News Stalker 2: Debatte um Systemanforderungen eskaliert komplett

Unreal ist eigentlich die letzte Drecksengine was Bildqualität angeht, es ist wirklich gewollt dass Scaler ZWINGEND genutzt werden SOLLEN, jegliches Unity spiel sieht klarer aus als selbst Unreal mit TSR.
Und wie läuft Unity, wenn das Level eine vergleichbare Objekt- und Detaildichte hat? Wie ein Sack Schrauben!

Unreal ist eigentlich die letzte Drecksengine was Bildqualität angeht, es ist wirklich gewollt dass Scaler ZWINGEND genutzt werden SOLLEN, jegliches Unity spiel sieht klarer aus als selbst Unreal mit TSR. Es steht gar nicht im Raum dass das jemand ohne versucht, bei zu viel scaling siehts katastrophal kacke aus, bei zu wenig isses unspielbar. Die goldene mitte kann performen aber sieht immer noch unscharf/unklar aus.
Seh ich anders. Das mag für TSR vielleicht stimmen, aber in 4K ist DLSS dem nativen Bild häufig überlegen. Hättest du recht, wäre das ja nicht der Fall.
 
Was soll man dazu sagen? Wenn ich lese, dass manche da noch mit einer GTX 970 oder einer HDD unterwegs sind, dann braucht man sich nicht zu wundern, wenn die Community in Gelächter ausbricht :ka:
Stalker 2 nutzt die UE5 und sieht echt klasse aus, logisch, dass die Anforderungen hoch sind.
 
So schlimm ist das gar nicht mit dem rt und AMD. :) mit meiner 6800 und 7900xt konnte ich es immer ganz gut benutzen. Du sagt ja auch keinen 4070 Nutzer oder drunter, also rt ist echt Schrott bei deiner Karte.
Hier oben geht es nicht wirklich darum , einem Nutzer zu sagen das seine Hardware etwas nicht kann. Oder relativ schlecht kann.

Eigentlich geht es nur um den Vergleich des Verfügbaren und da muss man sagen, das in heavy RT Situationen selbst die 4070 schon 7900XTX Niveau ist, oder gar noch schlimmer.

Darum soll es uns hier aber nicht gehen, denke ich.
Das neue Dragon age?
Besonders gelobt wurden unter anderen auch Ghosts of T. und Ratched und C. und da geht FSR nicht so klar im Vergleich.

Darum soll es uns hier aber nicht gehen, denke ich imme rnoch ;)
 
Und wie läuft Unity, wenn das Level eine vergleichbare Objekt- und Detaildichte hat? Wie ein Sack Schrauben!


Seh ich anders. Das mag für TSR vielleicht stimmen, aber in 4K ist DLSS dem nativen Bild häufig überlegen. Hättest du recht, wäre das ja nicht der Fall.
4K DLSS ist ein Schmankerl wenn die Rohleistung da ist. Da aber kein DLSS genutzt wird um das Bild aufzuhübschen sondern es ÜBERHAUPT zum laufen zu kriegen ist das was ich geschrieben habe sehr wohl die Realität.


Das kannste gerne in Spielen wie The Finals nutzen aber nicht in nem Stalker Open World in dem die Upscaler ausschließlich genutzt werden damit es überhaupt läuft, von 4K DLSS sind wir meilenweit weg weil nicht mal ne 4090 genug Saft hat um das zu bedienen. Die 2-3 FPS zwischen Native und 4K DLSS sind zu ignorieren bei den niedrigen Frames.

