Bilderthread Spiele Screenshot Thread (bitte keine OT-Diskussionen!)

Deliver Us Mars​

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Gris
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Jusant​

 
Ich nehme an es kommen noch viele weitere Screenshots, @QIX? :D :daumen:

Bei 'The Last Of Us Part I' hast du ja gefühlt das ganze Game abgedeckt mit deinen Pics :D
 
  • Haha
Reaktionen: QIX

Silent Hill f​

Konami ist in den letzten Jahren leider hauptsächlich damit aufgefallen, die eigenen IPs ausschließlich für Pachinko-Automaten zu nutzen und mit Metal Gear Survive eines der schlechtesten Spiele aller Zeiten herauszubringen. Im letzten Jahr hat Konami endlich damit angefangen, Drittstudios mit der Wiederbelebung alter Marken zu beauftragen. Den Anfang machte der polnische Entwickler Bloober mit dem Remake von Silent Hill 2 – einem der besten Horror-Spiele aller Zeiten. Das taiwanesische Studio NeoBards durfte sich jetzt an einem völlig neuen Ableger der Silent-Hill-Reihe – Silent Hill f – versuchen.

1. Logistik

„Logistik“ mag ein seltsamer Bestandteil für ein Review sein, dennoch halte ich persönlich es für verwerflich, wenn ein Spiel bezogen auf die Plattform, über die es bezogen wird, zeitversetzt herausgebracht wird. So ist der (Pre-) Release auf Steam in unserer Zeitzone erst sechs Stunden nach dem Release auf Konsole erfolgt, was je nach eigenen Arbeitszeiten eine Verzögerung von einem ganzen Tag bedeuten kann. Bestimmte Influencer durften sogar von einem Pre-Pre-Release profitieren und das Spiel selbst vor denen Spielen, die zur teureren, für den Pre-Release qualifizierenden Deluxe Edition des Spiels gegriffen haben. Wenig erbaulich finde ich auch, dass es eine gesonderte Collector’s Edition ausschließlich für Influencer gab, die in einer Puzzle Box geliefert wird und u.a. eine wirklich coole Fuchs-Maske enthält. Auf der anderen Seite wird das auch für Normalsterbliche Steelbook auf ebay bereits für horrende Summen verkauft.

2. Technik

Das Spiel funktioniert trotz Unreal Engine 5 relativ gut. Ich habe bislang zumindest noch kein Stutter erlebt. Das Spiel bietet hierbei nicht einmal das für einige Spiele mittlerweile standardmäßig notwendige Frame Generation an, sondern begnügt sich mit Upscaling. Schade ist hierbei, dass das Spiel mit sehr alten Versionen von DLSS und FSR ausgeliefert wird. Die Performance des Spiels lässt sich hierbei spürbar durch Aktualisierung der Upscaler-Version, bspw. über die Nvidia App, steigern.

Das Spiel sieht von sich aus in Ordnung aus, das 30 FPS Limit in Cutscenes ist allerdings deutlich spürbar und wirkt sich leider negativ aus. Das Problem lässt sich allerdings mit Mods lösen. So habe ich bspw. Mods für unbeschränkte FPS in Cutscenes, Mods für verbesserte Grafik oder auch Mods für eine freie Kamera, die ich dankend für Screenshots genutzt habe, installiert. Auch mit Reshade lässt sich die Grafik selbstverständlich aufwerten, bspw. durch höheren Kontrast oder höhere Farbsättigung.

3. Story und Setting

Silent Hill f spielt in der sogenannten Shōwa-Ära in Japan, genauer: den 60er Jahren, in denen Japan noch stark von den Nachwirkungen des zweiten Weltkrieges gezeichnet ist und zu der das Sprichwort „the nail that sticks out gets hammered down“ noch weit sinnbildlicher für Japan stand als das heute noch der Fall ist. Schauplatz des Spiels ist die ländliche Kleinstadt Ebisugaoka (戎ヶ丘), deren Name sich auch als Lookout Hill bzw. Vigilant Hill (戒ヶ丘) interpretieren lässt. Protagonistin des Spiels ist die junge High-School-Schülerin Shimizu Hinako, die sich als Tomboy eher für „männliche“ Hobbys interessiert (sie ist u.a. Mitglied des Track and Field Clubs ihrer Schule, interessiert sich für SciFi-Geschichten und hat männliche Freunde, was für die damalige Zeit extrem unfraulich war) und daher in einen Streit mit den seinerzeit sehr strengen Geschlechterrollen tritt.

