News Shooter-Katastrophe Mindseye: Eine halbe Milliarde USD in den Sand gesetzt [Gerücht]

Als jemand der in der Spieleindustrie arbeitet will ich mal meinen Senf dazugeben.

Getestet wird quasi waehrend der gesamten Entwicklung, denn auch schon bei einer Vertical Slice will der Publisher einen spielbaren Prototypen haben. Klar, wenns auf den Release zugeht und der content locked ist, fokussiert man quasi 100% aufs testing und bugfixing. Aber selbstverstaendlich testen die Designer und Programmierer die Features, die sie bauen. Genauso wie Leute die Tools bauen ihre Tools testen, und auch die Artworks von Leads und Art Director ueberprueft werden. Und so gut wie jedes Studio hat ne QA Abteilung, die auch von Anfang an das Projekt betreut. Die meisten Studios haben eine "always playable" Philosophie, zu jedem Zeitpunkt muss das Spiel spielbar sein. Breaking changes muessen so koordiniert werden, dass das Spiel noch am selben Tag wieder spielbar wird.

Einen genauen Einblick hat man als normaler Entwickler auf die Finanzen meistens nicht. Klar, man bekommt mal hier und da was zum Budget mit, aber es ist eher weniger ueblich, dass der Chef sagt "Ah uebrigens, wir investieren jetzt ne halbe Milliarde in das Projekt". Demnach wuerde ich die Genauigkeit der Zahl mal schwer bezweifeln.

Und ja, die Kosten sind hauptsaechlich Gehaelter. Entwickler werden irgendwo zwischen 30k und 200k im Jahr pro Person liegen. Die haben Locations in UK, Ungarn und USA. Wenn man mal im Schnitt von 100k Kosten pro Angestelltem ausgeht, landet man bei 1000 Angestellten, um in 5 Jahren ne halbe Milliarde auszugeben. Erscheint mir als viel zu viel. Im Internet findet man Zahlen von 200 bis 500, und man kann wohl davon ausgehen, dass der Grossteil erst spaeter dazugekommen ist.

Was ich mir vorstellen koennte, ist dass ein Investor gewillt war bis zu ner halbe Milliarde ueber X Jahre in das Studio zu stecken, wenn sie mit MindsEye und ihrem komischen "Everywhere" Erfolg haben. Hatten sie nicht, also ist der Investor abgesprungen.

Interessanter Einblick.

Die Kosten für Entwickler sind eine Sache. Dazu kommen ja noch weitere Mitarbeiter (da ja nicht nur die Entwickler ein Spiel machen, sondern die PC's der Entwickler ja auch laufen müssen => Administratoren und die Entwickler einen sauberen Arbeitsplatz wollen => Reinigungskräfte, etc.), Verwaltungskräfte, Soundstudios, Sprecher, Motion Capture Studio, Gebäude, Technik, Versicherungen, Steuern, Marketing usw...

Mit ein paar (sorry) Entwickler-Hanserln und nem Musiker wie zu 16Bit-Zeiten und einem Marketing-Fuzzie läufts vielleicht noch bei Indie-Entwicklern.

Dennoch glaube ich nicht, dass Mindseye 500 Millionen USD gekostet hat. Das wäre schon äußerst happig und übertrieben hoch. Da fragt man sich schon: für was? Es ist ja kein GTA und auch kein Star Citizen und wills ja scheinbar auch nicht sein.

Ich habs zwar nicht gespielt, aber der Vergleich der Clickbait-Presse mit GTA geht auch mir auf den Senkel, nur weil ehemalige GTA-Entwickler an dem Spiel gearbeitet haben.

Es ist ein lienarer Story-Shooter, der von technischen Problemen behaftet ist und noch Feinschliff gebraucht hätte und deswegen floppt, fertig. Man kann hoffen, dass die Entwickler das Ruder noch irgendwie herum reißen können und man sich das Game vielleicht mal in ein paar Monaten anschauen kann.
 
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Weiß auch nicht genau, wie das geht, wenn z.B. weder die Steuerung programmiert ist, noch das Level designt noch die NPCs in ihrem Verhalten oder die Grafik für alles mögliche erstellt ist.
Von Tag 1 natuerlich nicht, aber es geht schon ziemlich schnell. Wenn du dir mal irgendwelche Tutorials fuer Unreal anschaust, da bauen Leute ja auch nen simplen third person shooter Prototypen innerhalb von ein paar Stunden. Und dann stell dir vor, dass in der fruehen Phase 50 Experten auf ihrem jeweiligen Gebiet nur einen kleinen Teil davon bauen muessen. Dazu kann man durch die Marketplaces mittlerweile auch unfassbar viel einfach einkaufen. Und 500 Euro fuer irgend n NPC pack scheinen vllt viel fuer nen Indie, sind aber nichts wenn du dir damit ne Woche Arbeit von nem Entwickler, der 80k im Jahr verdient, sparst. Die Zeit kann das jeweilige Team dann nutzen, um an einer vernuenftigen Long-Term Loesung zu arbeiten. Das wichtige ist eben, dass jeder einzelne seine Systeme so gut wie moeglich testen kann, und dafuer sollte das Spiel halt spielbar sein.
Mit ein paar (sorry) Entwickler-Hanserln und nem Musiker wie zu 16Bit-Zeiten und einem Marketing-Fuzzie läufts vielleicht noch bei Indie-Entwicklern.
Mir durchaus bewusst, arbeite in einem Studio mit ein paar hundert Angestellten. Den ganzen Wasserkopf habe ich bei Mindseye auch schon eingerechnet. Miete, PCs usw sind im Vergleich zu den Gehaeltern aber tatsaechlich nicht so viel. Selbst wenn du da irgendwelche krassen Threadripper Systeme fuer 10k hinstellst, in der Zeit, die der Entwickler das System nutzt, hast du Hunderttausende an Gehaltskosten.
 
