Shadow of the Tomb Raider - Gamescom-Eindrücke und Informationen zur Techink inklusive Nvidia RTX

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In Shadow of the Tomb Raider übernehmen Sie ein weiteres Mal die Geschicke der feschen Archäologin Lara Croft. Neben einem optischen Szenenwechsel und neuen Gameplay-Elementen bietet das Spiel eine Vielzahl technische Veränderungen. Wir haben die Xbox-One-X-Version angespielt und uns mit den Entwicklern über die Engine unterhalten, zudem schildern wir unsere Eindrücke von der auf Nvidias RTX-Event spielbaren PC-Version mit Raytracing-Schatten.

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Wenn es schon mit dem Raytracing in absehbarer Zukunft nichts wird ( wegen Preis UND Performance ), so sollten doch hoffentlich bald mal erschwingliche HDR-Monitore mit ca. 27 Zoll auftauchen. Evtl. gibt es auf der IFA Neuigkeiten.,

Ansonsten Danke für den sehr ausführlichen Artikel !
 
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Was sind denn das für Engines, 25% Leistungsverlust durch RT was bei den hier genannten deutlich weniger als 60FPS heist, Tomb Raider läuft dann ohne RT mit 60-70 FPS auf der neuesten super teuren High-End Karte?
Das kann nicht sein, denn grafisch ist Romb Raider sicher hübsch aber da sehe ich nichts was es nicht schon gibt.
 
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Ich glaube auch, dass 25% Verlust noch sehr zurückhaltend ausgedrückt sind (weil man es nicht nachprüfen konnte). Es dürften eher mehr sein.

Ansonsten: Klasse seit langem mal wieder einen solchen Technik-Eindruck Artikel von einem echten PCGH-Redakteur (statt von einem Konsolen-Redakteur, der den Artikel für jede Computec Seite geschrieben hat) lesen zu dürfen. Man merkt sofort den Kompetenz-Unterschied.
 
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...erreichte am 24. Juli 2018 den Goldstatus, erscheinen wird das Action-Adventure am 14. August.

Hat sich ein Fehler eingschlichen, das müsste 14. September heißen. Ansonsten klasse Artikel.
 
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Hat sich ein Fehler eingschlichen, das müsste 14. September heißen. Ansonsten klasse Artikel.

Uh, crap :ugly: Das ist natürlich grober Unfug.

Danke, ist gefixt (bzw. wird es, sobald sich der Server aktualisiert).

[...] 25% Leistungsverlust durch RT was bei den hier genannten deutlich weniger als 60FPS heist, [...]
Ich glaube auch, dass 25% Verlust noch sehr zurückhaltend ausgedrückt sind (weil man es nicht nachprüfen konnte). Es dürften eher mehr sein..

Ein Performance-Verlust von 25 % wäre ein Viertel weniger Leistung. Wenn sich die Leistung viertelt, dann sind es -75 % ;)

Gruß,
Phil
 
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Ein Performance-Verlust von 25 % wäre ein Viertel weniger Leistung. Wenn sich die Leistung viertelt, dann sind es -75 % ;)
Wir meinen das Gleiche.

Artikel:
Pi Mal Daumen über die Kante gepeilt, lassen die Raytracing-Schatten die Performance offenbar um zumindest ein Viertel einbrechen.

Angenommen es läuft ohne Raytracing mit 60 fps, dann läuft es mit Raytracing mit 0,75 x 60 = 45 fps - richtig?

Wobei 60 fps @ 1080p für die 2080Ti bei der gebotenen Optik schon viel zu wenig wären (wenn es denn so sein sollte). Da würde die Performance also noch an ganz anderer Stelle kranken.
 
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Die geviertelte Leistung wären aber nur 0,25 x 60 = 15 fps :(
 
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Schöner Artikel. Bedankt und so :daumen:

Finde es nur echt schade, dass der RayTracing Ansatz aktuell noch so wenig Praxistauglich erscheint. Zurück auf FullHD geht nach mehr als drei Jahren vorm 4K Schirm echt nicht klar und jetzt habe ich eben noch gelesen, dass die FPS in BF V @ 4K auch unter 30 liegen :(
Mal gespannt, was da noch an Optimierung möglich ist.
Verschieden starke Intensitäten zur Auswahl sind beim RayTracing nicht bekannt, oder? Also gibt nur an oder aus?
 