Die Geschichte zum Spiel wurde vom legendären Autor Ryukishi07 geschrieben, der durch die When They Cry Serie bekannt geworden ist, hier insbesondere durch Higurashi und Umineko, die ich vorbehaltlos empfehlen kann. Ryushiki07 bedient sich für seine Geschichten u.a. an Elementen aus Psychological Horror, Folk Horror und Murder Mystery bedient und lässt hierbei auch seine Erfahrungen als Sozialarbeiter einfließen. Das führt in Silent Hill f zu einer fantastischen Geschichte, in der unsere Protagonistin mit dem schier unauflöslichen Konflikt aus femininen Rollenerwartungen einerseits und dem Sehnen nach Selbstbestimmung andererseits konfrontiert wird.

Während das „normale“ Setting des Spiels Ebisugaoka ist, in der wir u.a. auch die Schulfreunde von Hinako kennenlernen, ist das metaphorische Setting des Spiels, die für die Silent Hill Reihe bekannte „Otherworld“ eine japanische Tempelanlage, in der wir den geheimnisvollen „Fox Mask“ kennenlernen und die – anders als sonst – der (vermeintlich?) „saubere“ Teil des Spiels ist, während sich Ebisugaoka mit fortschreitenden Spielfortschritt immer weiter wandelt (siehe hierzu auch die nachfolgenden Screenshots). Das Spiel geizt hier nicht für mit für die japanische Kultur übliche Symbolik. So sehen wir Spider Lilies als Symbol des Todes oder die bekannten Torii Gates als Grenze zum Heiligen. Die Schauplätze sorgen auf jeden Fall für eine gute Horror-Atmosphäre. Der Soundtrack zum Spiel kann zwar nicht vollständig an die Höhen des Silent-Hill-2-Soundtracks anschließen, bietet aber wundervolle Stücke, die zur Atmosphäre des Spiels beitragen.

Wer einige Grundkenntnisse über japanische Kultur mitbringt, wird sich in Silent Hill f auf jeden Fall wohl fühlen. Die Story des Spiels ist – erst recht, wenn man sich auf die feministischen Themen des Spiels, die sich mitunter mit Silent Hill 3 überschneiden – auf jeden Fall die größte Stärke des Spiels und – gerade auch durch die Änderungen des Spiels im NG+ – uneingeschränkt empfehlenswert, auch, wenn es aufgrund des Erzählmediums nicht ganz an die Höhen von When They Cry anschließen kann.

4. Gameplay

Das Gameplay des Spiels besteht – wie für die Reihe üblich – aus Exploration, Puzzles und Combat. Die Puzzles des Spiels sind in der Regel gut gemacht, aber nicht ganz so ausschweifend wie die Puzzles in Silent Hill 2 Remake. Besonders gut gefallen hat mir das Scarecrow Puzzle im dritten Kapitel des Spiels, das vermutlich leider bereits das beste Puzzle des Spiels ist. Exploration ist lohnenswert und führt zu versteckten Items oder Dokumenten, aus denen sich weitere Details zur Geschichte ergeben.

Combat ist wohl der umstrittenste Teil des Spiels. Das liegt daran, dass Silent Hill f unverkennbar ein Survival Horror Spiel ist und damit einen Bruch zu dem heutzutage eher üblichen Action Horror darstellt. Hinako ist zwar als Mitglied des Track and Field Clubs ihrer Schule athletisch begabt, aber definitiv kein „Supersoldat“ à la Chris Redfield oder Leon S. Kennedy. Das Kampfsystem des Spiels sieht daher nicht vor, eine Power Fantasy zu erfüllen, sondern eher, dass man sich schwach und verwundbar fühlt. Das Kampfsystem bietet einerseits zwar diverse Möglichkeiten wie bspw. (Perfect) Dodges, Counter Attacks oder Focus Attacks. Andererseits heißt das aber nicht, dass die Flucht von Feinden nicht der sinnvollere Weg sein kann.

Zu den Survival-Aspekten des Spiels zählt auch das Management von diversen Ressourcen wie Stamina, Sanity, Weapon Durability oder der begrenzten Inventargröße. Aufgrund des begrenzten Inventars ist man auch gezwungen, stets abzuwägen, ob man seine Items in Faith, der Währung für Statusupgrades, umwandelt oder diese für Notsituationen aufbewahrt.

