SmartAccess Storage: Auch AMD hat keine Lust auf lange Ladezeiten

Wenn das so ist wie von @raPid-81 erläutert, bin ich zufrieden.
Mal schauen, ab wann das Gros der Spiele von dieser Technik profitiert.
 
Aber klar dann nimmt man lieber eine NVMe bei der zwar größtenteils gelesen wird aber auch schreibzyklen verbraucht werden, davon haben SSDs ja unendlich viele... und wenn sie dann mal ausfällt sind oft auch andere Daten drauf abgelegt. Ups waren das private Fotos? Oh man... ;)
Wieso werden da Schreibzyklen zusätzlich verbraucht? Das ist reiner Unfug, beim laden / streamen von Assets ändert sich durch DirectStorage nichts für die SDD. Der ist es doch egal ob die Daten in den RAM oder GPU RAM gesendet werden, der Vorgang bleibt gleich.
Wenn das so ist wie von @raPid-81 erläutert, bin ich zufrieden.
Mal schauen, ab wann das Gros der Spiele von dieser Technik profitiert.
Tatsächlich läuft DirectStorage bereits auf Windows 11, also zumindest der verbesserte Storage Stack. Bringt einen gehörigen Schub wenn der VRAM knapp wurde, siehe hier:

https://www.pcgameshardware.de/Wind...s/Windows-11-Gaming-Benchmarks-Video-1382284/

F1 2021 ist ein sehr speicherhungriges Spiel, was bedeutet, dass Grafikkarten mit vergleichsweise wenig Videospeicher ziemlich zu kämpfen haben. Grafikkarten wie die RX Vega 56 oder die GTX 1070, die mit 8 Gigabyte Videospeicher ausgestattet sind, profitieren sehr stark von der effektiven Speichernutzung von Windows 11. Dadurch kommt ein immenser Leistungszuwachs zustande, der im Vergleich zu Windows 10, 30 bis 40 Prozent betragen kann.
 
Wo gibts es lange Ladezeiten? Die 5-7 Sekunden?

Ps3 Skyrim das waren Ladezeiten. Aber Heute haben selbst Konsolen Ssds. Wenn ich mich nicht irre ladet die Ps5 am schnellsten von den möglichen Gamingkisten. Also was genau will man hier noch verbessern?

Ist doch korinthenkackerei von 5S auf 1S zu gehen.
Spiele aktuell auf der Series X Skyrim. Ladezeiten sind keine 2 Sekunden, bis quasi Instant im Spiel und das mit über 50 Mods.
 
@raPid-81 Danke für den Nachtrag ?
Ich zocke ganz gerne mal F1 2021 und musste für meine 100FPS schon viele Details auf Hoch "runterstellen" (wobei der Unterschied winzig ist).

Vielleicht wechsel ich doch bald auf Win 11.
Müsste mir dann nur so'n TPM-Teil kaufen.
 
Bei DDR6 sollen 16 - 32GB Riegel der Standart werden... sehe jetzt das Problem nicht, die Preise werden auch fallen.

Mal ganz abgesehen davon das die ersten hier im Forum bestimmt 2006 schon 16GB hatten und ein gewisser Stillstand in dieser Richtung seit Jahren herscht.

Aber klar dann nimmt man lieber eine NVMe bei der zwar größtenteils gelesen wird aber auch schreibzyklen verbraucht werden, davon haben SSDs ja unendlich viele... und wenn sie dann mal ausfällt sind oft auch andere Daten drauf abgelegt. Ups waren das private Fotos? Oh man... ;)
Oh man... wann hat schon einer seine ssd totgeschrieben.... Bei 30 GByte schreibleistung ab Tag halten die 70 Jahre u mehr..
Und ja es geht hier primär um lesezugriff..
Welches Spiel schreibt dauernd auf die ssd?
 
Wenn die Geschwindigkeit von der SSD direkt in den GPU RAM schnell genug ist für ein on-the-fly Streaming von Assets, wieso sollte man dann den Umweg über den RAM gehen?

