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Spiele: Programmierer zeigt realistische Zerstörung und Physik auf Basis von Voxeln

PCGH-Redaktion

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Auf Basis von Voxeln hat der Programmierer Dennis Gustafsson ein kleines Projekt auf die Beine gestellt, welches die Umgebungszerstörung und Spielphysik in Echtzeit ziemlich realitätsnah ermöglicht. Mit von der Partie ist ebenfalls Echtzeit-Raytracing. Die Hardwareanforderungen mit einer Geforce GTX 1070 und einer Quad-Core-CPU fallen indessen moderat aus.

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TheBadFrag

Lötkolbengott/-göttin
AW: Spiele: Programmierer zeigt realistische Zerstörung und Physik auf Basis von Voxeln

Bei der aktuellen Entwicklungsgeschwindigkeit von Spielen kommt das vielleicht in 10-15 Jahren. Eigentlich schade. Wenn man versucht jedes Spiel auch noch auf einem 150€ Office Laptop spielbar zu machen, gibts halt keine Fortschritte. :ka:
 

dailydoseofgaming

Software-Overclocker(in)
AW: Spiele: Programmierer zeigt realistische Zerstörung und Physik auf Basis von Voxeln

Es ist eine interessante Tech-Demo, mehr aber auch nicht.

Der Voxel Ansatz ist ziemlich alt. Älter sogar als die aktuell primär genutzte Polygon-Technik.
Warum sich Voxels bis jetzt nur in Spezialfällen durchgesetzt haben, ist die Performance.

Versucht man realistische Objekte mit Voxels zu modellieren (und zwar nicht in Pixeloptik wie im Video) dann braucht man enorm viele Voxels.
Für die sehr klobige Optik des Videos braucht man ja schon ein Mittelklasse bis Oberklasse System (1070 & Quad Core). Außerdem ist die Welt im Video auf einige wenige Gebäude begrenzt.
Man stellt sich jetzt mal vor, man versucht mit dieser Technik einen Kracher ala Battlefield zu entwickeln.

Gerade für Physik und Licht/Schatteneffekte (wozu ja auch Raytracing zählt) sind Voxels toll, weil die Berechnung viel einfacher ist, als mit Polygonen.
Bei komplexen und detaillierten Objekten jedoch sprengt die Voxelzahl jede Grenze sowohl an Rechenleistung als auch an Speicher.

Ich würde das gezeigte daher nicht als "revolutionäre Technik" (wie im Video genannt) bezeichnen, sondern lediglich das wieder auspacken sehr alter (und fast vergessener) Technik auf moderner Hardware.
 

XXTREME

Lötkolbengott/-göttin
AW: Spiele: Programmierer zeigt realistische Zerstörung und Physik auf Basis von Voxeln

Genau und dem ist eigentlich auch nichts mehr hinzuzufügen :daumen:.
 

Lexx

Volt-Modder(in)
AW: Spiele: Programmierer zeigt realistische Zerstörung und Physik auf Basis von Voxeln

Wenn man versucht jedes Spiel auch noch auf einem 150€ Office Laptop spielbar zu machen
Genau, du sagst es: es ist ein OFFICE-Laptop. Und keine AAA-Spiele-Maschine.
Oder würdest du versuchen, mit einem Original-Trabbi ein Formel-1-Rennen zu gewinnen?
Kommt halt auf die Ansprüche und Erwartungen an.. und dem Einsatzzweck.

Älter sogar als die aktuell primär genutzte Polygon-Technik.
Ich hab da ein Buch, aus den frühen 60er-Jahren, von einem Professor der Berkeley-Universität, wie sie
die ersten Versuche und Entwicklungen von HUDs für das US-Militär unternommen haben.
Aus den Anfänger Computer-unterstützter Bildgenerierung. Von Voxeln ist da aber nicht die Rede.
Nur von Polygonen. Dreiecken, Meshes, Buchstaben und Zahlen.

In den 70ern gabs schon Versuche, das HUD auf Scheiben, Cockpit oder gar per Laser direkt
auf die Iris zu projezieren. Immer noch keine Voxel.

Kann deiner Behauptung deshalb nichts abgewinnen.
 