Das Pacing des Spiels fühlt sich über weite Teile des Spiels sehr passend an, hat aber auch einige schwächere Punkte, die sich zu lang anfühlen können. Dazu kommt, dass die Gegner im Spiel sehr tanky sein können. Als Schwierigkeitseinstellung für das Spiel würde ich daher durchaus den vom Spiel vorgesehenen Standard von Story-Mode für Combat und Hard-Mode für Puzzles empfehlen.

5. Replayability

Wie für Silent Hill üblich, sieht auch Silent Hill f vor, dass man das Spiel mehrmals durchspielen muss, um alle Enden des Spiels und damit auch die volle Story zu erleben. Anders als wie bei bspw. Silent Hill 2 Remake bietet NG+ in Silent Hill f allerdings auch neu zugängliche Teilareale, geänderte Storybestandteile, neue Endbosse und weitere Dokumente, die die Story des Spiels und die Lore ergänzen. Silent Hill f zeigt dem Spieler hierbei auch im Endings-Menü, das man nach seinem ersten Walkthrough freischaltet, die Bedingungen für die jeweiligen Enden an, so dass deren Freischaltbedingungen nicht unnötig obskur sind.

Im NG+ erhält man zudem früher Zugriff auf bestimmte Fähigkeiten, was dazu führt, dass man bestimmte Abschnitte abkürzt bzw. abkürzen kann. Dazu kommt, und bestimmte Abschnitte auch abkürzen lassen, sofern man die Puzzle-Lösungen hierzu kennt. NG+ fühlt sich daher insgesamt kürzer an als der erste Walkthrough, aber aufgrund der neuen Story-Wendungen dennoch lohnenswert. Wenn man das True Ending des Spiels erleben will – und das kann ich aufgrund der sehr gut geschriebenen Geschichte des Spiels nur empfehlen –, sollte man zumindest NG+ und NG++ einplanen.

6. Fazit

Silent Hill f ist ein fantastischer Neuzugang für die Silent Hill Reihe und besticht durch eine fantastische Story und ein frisches Setting; m.E. ein Must-Play für Horror-Fans. Das Spiel ist allerdings nicht uneingeschränkt empfehlenswert, weil der starke Fokus auf Survival Horror Gameplay Spieler verschrecken kann, die eher an Action Horror gewöhnt sind. Dazu kommt, dass die Geschichte des Spiels eine sehr feministische ist, die ggf. die Bereitschaft voraussetzt, sich mit ihr und dem Setting des Spiels auseinanderzusetzen. Für mich persönlich ist Silent Hill f zumindest eines der besten Horror-Spiele der letzten Jahre und hat sich eine sehr gute 9/10 verdient.

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Ghost of Yōtei

Ghost of Yōtei („GoY“) ist im Vorfeld seines Releases hauptsächlich negativ durch den politischen Aktivismus der Voice Actress („VA“) seines Hauptcharakters und den Äußerungen eines – nunmehr ehemaligen – Entwicklers nach dem Mord an Charlie Kirk aufgefallen. Kann das Spiel dennoch mit Qualität überzeugen und sich von seinen Pre-Release-Wehen lösen? Im Einzelnen:

1. Story und Setting

In GoY verfolgen wir die Rachegeschichte von Atsu, einer jungen Frau, deren Familie im Vorfeld des Spiels von den sog. „Yōtei Six” ermordet worden ist und nach den Wehen der Sengoku-Periode zurück in ihre Heimat Ezo, dem heutigen Hokkaido, reist, um sich an den Mördern ihrer Familie zu rächen.

Das historische Setting selbst ist – anders als im Vorgänger Tsushima – leider nebensächlich. Es gibt zwar einen territorialen Konflikt zwischen dem Clan Saito (den Antagonisten des Spiels) und dem Clan Matsumae; man wird jedoch nie Teil einer der großen Massenschlachten, für die die Ära bekannt ist. Das Spiel bietet leider auch keine größeren Städte, die man bspw. in Assassin’s Creed Shadows („ACS“) oder Rise of the Ronin („RotR“) findet. Das historische Setting fühlt sich so eher als Entschuldigung an, Schusswaffen in das Spiel einzubauen.