Man spart mit der direkten Anbindung:
1. CPU Leistung da die CPU keine Daten mehr von der SSD in den RAM schaufeln, dort entpacken, und dann in den GPU RAM schaufeln muss.
2. Bandbreite im System da die Assets komprimiert direkt zum Zielort übertragen werden. Hier spart man auch diverse hin- und her-kopier Vorgänge, siehe oben.
3. Platz im System RAM da die Assets hier nicht mehr vorgehalten werden müssen.

Ich sehe da nur Vorteile und keine Nachteile.

CPU-Leistung ist in Spiele-PCs selten limitierend, GPU-Leistung fast immer. Von daher ist ein Performance-Gewinn durch die Verschiebung weiterer Last von der CPU auf die GPU wohl eher ein Versprecher denn ein Versprechen.

Desweiteren muss man die Bedingung "SSD schnell genug" überhaupt erst einmal erfüllen. Zuletzt waren Performance-Nachteile bei Mittelklassekarten messbar, wenn diese mit 8 GB/s PCI-E statt 16 GB/s angebunden wurden. Die meisten modernen Spiele-Systeme haben 32 GB/s vom RAM zur GPU; Alder Lake und Ryzen 7000 sollten mit den Next-Gen-Karten auf 64 GB/s kommen. Viele im Einsatz befindliche SSDs schaffen maximal 3,7 GB/s, die schnellsten aktuelle an Consumer verkauften Modelle liegen so bei 7 GB/s. Auch mit Direct Storage wird die SSD also ganz schnell zum Falschenhals, denn eine viermal höhere Komprimierung als von im RAM vorliegenden Daten ist schwer zu erreichen. Faktor 16 unmöglich.

Was sich mit überschaubarer Rechenleistung entpacken lässt, ist Faktor 2 und da braucht es dann eine noch gar nicht erschienene Luxus-PCI-Express-5.0-SSD auf einem Jahr-2023-Enthusiast-PCI-Express-X670E-Mainboard mit einer alle-warten-drauf-High-End-Zen-4-CPU, um eine war-schon-letztes-Jahr-Mittelmaß-RX-6600 zu befeuern.


Ich teile daher 4thVarietys Befürchtungen: Diese Technik wurde für Systeme ohne dedizierten Systemarbeitsspeicher und insgesamt knappem RAM entwickelt. Bei denen muss so oder so von SSD nachgeladen werden und je schneller, desto besser. Am PC haben Entwickler aber flottere Möglichkeiten und wir müssen hoffen, dass sie diese auch weiterhin nutzen werden. Sonst können wir zwar von 32 GiB auf 8 GiB downgraden (16 GiB, wenn man Hintergrundanwendungen nutzen möchte), müssen im Gegnzug aber von 6700XT auf 6800XT aufrüsten.
 
@raPid-81 Danke für den Nachtrag ?
Ich zocke ganz gerne mal F1 2021 und musste für meine 100FPS schon viele Details auf Hoch "runterstellen" (wobei der Unterschied winzig ist).

Vielleicht wechsel ich doch bald auf Win 11.
Müsste mir dann nur so'n TPM-Teil kaufen.
Nö, brauchst kein TPM Teil kaufen. Hab dieselbe CPU, da ist ein fTPM drin, musst nur im BIOS aktivieren und VORHER prüfen ob Du alles richtig konfiguriert hast (UEFI, GPT statt MBR, Secure Boot). Bin seit einiger Zeit auf Windows 11, keine Probleme.