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@KrHome:

Aha, jetzt verstehe ich... da hat man mir offenbar beim Korrekturlesen etwas korrigiert, was nicht hätte korrigiert werden sollen. :schief: Sowas passiert hin und wieder auch mal...
Ich hab es mal zurückgefixt, etwas umformuliert und ergänzt. So sollte es verständlicher sein.

Sorry für die Verwirrung,

Gruß,
Phil
 
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Klasse, endlich gibt es TAA. :hail:

Beim Vorgänger fand ich die Bildqualität nicht zufriedenstellend. FXAA erzeugte nur matsch, der in Bewegung vor sich hin gegrisselt hat, SMAA erfasste weniger Kanten, als FXAA und war daher imho fehlerhaft implementiert und nahezu wirkungslos und das SSAA war natürlich unspielbar, da es die Framerate mal eben halbiert hat und das Bild erst mit 4x SSAA akzeptabel aussah.

Die optimierte CPU Last in den offenen Gebieten ist auch überfällig. Teil 1 und 2 der Trilogie hatten auf schwächeren Systemen dort arg zu kämpfen und man rauschte oft ins CPU-limit. Grade der Geothermal Valley ist oben im Dorf ein richtiger CPU Benchmark und verlangt mindestens nen Skylake oder Ryzen, um dort auf konstant über 60 FPS zu kommen. Haswell und co. hatten da damals extrem zu kämpfen.

Aber die Optimierungen sind wohl deswegen gemacht worden, weil es auf der OneX wohl nen 1080p 60 FPS Modus geben soll. Traurig, dass erst dann optimiert wird, sobald irgendwas auf Konsolen laufen soll... Am PC ists ja scheiß egal. Wenns zu schlecht läuft, kann man ja einfach neue Hardware kaufen... :rollen:


Na ja, egal. Meine größten Technik Kritikpunkte wären damit auf jeden Fall beseitigt. Ich freu mich drauf.
 
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Ganz ehrlich, die Vorzüge von RayTracing kam in der Demo auch total Null rüber... Der Leistungseinbruch dagegen umso besser. :-B

Ich denke bis diese Technik unter besten Performance-Bedingungen läuft wird es wohl noch etwas dauern. Und die RTX bleibt trotz - oder gerade wegen dieser erschreckenden 1080p-Leistung - ohnehin zu teuer und daher uninteressant.

Da setze ich lieber auf die konventionellen Techniken und freue mich darauf wenn "Shadow of the Tomb Raider" auf meiner GTX1080 in 1080p megaflutscht. ^^
 
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Raytracing kommt mir im Moment so vor wie Physics oder Hairworks und wie der ganze Kram immer hieß. Braucht ein Haufen Leistung und bringt am Ende nur kleine Verbesserungen. Wobei ich sagen muss das abgesehen von den Spiegelungen ich an der Beleuchtung zu heutigen Spielen nicht so viel unterschied sehe.
 
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@KrHome:
Aha, jetzt verstehe ich... da hat man mir offenbar beim Korrekturlesen etwas korrigiert, was nicht hätte korrigiert werden sollen. :schief: Sowas passiert hin und wieder auch mal...
Ich hab es mal zurückgefixt, etwas umformuliert und ergänzt. So sollte es verständlicher sein.l

Artikel:
Pi Mal Daumen über die Kante gepeilt, lassen die Raytracing-Schatten die Performance offenbar um rund 75 Prozent einbrechen - oder, etwas bildicher formuliert: Mit Raytracing entsprächen nach diesen Erkenntnissen die Bildraten in Full HD in etwa jenen ohne Raytracing in Ultra HD.