Der Hauptcharakter Atsu wirkt leider flach und schwach geschrieben. Wir erfahren zwar durch einige kurze Flashbacks Stücke aus ihrer Kindheit. Das reicht m.E. aber nicht aus, um den Charakter auszuarbeiten. Ich hätte mir gerade im Sinne des Gameplays auch gewünscht, dass man zumindest den Prolog zum Spiel im japanischen Hauptland verbringt, um Atsus kampfkünstlerischen Werdegang zu erleben. Atsu wirkt so leider – anders als Jin in Tsushima – wie eine Mary Sue, denn das Skillset zu Anfang des Spiels reicht locker aus, um das Spiel auf dem normalen Schwierigkeitsgrad abzuschließen. Bedauerlich ist auch die umstrittene Wahl der VA, durch die sich GoY viel negative PR hätte ersparen können. Erika Ishii liefert leider einen schlechten Job als VA ab, weshalb es quasi verpflichtend ist, das Spiel mit japanischer Synchronisation zu spielen. Auch ihre Wahl als Face Model ist m.E. unglücklich, da Atsu keine „protagonist energy“ verströmt.

Die Story ist m.E. der schwächste Teil des Spiels. IGN hatte sich bereits in einem Artikel darüber beschwert, dass jede Playstation-Spiel dieselbe Story erzähle. Atsus Rachegeschichte hat zumindest mich während des Playthroughs eher kalt gelassen und auch die vermeintlichen (moralischen) Konflikte, die das Spiel aufzubauen versucht, sind tatsächlich keine. Wir betreten Spoiler-Territory:

GoY versucht, moralische Konflikte aufzubauen, wo tatsächlich keine sind:

Zum einen trifft Atsu im Verlauf der Story ihren totgeglaubten Bruder Jubei wieder, der ein ranghoher Samurai des Clans Matsumae geworden ist und der mit dem Konflikt, einerseits seinen Clan und anderseits die Rache seiner Schwester zu unterstützen, hadert. Im Verlauf der Story treffen wir auch Jubeis Tochter Kiku. Das Spiel versucht hierbei einen moralischen Konflikt in Form einer Wahl zwischen Rache und Familie aufzubauen, scheitert hierbei aber kläglich. Die Yōtei Six sind die Antagonisten des Spiels und darüber hinaus auch die Feinde des Clans Matsumae, dem Jubei und Kiku angehören. Eine Wahl zwischen Familie und Rache besteht also faktisch nicht, da die Yōtei Six ohnehin bezwungen werden müssen.

Zum anderen stellt sich heraus, dass einer der Companion Characters, eine Frau namens Oyuki, der frühere „Kitsune“ – also einer der Mitglieder der Yōtei Six – war. Das Problem ist, dass Oyuki Atsu gegenüber nie antagonistisch eingestellt war und in dem Kindheitsflashback sogar passiv versucht hat, zu unterstützen. Oyuki war also zu keinem Zeitpunkt der Story bösartig, so dass kein authentischer moralischer Konflikt dahingehend entsteht, dass man sie für ihre vergangene Boshaftigkeit rächen will.

Auch ansonsten ist die Story schwach erzählt. So erfährt man bspw., dass der Grund für den Mord an Atsus Familie daran liegen soll, dass Atsus Vater Clan Saito verlassen hatte und dadurch die Tochter des Anführers dieses Clans gestorben sein soll. Erklärungen oder Flashbacks hierzu gibt es keine. Der Startpunkt der Story wirkt daher extrem künstlich und unauthentisch. Der Startpunkt der Story und die Story selbst fühlt sich daher unsinnig an. Dazu kommt auch, dass die Gegner tlw. extrem dumm sind und Atsu daher Plot-Armor in einer solchen Intensität verschaffen, dass die Story unauthentisch wirkt. Zum Start des Winter-Gebiets wird Atsu bspw. vom aktuellen Kitsune überfallen. Anstatt Atsu zu töten, überlässt der Kitsune Atsu ihrem Schicksal. Anstatt also sicherzugehen, dass der legendäre, als Rachegeist bezeichnete Gegner beseitigt wird, wird dieser Gegner also verschont.

Schließlich sorgt das Ende des Spiels für einen krassen Immersionsbruch: Atsu, Jubei und Oyuki reiten zu Atsus Kindheitsheim, um Kiku vor Saito zu retten. Das Spiel führt hier eine gescriptete Niederlage gegen Saito ein, die dazu führt, dass Jubei beim Verteidigen von Atsu stirbt. So einen Gameplay-Stunt kann man – ähnlich wie bei Tsushima – am Anfang eines Spiels bringen, an dem der Spielcharakter noch schwach ist – und ausdrücklich (!!!) nicht am Ende eines Spiels, an dem der Spielcharakter stark ist und den Gegner mit relativer Leichtigkeit vernichtet hat. Das hat so nur zu einer extrem unauthentischen Tragödie geführt, bei der man eher lachen als weinen muss. Bizarr ist auch, dass Atsu und Oyuki fortan als Eltern von Kiku herhalten. In welchem Sony-Spiel haben wir das schon einmal gesehen?