Oh man... wann hat schon einer seine ssd totgeschrieben.... Bei 30 GByte schreibleistung ab Tag halten die 70 Jahre u mehr..
Und ja es geht hier primär um lesezugriff..
Welches Spiel schreibt dauernd auf die ssd?
Und welchen Unterschied soll DirectStorage da machen, die Menge an Assets die gelesen werden müssen ändert sich ja nicht, und schreiben muss die API da nix. :schief:
 
Wenn das so ist wie von @raPid-81 erläutert, bin ich zufrieden.
Mal schauen, ab wann das Gros der Spiele von dieser Technik profitiert.
Das ist noch weit, weit weg.
CPU-Leistung ist in Spiele-PCs selten limitierend, GPU-Leistung fast immer. Von daher ist ein Performance-Gewinn durch die Verschiebung weiterer Last von der CPU auf die GPU wohl eher ein Versprecher denn ein Versprechen.

Desweiteren muss man die Bedingung "SSD schnell genug" überhaupt erst einmal erfüllen. Zuletzt waren Performance-Nachteile bei Mittelklassekarten messbar, wenn diese mit 8 GB/s PCI-E statt 16 GB/s angebunden wurden. Die meisten modernen Spiele-Systeme haben 32 GB/s vom RAM zur GPU; Alder Lake und Ryzen 7000 sollten mit den Next-Gen-Karten auf 64 GB/s kommen. Viele im Einsatz befindliche SSDs schaffen maximal 3,7 GB/s, die schnellsten aktuelle an Consumer verkauften Modelle liegen so bei 7 GB/s. Auch mit Direct Storage wird die SSD also ganz schnell zum Falschenhals, denn eine viermal höhere Komprimierung als von im RAM vorliegenden Daten ist schwer zu erreichen. Faktor 16 unmöglich.

Was sich mit überschaubarer Rechenleistung entpacken lässt, ist Faktor 2 und da braucht es dann eine noch gar nicht erschienene Luxus-PCI-Express-5.0-SSD auf einem Jahr-2023-Enthusiast-PCI-Express-X670E-Mainboard mit einer alle-warten-drauf-High-End-Zen-4-CPU, um eine war-schon-letztes-Jahr-Mittelmaß-RX-6600 zu befeuern.


Ich teile daher 4thVarietys Befürchtungen: Diese Technik wurde für Systeme ohne dedizierten Systemarbeitsspeicher und insgesamt knappem RAM entwickelt. Bei denen muss so oder so von SSD nachgeladen werden und je schneller, desto besser. Am PC haben Entwickler aber flottere Möglichkeiten und wir müssen hoffen, dass sie diese auch weiterhin nutzen werden. Sonst können wir zwar von 32 GiB auf 8 GiB downgraden (16 GiB, wenn man Hintergrundanwendungen nutzen möchte), müssen im Gegnzug aber von 6700XT auf 6800XT aufrüsten.
Danke, das hab ich schon zig mal hier rauf und runter debattiert. Diese technischen Daten werden nur leider immer in der Debatte völlig ignoriert. Die Technik ist primär für SOC´s gedacht und dort auch wirklich bahnbrechend. Ein PC profitiert davon kaum, er hat bereits ausreichend schnelle Speicher in satter Größenordnung der deutlich schneller angebunden ist.

Heutige Mehrkern CPUs interessiert die Belastung durch Streaming auf der CPU mit modernen API´s nicht die Bohne.
 
CPU-Leistung ist in Spiele-PCs selten limitierend, GPU-Leistung fast immer. Von daher ist ein Performance-Gewinn durch die Verschiebung weiterer Last von der CPU auf die GPU wohl eher ein Versprecher denn ein Versprechen.

