News Shooter No Law: Mehr als nur eine Techdemo für die Unreal Engine 5?

PCGH_Thilo

Ältester PCGH-Fan
No Law des schwedischen Entwicklers Neon Giant sorgte schon bei der Vorstellung im Dezember für Furore bei Technikfans. Nun legt man mit einer Techdemo nach.

Was sagt die PCGH-X-Community zu Shooter No Law: Mehr als nur eine Techdemo für die Unreal Engine 5?

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Shooterfatigue is real! :)
Nun ich hab noch kein Gameplay gesehen und der Artikel sagt leider auch nix aus dazu. Shooter bei denen man einfach rum läuft und ballert brauche ich momentan auch nicht, aber wenn es etwas "intelligenter" ist, und man mit der Spielwelt interagieren muss, gerne auch RPG Elemente (Stalker, Deus Ex), dann her damit.
Wirkt für mich irgendwie wie ein grafisch deutlich besseres "Cyberpunk", denke aber spielerisch ist es eher mau.
Für mich war beim Probespielen CP etwas mau und hoffe auf "tieferes" Gameplay.

Eventuell ein bisschen "Kingpin" oder das was Mal für Prey 2 geplant war. Vielleicht Parkour Elemente wie in Dying Light?
 
Also wenn das Spiel wirklich SO wird und gut performt und auch spielerisch gut wird, bin ich gehpyed! Wird auch Zeit, dass endlich mal wieder ein guter Single Player Shooter kommt!
 
Ich war bei der Vorstellung schon überrascht und begeistert!
Freu mich wirklich drauf und bin sehr sehr gespannt was dabei rauskommt.

Behalt ich auf dem Schirm!!!
 
Er hat sprachlich wirklich alles in den Ring geworfen um das Wort KI zu vermeiden.

"proceedurally populated"
"metahuman animator"
"mass framework to drive crowds"
"reacting systemically to the player without us having to handplace effects and destruction"
"by leveraging UE5's latest tech to bypass traditional development bottlenecks"


alles das sind unter dem Strich Einsatzgebiete von spezialisierten LLM Modellen die das mit erzeugen. Manche Subsysteme sind Jahrzehnte alt, manche davon neuer. Wie man am Ergebnis sieht, erreicht man dann mit einem kleneren Team einen Output, der alles andere als KI-Slop ist und den man bisher mit viel größeren Teams hätte erzeugen müssen.

Aber es ist auch bezeichnend, was für ein Unwort KI geworden ist, dass der Entwickler so sehr um den heißen Brei herumreden muss. KI kommt und wenn die Entwickler sich damit Mühe geben, kommt dabei etwas heraus das die Leute mögen. Wenn der Entwickler einfach etwas hinrotzt, werden es die Leute ablehnen. Aber das ist bei einem Mistspiel aus den 80ern das ohne KI gemacht wurde nicht anders als bei einem Mistspiel das mit KI gemacht wird heute.
 
Er hat sprachlich wirklich alles in den Ring geworfen um das Wort KI zu vermeiden.

"proceedurally populated"
"metahuman animator"
"mass framework to drive crowds"
"reacting systemically to the player without us having to handplace effects and destruction"
"by leveraging UE5's latest tech to bypass traditional development bottlenecks"


alles das sind unter dem Strich Einsatzgebiete von spezialisierten LLM Modellen die das mit erzeugen. Manche Subsysteme sind Jahrzehnte alt, manche davon neuer. Wie man am Ergebnis sieht, erreicht man dann mit einem kleneren Team einen Output, der alles andere als KI-Slop ist und den man bisher mit viel größeren Teams hätte erzeugen müssen.

Aber es ist auch bezeichnend, was für ein Unwort KI geworden ist, dass der Entwickler so sehr um den heißen Brei herumreden muss. KI kommt und wenn die Entwickler sich damit Mühe geben, kommt dabei etwas heraus das die Leute mögen. Wenn der Entwickler einfach etwas hinrotzt, werden es die Leute ablehnen. Aber das ist bei einem Mistspiel aus den 80ern das ohne KI gemacht wurde nicht anders als bei einem Mistspiel das mit KI gemacht wird heute.
Der Meinung bin ich ebenfalls, speziell fürs MMO Genre, mMn ist es nicht schlimm Sachen Generieren zu lassen und diese dann händisch zu bearbeiten. Aber einfach nur hingerotzt von einer LLM will niemand haben.
 
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