2. Gameplay und Spielwelt

Das Gameplay besteht hauptsächlich aus Combat und dem Open-World-Anteil des Spiels. Stealth existiert zwar und ist ein effektives Gameplay-Mittel, fühlt sich aber eher wie ein Nachgedanke an. Combat ist einerseits als Freeflow mit Dodge, Parry und Block gestaltet und bietet andererseits diverse Waffen, um ein Stein-Schere-Papier-System zu schaffen. Das funktioniert in der Regel bei wenigen Gegnern ganz gut, das Targetting-System bricht aber bei zu vielen Gegnern und wechselt dann gern einmal auf Gegner, die man nicht angreifen möchte. Grundsätzlich ist es zwar cool, verschiedene Waffen zu haben. Es wirkt jedoch ein wenig simplistischer als das Stance-System in Tsushima. Ich hätte mir gewünscht, dass GoY hier einen Mix aus verschiedenen Waffen und Stances bringt, so wie es RotR gemacht hat. Das Spiel wirkt insgesamt einfacher als Tsushima – insbesondere auch, wenn man Geduld hat und das Parry-System ausnutzt, dank dem das vorgenannte Stein-Schere-Papier-System obsolet wird.

Stealth fühlt sich, wie bereits beschrieben, wie ein Nachgedanke an. Stealth ist zwar effektiv und es gibt One-Shot- und vor Allem auch Chain-Assassinations, die sich extrem gut anfühlen, ist Stealth abseits von Stealth-Missionen nie notwendig und bietet im Vergleich zu Tsushima auch keine Verbesserungen. Selbst ACS hat im Stealth-Bereich mehr zu bieten als GoY – seien es die Gameplaymittel oder der Stealth-Schwierigkeitsgrad, in dem die Gegner auch in 3D und nicht nur – wie in GoY – in 2D „denken“.

Ansonsten besteht GoY aus dem üblichen Open-World-Elementen: Side-Quests, sammelbare Items und Character-Upgrades, Bounty-Hunting, Überfälle, Exploration, etc. pp. Die Spielwelt – erst recht der erste Abschnitt – kann sich hierbei durchaus zu groß und „bloated“ anfühlen; zumindest ich habe Abschnitte während des Spielens erlebt, in denen meine Lust aufgrund des Open-World-Bloats stark nachgelassen hat. Auch, wenn die Spielwelt durchaus sehr schön gestaltet ist, fühlt sie sich für mich allerdings so an, als ob man in GoY (zumindest in Teilen der Spielwelt) mehr Augenmerk auf Fotorealismus als Artstyle gelegt hat (gerade in den Kitsune- und Oni-Abschnitten hätte man stilistisch deutlich mehr machen können). Das ist gerade bei Nacht ein wenig fragwürdig, weil „dunkel“ wirklich „dunkel“ heißt und man mitunter gerade in Platforming-Abschnitten fast schon zu wenig sieht. Gerade die Platforming-Abschnitte können immersionsbrechend wirken, weil Platforming sonst kaum eine Rolle spielt und daher unnatürlich wirken kann – auch, wenn die Schrein-Kletter-Abschnitte durchaus Spaß machen können.

Getrübt wird das Spielerlebnis davon, dass es in GoY diverse Minispiele gibt, die den Dualsense-Controller ausnutzen. Das Spiel kann sich dadurch wie eine Dualsense-Werbung anfühlen. Ich hätte mir hierbei gewünscht, dass man mehr Polish auf die Steuerung insgesamt legt. Neben den Problemen im Freeflow-Combat gibt es nämlich auch bei den Kletterpartien Probleme, denn es reicht mitunter nicht aus, den Analogstick nicht nur nach oben zu drücken; mitunter muss man ihn ein µ nach rechts oder links bewegen, um voran zu kommen, was den Spielfluss stört. Glücklicherweise kann man zumindest die Flut an Minispielen per Tastendruck überspringen.

3. Fazit

GoY ist das nächste große cineastische Blockbuster-Spiel von Sony. Die Story ist in einem solchen Spiel der wichtigste Punkt und kann hier leider – zumindest meiner Meinung nach – nicht überzeugen. Auch das Gameplay hat sich nicht qualitativ weiterentwickelt und wird in Teilen sogar von Spielen wie ACS oder RotR übertroffen. Für mich persönlich kommt GoY daher nur auf eine 7,5/10.