Desweiteren muss man die Bedingung "SSD schnell genug" überhaupt erst einmal erfüllen. Zuletzt waren Performance-Nachteile bei Mittelklassekarten messbar, wenn diese mit 8 GB/s PCI-E statt 16 GB/s angebunden wurden. Die meisten modernen Spiele-Systeme haben 32 GB/s vom RAM zur GPU; Alder Lake und Ryzen 7000 sollten mit den Next-Gen-Karten auf 64 GB/s kommen. Viele im Einsatz befindliche SSDs schaffen maximal 3,7 GB/s, die schnellsten aktuelle an Consumer verkauften Modelle liegen so bei 7 GB/s. Auch mit Direct Storage wird die SSD also ganz schnell zum Falschenhals, denn eine viermal höhere Komprimierung als von im RAM vorliegenden Daten ist schwer zu erreichen. Faktor 16 unmöglich.
3,7 GB/s sind 3,7 MB/ms. Je nach FPS wird ein Frame für 16ms (60 FPS) oder 33ms (30 FPS) angezeigt. Heißt bei 60 FPS könnte man während eines Frames 16x3,7=59,2 MB komprimierte Assets nachladen was beim Faktor 2 ca. 120 MB wären. Das verlinkte Sampler Feedback Streaming Video zeigt die Technik bereits live im Einsatz, solltest Du Dir mal anschauen.

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NV geht auch auf die Komprimierung ein auf der offiziellen RTX IO Page:

https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/rtx-io-gpu-accelerated-storage-technology/

NVIDIA RTX IO plugs into Microsoft’s upcoming DirectStorage API, which is a next-generation storage architecture designed specifically for gaming PCs equipped with state-of-the-art NVMe SSDs, and the complex workloads that modern games require. Together, the streamlined and parallelized APIs, specifically tailored for games, allow dramatically reduced IO overhead and maximize performance/bandwidth from NVMe SSD to your RTX IO-enabled GPU.

Specifically, NVIDIA RTX IO brings GPU-based lossless decompression, allowing reads through DirectStorage to remain compressed while being delivered to the GPU for decompression. This removes the load from the CPU, moving the data from storage to the GPU in its more efficient, compressed form, and improving I/O performance by a factor of 2.
 
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Nö, brauchst kein TPM Teil kaufen. Hab dieselbe CPU, da ist ein fTPM drin, musst nur im BIOS aktivieren und VORHER prüfen ob Du alles richtig konfiguriert hast (UEFI, GPT statt MBR, Secure Boot). Bin seit einiger Zeit auf Windows 11, keine Probleme.



Und welchen Unterschied soll DirectStorage da machen, die Menge an Assets die gelesen werden müssen ändert sich ja nicht, und schreiben muss die API da nix. :schief:
Sag ich doch
Das Argument das die SSD Totgeschrieben wird ist fürn a....
Aber sogar wenn viel geschrieben würde .. ne ssd totzuschreiben schafft man kaum
 
Puh ... das ist ja eine eher wilde Diskussiion hier! Vorab, ich bin nur interessierter Laie :-).
Aber, könnte es sein, daß hier versucht wird,
a) eher einfache Sachverhalte unnötig zu verkomplizieren?
b) beharrlich versucht wird, Äpfel mit Birnen zu vergleichen?
Ich habe den Artikel daher sicherheitshalber 2X gelesen ... ->
Wenn eine CPU mit dem Dekomprimieren von Daten sehr lange braucht, dann ist es doch eine gute Idee, die GPU daran zu beteiligen, unabhängig davon ob das den Vorgang nun 20X oder nur 2X beschleunigt ...
Ob unkomprimierte Daten nun dann direkt von der SSD zur (doch ausgelasteten?) CPU/GPU gelangen oder über den reichlich vorhandenen RAM bei vielen PCs, sollte doch Banane sein :ka:!?!
 
Oh man... wann hat schon einer seine ssd totgeschrieben.... Bei 30 GByte schreibleistung ab Tag halten die 70 Jahre u mehr..
Und ja es geht hier primär um lesezugriff..
Welches Spiel schreibt dauernd auf die ssd?
SSDs gehen bei minimaler Schreibleistung, gerade einmal 10TB Schreibleistung nach 5-10 Jahren Nutzung auch schon gerne mal kaputt. Das erlebe ich täglich in der Firma.
Dem Großteil passiert zwar nichts aber auf einen zweistelligen Prozentsatz kaputte SSDs kommt man da schon.