Zuletzt bearbeitet:

hAtE NeVeR dIeS

Komplett-PC-Käufer(in)
AW: Spiele: Programmierer zeigt realistische Zerstörung und Physik auf Basis von Voxeln

Genau so ist es. Zwar sieht das schon wirklich sehr beeindruckend aus, jedoch wird sich das nicht auf realistische Grafik umsetzen lassen.

Wer nicht nachvollziehen kann, dass Voxel so Hardwarehungrig sind, der kann sich ja mal den Spaß machen und das Originale Outcast in 4K Spielen. Das bringt selbst aktuelle PCs ins Schwitzen. Dabei sei angemerkt, dass es sich bei Outcast um ein Spiel aus dem Jahr 1999 handelt. Es ist also bereits 20 (!) Jahre alt (jährte sich sogar vor 4 Tagen, am 20. August).

Die Entwickler von Outcast waren damals ja auch der Meinung, dass viele Dinge die Sie in Ihrem Spiel gebracht haben niemals in akzeptabler Geschwindigkeit mit Pixel basierter Grafik möglich sein wird. Da wurden damals Berechnung von Charakterschatten als Beispiel angeführt. Sie behaupteten, dass es niemals möglich sein wird, bei Pixelbasierten Engines einen Charakterschatten zu erhalten, welcher nicht durch Wände durchscheint. Naja, habe Sie sich eben geirrt.

Aber auch Intel behauptete früher einmal, man würde nie CPU Taktraten über 3GHz erhalten. Den Rest kennen wir ja ;-)
 

tallantis

Freizeitschrauber(in)
AW: Spiele: Programmierer zeigt realistische Zerstörung und Physik auf Basis von Voxeln

CPU basierte Voxel bringen alles zum erliegen, aber es ist trotzdem beeindruckend. Das wäre doch mal was für die Garfikkartenabteilung, endlich mal Voxel richtig zu unterstützen.
 

yojinboFFX

Software-Overclocker(in)
AW: Spiele: Programmierer zeigt realistische Zerstörung und Physik auf Basis von Voxeln

Ich will hier auch weiterhin nur von Schatten und Lichtstrahlen lesen-Wer braucht schon Physik?
Gruß Yojinbo
 

TurricanVeteran

Volt-Modder(in)
AW: Spiele: Programmierer zeigt realistische Zerstörung und Physik auf Basis von Voxeln

Wer nicht nachvollziehen kann, dass Voxel so Hardwarehungrig sind, der kann sich ja mal den Spaß machen und das Originale Outcast in 4K Spielen. Das bringt selbst aktuelle PCs ins Schwitzen. Dabei sei angemerkt, dass es sich bei Outcast um ein Spiel aus dem Jahr 1999 handelt. Es ist also bereits 20 (!) Jahre alt (jährte sich sogar vor 4 Tagen, am 20. August).
Du spielst standard-mäßig in UHD? Ich dache WQHD und HD wäre noch standard. :huh:
Mal davon ab, outcast ist ein mix aus voxel und polygon-grafik, wird aber komplett von der cpu berechnet. Lagere also die polygone auf die grafikkarte aus und verteile die voxel-berechnung auf, die heute schon fast üblichen, 6-8 kerne und schon dreht der prozessor däumchen. ;) (auch in 4K)
Aber auch Intel behauptete früher einmal, man würde nie CPU Taktraten über 3GHz erhalten. Den Rest kennen wir ja ;-)
Diese aussage ist mir zwar gerade nicht so recht geläufig, aber wollte intel mit dem P4 nicht 10 Ghz erreichen?:ugly:
Im Spiel "Outcast" kam die Voxel-Technik auch zum Einsatz: Outcast (Computerspiel) – Wikipedia
...aber auch in diversen novalogic-titeln wie die Armored fist, comanche bzw. delta-force reihe und auch in tachyon the fringe.
 

BiJay

Freizeitschrauber(in)
AW: Spiele: Programmierer zeigt realistische Zerstörung und Physik auf Basis von Voxeln

Die Physik ist zwar sehr nice, aber die Grafik... warum so einen Graustich, Fischauge und diese Unschärfen? Das tut ja im Auge weh.
 