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Pokémon Legends ZA


Vorsicht: Rant! (╯°□°)╯︵ ┻━┻

1. Story

Am Anfang des Spiels erreichen wir per Zug die „magische“ Hauptstadt von Kalos, Lumiose City – einer fiktionalen Nachbildung von Paris. Wie für Paris üblich, beginnt das Spiel damit, dass wir von Touristenfängern beraubt werden und wir erst einmal durch einen Pokémon-Kampf unsere Habseligkeiten zurückgewinnen können. Lovely~ Unser erstes Pokémon erhalten wir von unserem Rivalen, der uns für einen Werbeclip für das Hotel Z, für das der Rivale arbeitet, gewinnen will.

Nachdem wir am Hotel ankommen, erfahren wir von unserem Rivalen, Anführer des Team MZ, dass in der Stadt derzeit das „A-Z Royale“ tobt, ein Battle Royale zwischen diversen Trainern, deren Ziel es ist, durch Kämpfe von Rang Z auf Rang A aufzusteigen, um von Quasartico Inc., einem fragwürdigen Hybrid aus PETA einerseits und Mega-Corp. andererseits, einen Wunsch erfüllt zu bekommen. Das Ziel von Quasartico ist es, das Zusammenleben von Mensch und Pokémon in der Stadt zu gewährleisten. Aus diesem Grund gibt es u.a. sog. „Wild Zones“ in der Stadt, die von Pokémon übernommen worden sind und in denen sie leben können. Neben den Z-A Royale gibt es zudem sog. „Rogue Mega Evolutions“, bei denen wilde Pokémon sich unkontrolliert weiterentwickeln und die wir zum Schutz der Stadt und zum Schutz der Pokémon selbst bezwingen müssen.

Im Spielverlauf lernen wir diverse Charaktere kennen, u.a. unseren Teamanführer, der einen Zwang hat, „Croissant Curry“ zu kochen, unser weiteres Teammitglied Naveen, der Angst vor Geister und eine ungesunde parasoziale Beziehung zu einer Streamer-Dame hat, besagter Streamer-Dame, die keine Lust auf Fankontakt hat und das – dank VTubing – ihrem Opa überlässt, die Detektivin Emma, dank der das Spiel eher für ihren Allerwertesten anstatt für die spielerischen „Qualitäten“ bekannt ist, die kampfsüchtige „Rich B*tch“ Jacinthe, die den Spielercharakter in ihrem Kampfwahn stalkt (Man stelle sich nur vor, der Charaktere wäre männlich.), und viele mehr. Die Story des Spiels ist zumindest funktional und wohl einer der besseren Teile des Spiels.

2. Spielwelt

Das Spiel findet leider komplett in Lumiose City statt – also auf einem im Vergleich zu anderen Pokémon-Spielen sehr kleinem Gebiet. Aus diesem Grund sehen wir auch keine anderen Biome (auch, wenn wir ab einem bestimmten Punkt in der Story ein kleines winterliches Gebiet freischalten). An einem Punkt des Spiels kommen wir zwar in die Kanalisation, die als eine Art Dungeon fungiert, nach dem Story-Abschnitt ist die Kanalisation aber nicht mehr betretbar, so dass hier Potential verschenkt wird. Das sorgt leider dafür, dass es auch optisch kaum Abwechslung im Spiel gibt.

Dazu kommt, dass die Spielwelt auch extrem schlecht gestaltet ist. Die gesamte Stadt wirkt so, als hätte man diverse Cardboard Tiles per Copy & Paste zusammengefügt. Die Gebäude sind allesamt detaillos und wirken sehr eindimensional. Das wirkt so, als handele es sich bei dem Spiel um ein klassisches Mobile Game anstatt einem Konsolen-AAA-Release. Das wird auch – dazu später mehr – durch weitere Design-Entscheidungen verstärkt. Verschlimmernd hinzu kommt noch, dass die Texturen tlw. sichtbar verpixelt sind – selbst in der Switch 2 Version.

Die Stadt ist – obwohl das vielleicht zunächst so aussieht – auch leider weniger eine Open World, sondern mehr linear gestaltet. Das Intro bzw. Tutorial zum Spiel dauert mehrere Stunden und ist so linear gestaltet, dass man keine umlegenden Gebiete erkunden kann. Auf diverse Dächer kommt man erst, sobald man dank Story-Fortschritt diverse Aufzüge freigeschaltet hat. Diverse Dach-Abschnitte sind hierbei zumeist auch nur über eine einzige Leiter bzw. einen einzigen Aufzug erreichbar. Zu den Aufzügen und Leitern gesellen wich weiterhin noch Gerüst-Konstruktionen. Man schaltet im Verlauf der Story zwar eine sehr rudimentäre „Gleit“-Funktion frei; diese ist aber recht behäbig und geht nicht einmal als „funktional“ durch.