Und Privat ist mir auch schon eine Kingston 256GB kaputt gegangen..., die war bei knapp 3TB/w
Also SSDs halten mit Sicherheit nicht immer 70 Jahre und mehr!
Wieso werden da Schreibzyklen zusätzlich verbraucht? Das ist reiner Unfug, beim laden / streamen von Assets ändert sich durch DirectStorage nichts für die SDD. Der ist es doch egal ob die Daten in den RAM oder GPU RAM gesendet werden, der Vorgang bleibt gleich.
Ich habe betont, wenn geschrieben wird... klar ist das meiste ein reiner Lesezyklus aber glaub mal nicht das dabei gar nichts auf eine SSD geschrieben wird...
 
Letzten Endes zieht hier AMD ja nur nach und zu guter letzt ist es ja "nur" die Umsetzung des von Microsoft definierten APIs und selbst wenn die das DIngen am Ende SmartInfinityUltraAccess'o'mat nennen ist das am Ende wie bei SAM auch nur die technische Implementation eines bekannten Features, bei letzterem der PCIe-ResBar, an dessen Implementation AMD schon mal in 2015 dran war, dann aber das Interesse verlor und es erst mit RDNA2 wieder aufgriff.

Der größte Knackpunkt ist jedoch, dass das API für absehbar längere Zeit für nicht mehr als nur schnellere Ladezeiten bzw. kürzere Ladebalken genutzt werden kann.
Direkt ins Gameplay integriert werden für das RealTime-Asset-Streaming *) kann man es vorerst nicht wirklich, denn damit würde man sich implizit den Absatzmarkt signifikant verkleinern, da man damit alle älltere Hardware automatisch ausschließen würde. Man darf gespannt sein wann erste Titel mit einem derart harten Cut erscheinen werden, insbesondere auf dem PC.

*) Also quasi als virtuelle VRAM-Vergrößerung.
 
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Wenn die Geschwindigkeit von der SSD direkt in den GPU RAM schnell genug ist für ein on-the-fly Streaming von Assets, wieso sollte man dann den Umweg über den RAM gehen?
weil man das jetzt hier und heute mit einer 1060 und einem Ryzen 3 mit 16-32GB RAM realisieren könnte und nicht eine neue Generation mit proprietärer Technik dazu braucht? Ich meine Option A = neue GPU mit Feature das die Engine unterstützen muss und Option B = einfach mal das Spiel an die Gegebenheiten anpassen, dass man das RAM als Cache benutzt wie weiland Commodore Amiga zu Monkey Island auf 12 Disketten Zeiten.

Zudem werden ja die wenigsten aller GPU Assets wirklich komprimiert auf der Platte gespeichert, sondern so wie sie in die Renderpipeline fliegen. Es kommt hinzu, dass PC Spiele mal gerne Daten unkomprimiert auf die Platte laden. Wer kennt nicht den 20GB Steam Download der dann eine 25GB Installation wird. Am PC muss keiner Platz sparen auf der 860GB SSD, kauf Dir noch 2TB für das neue CoD gefälligst.

Für Konsole finde ich das Prinzip top weil da ist wirklich ein Flaschenhals, ein Speichermangel und ein Kampf um das bestmögliche Nutzen von jedem Gigabyte. Am PC werden mit GB gewuchert wo man nur kann. Wenn es da eine Lösung gäbe dass GDDR nicht verlötet würde, sondern wie CPU-RAM gesteckt werden würde, dann würde jeder hier im Forum nicht unter 16GB auf der GPU stecken haben, die meisten mindestens das doppelte. Dazu 1TB SSD direkt auf der GPU wie bei der Radeon Pro.

Aber ok, für die Laptops die AMD gezeigt hat heute, die kompetitiv im Preis sein sollen und die mit jedem GB geizen ist das vielleicht eine gute Technologie. Aber ist das der PC von dem alle träumen?
 