Tiavor

Komplett-PC-Aufrüster(in)
AW: Spiele: Programmierer zeigt realistische Zerstörung und Physik auf Basis von Voxeln

Ein Punkt könnte noch hinzugefügt werden zu der Liste an Features: Die Häuser können prozedural generiert werden.
 

sonny1606

Freizeitschrauber(in)
AW: Spiele: Programmierer zeigt realistische Zerstörung und Physik auf Basis von Voxeln

Wenn ich mal etwas in die Zukunft, ca. 5 jahre schaue: der standard Gaming PC hat 8-12 Kerne ala ryzen 7 4700x..; eine fette amd 7700 oder nvidia rtx 4070...mit fetten raytracing cores. Da kann man von den spiele Engines schon einiges verlangen umndas Potenzial zu nutzen. Der halen: altuell schaffen es kaum game mehr als 4 kerne zu nutzen. Man sieht es bei tests am überragend guten Ergebnis guter 4 kerner wie intel 7700k. Übertrifft meist jeden ryzen 3700x...sogar viele 6-8 kern intel cpu's in games.
 

Sk1dr0ws

Kabelverknoter(in)
AW: Spiele: Programmierer zeigt realistische Zerstörung und Physik auf Basis von Voxeln

Wo kann ich das downloaden? :D
 

Rollora

Kokü-Junkie (m/w)
AW: Spiele: Programmierer zeigt realistische Zerstörung und Physik auf Basis von Voxeln

Bei der aktuellen Entwicklungsgeschwindigkeit von Spielen kommt das vielleicht in 10-15 Jahren. Eigentlich schade. Wenn man versucht jedes Spiel auch noch auf einem 150€ Office Laptop spielbar zu machen, gibts halt keine Fortschritte. :ka:
Das liegt eigentlich nicht daran. Im MP vielleicht, vorallem wenn es die Spielwelt verändert.
Aber in SP Spielen ist sowas seit 15 Jahren möglich (und damit auch auf Bürohardware). Der Grund ist viel mehr, dass die Middleware die sowas konnte bislang proprietär war (PhysX), aus Havok FX bekanntlich ja nix wurde (danke Intel) und die Konkurrenz nicht am Horizont sichtbar ist (Bullet? War da mal was?).
Wer aber gewillt ist findet über 10 Jahre alte Technologiedemonstrationen die auch super beeindruckend aussahen, aber außer in Randspielen kaum eingesetzt wurden.
 

RNG_AGESA

Software-Overclocker(in)
AW: Spiele: Programmierer zeigt realistische Zerstörung und Physik auf Basis von Voxeln

so etwas zu programmieren wird anfangs aufwändig sein aber –im vegleich zu RTX– schon sehr schnell lohnenswert für publisher. auch könnte die gesamte industrie hiervon profitieren wie INTEL oder AMD, die dann in Voxeln um dominanz buhlen.
wenn ich mir nur vorstelle was WarThunder damit machen könnte..
 

Solavidos

Freizeitschrauber(in)
AW: Spiele: Programmierer zeigt realistische Zerstörung und Physik auf Basis von Voxeln

Bei der Grafik wundert es mich nicht wenn es auf ner GTX1070 und ner Quad CPU läuft. Sieht ja aus wie in Minecraft...Wenn es so einfach wäre würden das bestimmt auch alle nutzen. Dice hat nicht umsonst Destruction entwickelt und in die Frostbite-Engine eingebaut. Aber selbst die ist nicht mehr beeindruckend. Das war vor 10 Jahren mal so als die neu war. Schon in BF4 hab ich gemerkt wie limitiert die doch ist und da war es schon Version 3 der Engine... Die ist es immernoch was mal wieder schön zeigt wie die Konsolen die Entwicklung bremsen. Da es seit PS4 release keine große Änderungen mehr gab.
 

x1337x

PC-Selbstbauer(in)
AW: Spiele: Programmierer zeigt realistische Zerstörung und Physik auf Basis von Voxeln

Red Faction hat nach wie vor die beste zerstörbare Umgebung, das wurde seitdem nicht getoppt und es wird so wie es aussieht auch nicht in den nächsten Jahren passieren.
 
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