Insgesamt ist die Spielwelt sehr enttäuschend und bleibt weit hinter jeder anderen bisherigen Pokémon-Spielwelt zurück. Das Spiel nur auf eine Stadt zu beschränken und nicht einmal die umliegende Landschaft zugänglich zu machen, sorgt zusammen mit der schlechten Texturarbeit für eine sehr langweilige Spielwelt, der Diversität fehlt.

3. Gameplay

Das Gameplay besteht aus den üblichen Trainer-Kämpfen, Kämpfen gegen die Mega-Evolutionen und natürlich Kämpfe gegen wilde Pokemon. Bei den Trainer-Kämpfen gibt es die üblichen Pokémon-Kämpfe gegen Rivalen und Freunde und die Kämpfe in den sog. „Battle Zones“, die sich darin unterscheiden, dass man Trainer aus dem Hinterhalt angreifen kann. Sportsgeist wird also besonders groß geschrieben. Die „Battle Zones“ werden jeweils in der Nacht aktiv. In den „Battle Zones“ muss man Battle Points für Battle Tickets farmen, die für die Rangaufstiegskämpfe notwendig sind. Anfangs ist das noch ganz spaßig, mit aufsteigendem Rang steigen jedoch die Battle Points, die man pro Ticket farmen muss, so dass das in den höheren Rängen schnell lästig wird.

Die sog. „Wild Zones“ sind zu jeder Uhrzeit offen und bieten neben normalen Pokémon auch die aus Pokémon Legends Arceus bekannten Alpha-Varianten, die deutlich stärker – zumindest aber deutlich tankier – sind als normale Pokemon. In den anfänglichen „Wild Zones“ ist das noch kein Problem, weil der Großteil der Pokémon nicht aggressiv ist. In den späteren „Wild Zones“ ändert sich das jedoch und mehr und mehr Pokémon sind aggressiv und greifen auf Sicht an. Da die „Wild Zones“ aufgrund der kleinen Spielwelt ihrerseits eher klein sind, kann das zusammen mit weiteren Pokémon, dem Umstand, dass Alpha-Pokémon deutlich eher aggro gegenüber dem Spielercharakter sind, und dem Umstand, dass diverse Skills einen AoE-Effekt haben, kann das für einen krassen Gangbang-Clusterf*ck sorgen, in dem das eigene Pokémon und man selbst gern sehr schnell stirbt.

Schließlich gibt es die Mega-Evolutionen. Bei den Kämpfen gegen Trainer und bestimmte vereinzelte Rogue Mega Evolutions handelt es sich noch um normale Kämpfe. Bei dem Großteil der Rogue Mega Evolutions handelt es sich jedoch um Kämpfe, die man in einer Arena abhält und in dem man gegen Pokémon mit einer großen tanky HP-Bar kämpft. Die feindlichen Mega Evolutions haben hierbei bestimmte rudimentäre Kampfmechaniken, denen man u.a. ausweichen muss. Der von vielen hervorgebrachte Vergleich zu Dark Souls ist zwar weit hergeholt, macht aber vielleicht den Wechsel im Gameplay deutlich.

Die Story ist hierbei so gegliedert, dass man jeweils erst Battle Points für ein Battle Ticket farmt, dann einen Rangaufstiegskampf bestreitet und dann gegen einige Rogue Mega Evolutions kämpft. Da es keine klassische Spielwelt gibt, in der das Pacing durch die Reise von Ort zu Ort unterstützt wird, wirkt das Spiel – insbesondere dank den steigenden Battle-Point-Erfordernissen – mitunter sehr grindy und dadurch unspaßig. Das wird durch den sehr formelhaften Aufbau des Spiels verstärkt. Auch das Kampfsystem hilft hierbei nicht:

Bei dem Kampfsystem hat sich Game Freak überlegt, auf eine Art „Action Combat“ umzusteigen, in dem das Kampfsystem nicht mehr rundenbasiert ist, sondern die jeweiligen Skills – man kann immer nur noch vier aktive Skills haben – Cooldown-basiert sind. Im Endeffekt ist das schlechter als das vormalige rundenbasierte System, weil man lediglich Skills auf Cooldown spammt.

