auf Nexus.

Ich selbst habe lediglich das Problem, dass es wohl ein speicherleck im VRAM gibt, der Vorläufe und die fps dann einbrechen oder stillstehen. Das passiert aber auch nach Stunden.
 
Hab mal bisher nichts an Stottern bei mir wahrgenommen, und schon einige Stunden in der Zone hinter mir. Das Overlay vom AMD hatte ich auch mal laufen lassen und 0,0 Mikrostutter wurden angezeigt. :ka:

Kann es sein das einige eher mit Flaschenhälsen in ihrer Hardware zu kämpfen haben? :hmm:
 
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