Ich habe damals zu ARK II release schon was dazu geschrieben, ließt sich als wäre ich dabei besoffen gewesen aber es war halt auf die Schnelle hingeklatsch, jetzt nach paar Monaten bin ich gefühlt nochmal 10x schlauer geworden wie Unreal funktioniert, aber der Großteil den ich damals geschrieben habe stimmt immer noch :


Ich habe vor Monaten versucht die Renderpipeline umzuschreiben um die default Raycast shader zu entschärfen, da bin ich bis heute noch dran und habe vielleicht 4% mehr Performance rausgeholt! Das Lichtsystem ist einfach viel zu heavy, die ganz Optik bringt nix wenns von alleine nicht in Native ohne Upscaling laufen kann, was soll das für ein Zustand sein in dem in den sub 4K Auflösungen ein muddy mesh aus dem Bild wird damits irgendwie läuft. Im Endeffekt wäre die 4090 für Native ne gute 1440P karte und alle anderen hoffnungslos unterdimensioniert. Nur Native ist für mich der Benchmark und das kann UE5 überhaupt GAR NICHT. Aber klar können sich die Leute dann darüber beschweren dass alle Spiele unoptimiert sind wenn man einfach nen Scaler draufklatscht und gib ihm. Dadurch sind wir dort angekommen wo wir jetzt sind weil keiner mehr für Native optimieren möchte. Einerseits tragen die Entwickler die Schuld aber andererseits hat EPIC richtig dick mist gebaut was die Prerequesites angeht damit ein halbwegs vernünftig aussehndes Spiel genügend Frames liefert. Man hätte tief stapeln sollen, scaling komplett weglassen und dann den Entwicklern selbst überlassen ob und wie sie Scaling nutzen möchten statt TSR mit 60% als GRUNDLAGE zu nehmen. Wenn du das alles abschalten würdest ... meine güte, kein einziges Spiel würde laufen.

Die ganzen Scaler sind allesamt krebs.
 
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Was soll man dazu sagen? Wenn ich lese, dass manche da noch mit einer GTX 970 oder einer HDD unterwegs sind, dann braucht man sich nicht zu wundern, wenn die Community in Gelächter ausbricht :ka:
Stalker 2 nutzt die UE5 und sieht echt klasse aus, logisch, dass die Anforderungen hoch sind.
Aber so hoch scheinen die doch gar nicht...

Halt Anforderungen für ein Spiel in 2024, fast 2025.
 
4K DLSS ist ein Schmankerl wenn die Rohleistung da ist. Da aber kein DLSS genutzt wird um das Bild aufzuhübschen sondern es ÜBERHAUPT zum laufen zu kriegen ist das was ich geschrieben habe sehr wohl die Realität.
Also ich kann dir an der Stelle auch nicht wirklich zustimmen.
Auch deine Differenzierung von DLSS nutzen um es zum laufen zu bringen finde ich schwierig.

Die Nvidia Benchmarks legen auch nicht nahe, das es so bei Stalker 2 sein wird.
@TollerHecht ich sprach von DLSS Q @4K. In etlichen Tests ist zu lesen, dass das ein besseres Bild erzeugt als nativ @4K.
Kann man auch selbst in diversen Bildvergleichen sehen. Techpowerup ist dazu auch eine super Quelle.
 
@TollerHecht ich sprach von DLSS Q @4K. In etlichen Tests ist zu lesen, dass das ein besseres Bild erzeugt als nativ @4K.
Zum 3. mal, DLSSS @ 4K braucht die selbe leistung wie Native, es geht NICHT UM DAS BILD. Es geht um die Performance.

Du kannst 4K DLSS gerne nutzen wenn du überhaupt in 4K spielen kannst, Stalker ist kein Titel in dem das möglich sein wird bei hohen Settings. Du behauptest dass die Bildqualität in 4K DLSS besser ist als 4K Native, korrekt. Aber es ist nicht relevant da DLSS in spielen wie Stalker nicht genutzt wird um das Bild bei gleicher Framerate aufzuhübschen sondern weil es ein Katalysator ist um Hochzuskalieren. Von 1440 auf 1080, von 3840 auf 1440 oder 1080. Punkt, in diesen Fällen ist die Bildqualität immer schlechter als native.

DLSS errechnet aufgrund der Viewmatrix in echtzeit durch Bewegungsvektoren welche Pixelraster mit einzelnen Pixel gefüllt werden müssen, wenn genügend rohmaterial (grundauflösung) da ist, dann kann man genau diese Pixel hochskalieren. Wenn aber nicht genügend Rohdaten vorhanden sind dann wirds ein mushy blob. In 4K ist von allen herkömmlichen Auflösungen genug datenmaterial verfügbar um das ganze von 4K nachzuschärfen und noch detaillierter darzustellen. Es ist logisch dass das Bild in 4K DLSS-S besser aussieht als Native weil die Basis bereits passt.