Anmerkung: So richtig mit RAM "gewuchert" wird auch auf dem PC nicht, da auch hier der Großteil der Anwender preissensitiv ist. Hier sollte man nicht den Enthusiast-Gamer, der keine Kosten und Mühen scheut, mit dem Mainstream verwechseln.
Bspw. auf Steam haben nicht einmal 15 % der Systeme mehr als 16 GiB RAM und gemäß den GPUs sind knapp über 70 % der dort erfassten Systeme Desktop-Systeme.

Für Konsolen ist das Feature durchaus ein "Killer-Feature", aber auch hier ... WENN es denn mal zur Anwendung kommt in der ursprünglich beworbenen Art, denn viele Publisher werden sich die Zweitverwertung ihrer Entwicklung auf dem PC nicht entgehen lassen wollen.

*) In diesem Falle mal ein Szenario, in dem der PC (mit seiner heterogenen HW) die Adaption eines Features auf den Konsolen ausbremst, während ansonsten typischerweise eher die Konsolen den Bremsklotz bei der hardwaretechnischen Adaption darstellen (aufgrund der "langen" Lebensdauer, auf die diese Produkte hin ausgelegt sind in Verbindung mit ihren hohen Stückzahlen und der damit einhergehend hohen Marktrelevanz).
 
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Na hoffentlich gehts auch mit W10.

Am liebsten wäre mir zusätzlich ne Zwischenlösung, die unabhängig vom Game einfach per Treiber aktiviert
und genutzt werden kann, damit auch ältere Games profitieren.
Win 10 soll es auch kriegen aber wohl schlechter al WIn11. Da aber Win11 Konto pflicht einführt ist es raus. Hoffe Linux arbeitet schon dran
 
ich glaub du hast mich nicht verstanden. Auf der Konsole gebe ich dir Recht, Daten müssen on-demand von der SSD in den GPU Speicher, jede Form der Hardwarebeschleunigung von Kompressionsalgorithmen ist hier erwünscht. Am PC muss man aber nicht on-demand von der SSD in die GPU laden und entpacken. Am PC kann man schon lange vorher von der SSD in den RAM laden, was als Background-Task auch nicht so schlimm ist. On-Demand ist dann nur ein Kopiervorgang vom RAM in den GPU-RAM und der ist trotzdem schneller als SSD -> GPURAM bei der Konsole, selbst wenn die Daten schon entpackt im RAM des PCs liegen.

Aber genau das wäre ja eine dieser berühmten PC Anpassungen vor denen sich die Hersteller immer drücken. Nach dem Motto "auf der PS4 ist da ein Ladebildschirm weil dort die 8GB RAM ausgehen, also ist bei der PC Version auch ein Ladebildschirm, egal ob der 64RAM und 16GB GPU RAM hat oder nicht."
Texturdaten sind IMMER komprimiert. Kannst du ja mal testen. Nimm dir Photoshop und erstelle eine neue Textur und speichere diese.

Jedes .dds File ist mit einer Kompression gekoppelt, quasi gibt es garkeine unkomprimierten Texturen außerhalb des RAM und des VRAM. Sobald diese aus dem Editor gespeichert werden, werden sie komprimiert. Beim Laden der Textur, egal ob Editor oder Spiel, wird erst das .dds File von der Platte in den Speicher gelesen, dort dekomprimiert und in den GPU Speicher kopiert.

Direct Storage verlegt diesen Arbeitsschritt jetzt von der CPU auf die GPU und das kopieren entfällt. Das spart CPU Zyklen ein, in denen sonst das Spiel angehalten würde und die CPU an der Dekompression arbeiten müsste, bis die Daten dann im VRAM landen und das Spiel sie verwenden kann und weiterläuft. Die GPU kratzt das wenig, weil sie ja asynchron mehrere Aufgaben gleichzeitig erledigen kann, Stichwort "asynchronous compute". Also läuft das Spiel flüssiger.

Wo ist das Problem?
 
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