Mir durchaus bewusst, arbeite in einem Studio mit ein paar hundert Angestellten. Den ganzen Wasserkopf habe ich bei Mindseye auch schon eingerechnet. Miete, PCs usw sind im Vergleich zu den Gehaeltern aber tatsaechlich nicht so viel. Selbst wenn du da irgendwelche krassen Threadripper Systeme fuer 10k hinstellst, in der Zeit, die der Entwickler das System nutzt, hast du Hunderttausende an Gehaltskosten.

Das glaube ich durchaus. Aber die Technik, außer jetzt Entwickler-Systeme und verschiedene Software, wie etwa Motion Capture-Systeme, Soundstudios usw. sind ja auch nicht billig. Noch dazu Darsteller und Sprecher. Erst recht nicht, wenn man z.B. wie bei Mass Effect Prominenz anwirbt und das Ganze noch in 20 Sprachen übersetzen muss.

Wenn man sich heute mal so die Endcredits von einem Spiel anschaut, sind die ja auch schon länger durch Marketing-, Publishing- und Lokalisations-Mitarbeiter als durch die Entwickler selbst.

Das bezog ich jetzt allerdings nicht speziell auf Mindseye. Da erinnerte mich eher an die Credits von z.B. CDPR-Titeln, Stalker 2, frühere Halo- oder Gears-Teile oder der alten Mass Effect Trilogie.

Kommt eben auch aufs Spiel an. Bei Rennspielen ist das ja auch noch das Laserscannen von tw. Museumsautos, die oft einen unschätzbaren Wert haben oder Aufnahme der Motorensounds (falls man die tw. uralten Kisten überhaupt noch ankriegt oder das überhaupt darf). Da dürfen dann oft nur Spezialisten vom Autohersteller selbst ran ("ja nichts kaputt machen!"), die auch wieder bezahlt werden wollen. Dann das Scannen von Strecken etc. pp. Kostet alles Geld.
 
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Motion Capture-Systeme, Soundstudios usw. sind ja auch nicht billig. Noch dazu Darsteller und Sprecher.
Klar, umsonst bekommt man nichts, aber die grossen Publisher haben eigentlich alle ihre eigenen Mocap und Soundstudios. Da wird dann quasi n Teil der Entwicklungskosten vom Dev Studio auf den Publisher gebucht, aber der Preis ist natuerlich extrem gut. Die Uebersetzung ist jetzt nicht all zu teuer, aber klar, wenn man irgendwelche "Stars" anheuert, wollen die natuerlich gut Geld sehen. Ist aber immer noch eher selten, dass man irgendwelche Hollywood Schauspieler anheuert.
sind die ja auch schon länger durch Marketing-, Publishing- und Lokalisations-Mitarbeiter als durch die Entwickler selbst.
Die arbeiten aber ja meistens nur sehr kurz am Spiel. Du hast erst n relativ kleines Team in der Pre-Production, vllt 20%. Dann skalierst du in der Production auf 100% hoch, und heuerst noch Outsourcer an, um vllt bei 150% oder so zu landen. Gegen Ende des Projektes fallen wieder einige weg, weil du an vielen Systemen wenige Monate vor Release nichts mehr aenderst, dafuer kommen dann aber die Marketing, Publishing und Localization Leute dazu. Oft ist das auch wieder so, dass der Publisher solche Teams bereitstellt, die schnell von Projekt zu Projekt der eigenen Studios springen. Die Outsourcer stehen uebrigens auch oft nicht direkt in den Credits, wuerde ich jetzt aber trotzdem zu Gehaltskosten zaehlen.
Bei Rennspielen ist das ja auch noch das Laserscannen von tw. Museumsautos, die oft einen unschätzbaren Wert haben oder Aufnahme der Motorensounds (falls man die tw. uralten Kisten überhaupt noch ankriegt oder das überhaupt darf). Da dürfen dann oft nur Spezialisten vom Autohersteller selbst ran ("ja nichts kaputt machen!"), die auch wieder bezahlt werden wollen. Dann das Scannen von Strecken etc. pp. Kostet alles Geld
Glaube auch hier sinds eher wieder Lizenzkosten, wenn man denn an nem Rennspiel arbeitet. Das ganze Equipment kostet zwar auch n paar 100k, aber ist halt n einmaliges Investment. Von dem, was ich so gehoert habe, freuen sich die Museen ueber sowas eher, und fragen sich da nicht unfassbar viel Geld. Gibt auch genug reiche Leute, die coole Privatsammlungen haben, und das Ganze einfach aus Interesse mitmachen. Was ich selbst aber schon miterlebt habe, ist dass Lizenzgeber oft sehr penibel auf die Genauigkeit ihrer Produkte bestehen. Da gibts dann oft ein ewiges hin und her, weil irgend ein Shader das echte Material nicht perfekt darstellt.
 
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