Beim Upscaling von 1080 auf 1440 oder 1440 auf 3840 wiederrum ist das komplette Gegenteil der Fall, es sind grundsätzlich nicht genug Daten vorhanden um bestehendes noch besser aussehen zu lassen, sondern es wird vom NN interpretiert wo welcher Pixel vermutlich, aufgrund der gewünschten Auflösung sein könnte, und das führt zu unschärfe bei Texturen, der Glättungseffekt ist eigentlich nur ein Biprodukt davon. Du hast besseres aliasing weils halt unscharf ist.

Ich rede davon dass ein Upscaling die Qualität vermindert im vergleich zu Native, und du sprichst davon dass bei DOWNSCALING die Qualität besser wird wenn wir sowieso schon 4K Datensätze nutzen. Ja mensch, wie kann dass denn sein? In der Diskussion geht es aber die ganze Zeit um Upscaling damit Stalker überhaupt spielbar ist und du faselst was von 4K Auflösung noch hübscher machen mit DLSS-Q. Du kannst doch nicht mal in 4K Native spielen also wie kommst du auf DLSS-Q? Ich rede von DLSS um spielbare frametimes zu bekommen und du von DLSS um ein besseres Bild als Native zu erhalten, das ist nicht der Fall für das Stalker beispiel, dort wird Upscaling/sampling damit es überhaupt läuft und nicht Downscaling/sampling damit man es noch besser aussehen lässt. DLSS hat viele Anwendungszwecke in Unreal und Stalker ist is in den aller allermeistenfällen nur dazu da um nicht spielbare Spiele spielbar zu machen auf kosten der Bildqualität.
:D
 
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Der lästigste Quatsch an der UE5 sind ja die Mikroruckler, egal mit welcher CPU und GPU Kombination.
Allein von dem her bin ich immer skeptisch, wenn ein Entwickler diese Engine verwendet.

AMD hängt hinterher, sogar recht deutlich, da beißt die Maus keinen Faden ab. Ich sage nur Cyberpunk '77 mit Pathtracing. Das wird in Zukunft bei Spielen nicht weniger werden, eher das Gegenteil ;).

"In Zukunft" soll wann sein? 3 or 4 Jahre?
Raytracing ist eine Nische, gutes Raytracing noch mehr und Pathtracing ist faktisch noch vollkommen irrelevant.
 
Wieder mal ne Strunzdumme Diskussion, von Wichtigtuern.

Mir als Spieler ist es wichtig das es überhaupt läuft und es keine Bugs gibt. *PENG*

Edit: ich rege mich erst auf, wenn es wie bei Starfield der fehlende Content ist, der das Schwein verhungern lässt.
Bei meiner GK werde ich ohnehin nicht auf MAX. spielen können. Was meines Erachtens auch keinen großen Unterschied mehr zwischen Hoch und Ultra macht, wie damals die verschiedenen DirectX Versionen, die zwischen Pixeln und glatten Texturen zu unterscheiden waren.
 
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Zum 3. mal, DLSSS @ 4K braucht die selbe leistung wie Native, es geht NICHT UM DAS BILD. Es geht um die Performance.
Wieso sollte DLSS Q mit 4K als Ausgabeauflösung genau so viel Leistung fressen wie 4K native? Das stimmt einfach nicht.

Beim Upscaling von 1080 auf 1440 oder 1440 auf 3840 wiederrum ist das komplette Gegenteil der Fall, es sind grundsätzlich nicht genug Daten vorhanden um bestehendes noch besser aussehen zu lassen, sondern es wird vom NN interpretiert wo welcher Pixel vermutlich, aufgrund der gewünschten Auflösung sein könnte, und das führt zu unschärfe bei Texturen, der Glättungseffekt ist eigentlich nur ein Biprodukt davon. Du hast besseres aliasing weils halt unscharf ist.
Auch das ist falsch. DLSS arbeitet mit mehreren Samples und somit sind sogar mehr Daten vorhanden als beim nativen 4K, denn 4 Frames in 1440p enthalten mehr Daten als ein 4K Frame, vorausgesetzt es ist nicht 4x der gleiche Frame.