Schlecht ist auch, dass man feindliche Pokémon mit L2 anvisieren muss, bevor man Skills nutzen kann. Das Problem? Die eigenen Pokémon-Skills befinden sich auf den A-, B-, X- und Y-Tasten, während sich sowohl die Lauf- als auch die Dodge-Funktion ebenfalls auf diesen Tasten befindet. Man kann also nicht gleichzeitig Skills nutzen und dodgen, was gerade bei den Pokémon-Kämpfen, in denen man als Trainer direkt angegriffen wird, dezent bescheiden ist.

Schlecht ist weiterhin, dass das Kampfsystem extrem behäbig ist. Es gibt einerseits eine Art „Global Cooldown“ und anderseits treffen diverse Attacken gern nicht – sei es, weil es minimale Höhenunterschiede gibt, irgendein noch so kleines Hindernis im Weg ist oder aus welchem Grund auch immer. Gerade auf den Dächern gibt es gern die besagten Höhenunterschiede – wenn das eigene oder das gegnerische Pokémon nicht einfach direkt – Hello Gravity, my old friend… – direkt vom Dach fallen. Die Möglichkeit, das eigene Pokémon in irgendeiner Art und Weise gezielt zu kontrollieren, besteht einfach nicht. Schlussendlich ist das gute, alte rundenbasierte Kampfsystem dem Monstrum, das Game Freak hier erschaffen hat, definitiv vorzuziehen.

4. Monetarisierung

Das Spiel kostet in der Standard-Version 70 EUR und hat vor dem Release bereits einen DLC für einen Preis von 30 EUR angekündigt erhalten. Dazu kommt, dass man bestimmte Mega-Evolutionen nur durch Ranked Online Battles erhalten kann und daher noch einmal 20 EUR für die Basis-Version von Switch Online bezahlen muss. Will man also das komplette Spiel erleben, ist man mit einem Preis von mindestens 120 EUR dabei. Für einen Titel, der eher wie ein Free-2-Play-Mobile-Game wirkt (und bei einer der weltweit erfolgreichsten Entertainment-IPs nicht einmal Voice Acting bietet), ist das unfassbar unverschämt. Das gilt umso mehr, als dass in der Community gemunkelt wird, dass der DLC parallel zum Spiel selbst entwickelt worden ist und daher hätte auch Teil des Hauptspiels sein können. Dafür spricht zumindest, dass der DLC schon wenige Monate nach Release des Hauptspiels erscheinen wird.

Das Spiel ist auf jeden Fall keine 120 EUR, keine 100 EUR und auch keine 70 EUR wert. Das Spiel hat ein spürbar geringes Produktionsniveau und wirkt wie ein Mobile Game, das neben den bereits erwähnten Faktoren auch durch das User Interface im Spiel unterstützt wird. Ehemalige Entwickler sollen sich zwischenzeitlich zu Wort gemeldet haben, dass das Spiel in der Entwicklung nur rund 13 Mio. USD gekostet habe und bei nur 200.000 verkauften Einheiten seinen Break-Even-Point erreiche. Das Spiel hat also offensichtlich kein Preisschild von 70 EUR verdient, sondern hätte eher 30 EUR, wenn nicht sogar nur 20 EUR kosten sollen, um qualitätsadäquat bepreist zu sein.

5. Fazit

Pokémon Legends ZA ist eines der schlechtesten Spiele des Jahres und definitiv das schlechteste Pokémon-Spiel überhaupt. Es macht mehr Spaß, sich die Reaktionen von niedlichen Anime-Mädchen zum Spiel anzusehen, als das Spiel selbst zu spielen. Spielt alles andere, aber bitte kein Pokémon Legends ZA. Digimon Story Time Stranger hat zwar auch seine Schwächen, ist aber qualitativ um Dimensionen besser als Pokémon Legends ZA. Sämtliche andere Pokémon-Spiele sind besser als Pokémon Legends ZA. Diverse ROM-Hacks und Fangames sind deutlich besser als Pokémon Legends ZA – seien es Spiele wie Pokémon Seaglass, Pokémon Uranium oder Super MarioMon. Zur Not gibt es auch immer noch Palworld.

Pokémon Legends ZA überlebt allein wegen der immer noch erfolgreichen Pokémon-Formel und dem Umstand, dass es für viele kleine bzw. große Mädchen super cute kawaii ist. In qualitativer Hinsicht ist das Spiel allerdings einfach nicht gut und bekommt von mir eine 3,5/10. My disappointment is immeasurable and my day is ruined. Thank you, Pokémon.

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