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Magogan
Guest
Hi,
kennt jemand eine Funktion, die nur von x, z und einem Seed für den Zufallsgenerator abhängt und mit der man eine Spielwelt, die auf einer Heightmap basierend auf dem Perlin-Rauschen erstellt wird, in verschiedene Gebiete unterteilen kann? Also eine Funktion f: R^3 -> {x elem N | 0 <= x <= n}, wobei Gebiete entstehen sollen, in denen die Werte von f(x, z, seed) konstant sind. Also es sollen praktisch solche Gebiete herauskommen:
Innerhalb der Gebiete soll möglichst kein anderes Gebiet liegen, also nicht sowas wie:
Also soll das praktisch aussehen wie die Biome, die man aus Minecraft kennt.
Hat jemand eine Idee, eie man das umsetzen könnte?
Grüße,
Magogan
kennt jemand eine Funktion, die nur von x, z und einem Seed für den Zufallsgenerator abhängt und mit der man eine Spielwelt, die auf einer Heightmap basierend auf dem Perlin-Rauschen erstellt wird, in verschiedene Gebiete unterteilen kann? Also eine Funktion f: R^3 -> {x elem N | 0 <= x <= n}, wobei Gebiete entstehen sollen, in denen die Werte von f(x, z, seed) konstant sind. Also es sollen praktisch solche Gebiete herauskommen:
Code:
1 1 5 5 5 7
1 5 5 5 7 7
1 5 5 7 7 7
1 5 5 5 7 3
1 1 5 5 3 3
Innerhalb der Gebiete soll möglichst kein anderes Gebiet liegen, also nicht sowas wie:
Code:
1 1 1 1
1 2 1 1
1 1 1 1
Also soll das praktisch aussehen wie die Biome, die man aus Minecraft kennt.
Hat jemand eine Idee, eie man das umsetzen könnte?
Grüße,
Magogan