Es gibt genug Beispiele die aufzeigen, dass man mit DLSS Upscaling Details sieht, die in 4K verschwinden. Dürfte es ja nicht geben, wenn du recht hättest ;)

Ich rede davon dass ein Upscaling die Qualität vermindert im vergleich zu Native, und du sprichst davon dass bei DOWNSCALING die Qualität besser wird wenn wir sowieso schon 4K Datensätze nutzen.
Falsch, ich spreche von Upscaling. DLSS Q in 4K rendert intern mit 1440p und upscaled es auf 4K.
 
Der lästigste Quatsch an der UE5 sind ja die Mikroruckler, egal mit welcher CPU und GPU Kombination.
Allein von dem her bin ich immer skeptisch, wenn ein Entwickler diese Engine verwendet.
Hier wollte ich liken
"In Zukunft" soll wann sein? 3 or 4 Jahre?
Raytracing ist eine Nische, gutes Raytracing noch mehr und Pathtracing ist faktisch noch vollkommen irrelevant.
hier nicht mehr. ;)

Deine Meinung bestimmt keinen Fakt.

Also für dich ist RT eine Nische. Für mich ist erstens egal ob Nische, oder nicht. Zweitens hängt das stark am Blickwinkel den man spannen möchte.

Wenn wir den Blickwinkel des Triple AAA Gamers nehmen, ist RT keine Nische.
Wenn man den Blickwinkel über alle Games spannen möchte, dann ist es vielleicht eine Nische. Wobei der Blickwinkel, aus meiner Sicht absurd ist.

Weil dann ist egal was eine Nische, da man den Blickwinkel weit genug öffnen muss.
 
Ich gebe den Kritiker recht, so etwas wie die Verwendung von Upscaler Technik muss in den Anforderungen auch deklariert sein, sonst geht man zurecht von reiner Rasterleistung aus. Jemand der wie ich zweimal 4K Auflösung rechnen muss, geht dann davon aus, dass er der Performancezuwachs durch Upscaler noch hinzurechnen kann.
 
AMD hängt hinterher, sogar recht deutlich, da beißt die Maus keinen Faden ab. Ich sage nur Cyberpunk '77 mit Pathtracing. Das wird in Zukunft bei Spielen nicht weniger werden, eher das Gegenteil ;).

Ja und? Bis dahin hat AMD hoffentlich auch eine bessere rt Leistung. Die Gerüchte von rdna4 scheinen ja darauf hinzudeuten.
 
Wieso sollte DLSS Q mit 4K als Ausgabeauflösung genau so viel Leistung fressen wie 4K native? Das stimmt einfach nicht.


Auch das ist falsch. DLSS arbeitet mit mehreren Samples und somit sind sogar mehr Daten vorhanden als beim nativen 4K, denn 4 Frames in 1440p enthalten mehr Daten als ein 4K Frame, vorausgesetzt es ist nicht 4x der gleiche Frame.

Es gibt genug Beispiele die aufzeigen, dass man mit DLSS Upscaling Details sieht, die in 4K verschwinden. Dürfte es ja nicht geben, wenn du recht hättest ;)


Falsch, ich spreche von Upscaling. DLSS Q in 4K rendert intern mit 1440p und upscaled es auf 4K.
Egal was er schreibt, er meint 4k DLAA.

Die Aussage zu DLSS Q in 4k von dir kann ich so bestätigen ;)
Ich gebe den Kritiker recht, so etwas wie die Verwendung von Upscaler Technik muss in den Anforderungen auch deklariert sein, sonst geht man zurecht von reiner Rasterleistung aus. Jemand der wie ich zweimal 4K Auflösung rechnen muss, geht dann davon aus, dass er der Performancezuwachs durch Upscaler noch hinzurechnen kann.
Ich sehe den Fehler in einer Annahme, die dazu heute noch gewagt ist.
Aber Grund zum Aufregen sehe ich in egal welcher Variante nicht.
 
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