Als jemand der in der Spieleindustrie arbeitet will ich mal meinen Senf dazugeben.
Getestet wird quasi waehrend der gesamten Entwicklung, denn auch schon bei einer Vertical Slice will der Publisher einen spielbaren Prototypen haben. Klar, wenns auf den Release zugeht und der content locked ist, fokussiert man quasi 100% aufs testing und bugfixing. Aber selbstverstaendlich testen die Designer und Programmierer die Features, die sie bauen. Genauso wie Leute die Tools bauen ihre Tools testen, und auch die Artworks von Leads und Art Director ueberprueft werden. Und so gut wie jedes Studio hat ne QA Abteilung, die auch von Anfang an das Projekt betreut. Die meisten Studios haben eine "always playable" Philosophie, zu jedem Zeitpunkt muss das Spiel spielbar sein. Breaking changes muessen so koordiniert werden, dass das Spiel noch am selben Tag wieder spielbar wird.
Einen genauen Einblick hat man als normaler Entwickler auf die Finanzen meistens nicht. Klar, man bekommt mal hier und da was zum Budget mit, aber es ist eher weniger ueblich, dass der Chef sagt "Ah uebrigens, wir investieren jetzt ne halbe Milliarde in das Projekt". Demnach wuerde ich die Genauigkeit der Zahl mal schwer bezweifeln.
Und ja, die Kosten sind hauptsaechlich Gehaelter. Entwickler werden irgendwo zwischen 30k und 200k im Jahr pro Person liegen. Die haben Locations in UK, Ungarn und USA. Wenn man mal im Schnitt von 100k Kosten pro Angestelltem ausgeht, landet man bei 1000 Angestellten, um in 5 Jahren ne halbe Milliarde auszugeben. Erscheint mir als viel zu viel. Im Internet findet man Zahlen von 200 bis 500, und man kann wohl davon ausgehen, dass der Grossteil erst spaeter dazugekommen ist.
Was ich mir vorstellen koennte, ist dass ein Investor gewillt war bis zu ner halbe Milliarde ueber X Jahre in das Studio zu stecken, wenn sie mit MindsEye und ihrem komischen "Everywhere" Erfolg haben. Hatten sie nicht, also ist der Investor abgesprungen.