Ja, das nenne ich mal einen signifikanten Einbruch. :ugly: Ich hab zuvor auf etwa 50% spekuliert. 75% halte ich persönlich für nicht marktreif.

In dem anderen Artikel von heute tönt man ja groß rum, dass die Performance noch deutlich steigerbar wäre. Wir werden sehen was daraus wird. Spätestens die 2070 braucht die Steigerung dann auch dringend, sonst wird Raytracing mit dieser Karte nur Wunschdenken bleiben.
 
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Habe ich nur den Eindruck oder ist Raytracing für uns Spieler optisch gar nicht soooo beeindruckend?

Ab hier eine Hypothese:

Stattdessen habe ich das Gefühl, dass es den Entwicklern einfach die Arbeit erspart und deshalb so beeindruckend ist.
Bisher haben die ja stets versucht die jeweiligen Schatten mühselig per Trick 17 einzuimpfen und so den Eindruck zu erwecken, die Schatten würden sich passend zur Umgebung verhalten.
 
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Was mich stört, dass die Szenen mit Raytracing Off gefühlt schlechter aussehen, als mit traditionellen Mitteln möglich wäre, nur um RT im besseren Licht dastehen zu lassen. Das gilt für alle Showcases (z.B. Battlefield).
 
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Habe ich nur den Eindruck oder ist Raytracing für uns Spieler optisch gar nicht soooo beeindruckend?
Ist auch erst der Anfang. Das was gezeigt wird ist keinesfalls das, wie ein Spiel mit vollem Raytracing aussieht sondern nur minimale Fitzelchen. Zudem wäre für echtes Raytracing auch noch eine Kombination mit HDR samt HDR Monitoren pflicht.
Da ist einfach die Leistung noch nicht so weit und wird wohl noch ein paar Jährchen dauern.

Zudem werden wohl eher wenige Titel auf Raytracing laufen. Das meiste auf dem Markt sind Indietitel die grafisch ganz anders gestrickt sind und kein RT brauchen, nur eine ganz kleine Anzahl an AAA Titel wird es erstmal unterstützen, denn solange RT nicht im Massenmarkt ist wird sich die Anpassung auch für die Entwickler weniger lohnen zumal die 2080TI wohl die aktuell einzige Karte ist und die Preise wird sich auch nur ein kleiner Teil in ihrer Bubble (Grafiknerds) antun.. und ich schätze selbst deren Käufer werden einige RT beim regulären zocken in den Einstellungen deaktivieren, damit diese ihre 144 Hz Monitore befeuern können.

Wird wohl noch etwas hindümpeln bis die nächste Konsolengeneration auch RT kann.
Aktuell eher was für Early Adopter.
 
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Habe ich nur den Eindruck oder ist Raytracing für uns Spieler optisch gar nicht soooo beeindruckend?

Ab hier eine Hypothese:

Stattdessen habe ich das Gefühl, dass es den Entwicklern einfach die Arbeit erspart und deshalb so beeindruckend ist.
Bisher haben die ja stets versucht die jeweiligen Schatten mühselig per Trick 17 einzuimpfen und so den Eindruck zu erwecken, die Schatten würden sich passend zur Umgebung verhalten.


Was soll sich auch stand jetzt schon groß verbessern? Schatten und Reflexionen waren noch nie Dinge, die in Spielen derart schlecht umgesetzt waren, dass sie unglaubwürdig und deshalb auffällig sind. Wenn dann Umgebungsverdeckung (ambient occlusion) aber nicht einzelne Schatten.

Keine Ahnung, aber ich bin für sowas nicht empfänglich. Es ist halt völlig egal, ob jetzt ne reflexion 100% korrekt ist und dynamische objekte mit erfasst. Solange mit cubemaps und screen space reflections eine halbwegs nachvollziehbare reflexion erzeugt wird, nehme ich das als solche war und fertig. Ich werde weder mit noch ohne Raytracing die Spielwelt durch reflexionen betrachten und darauf achten, was sich darin alles korrekt spiegelt. Das mache ich weder im realen leben noch in einem Spiel.

Das selbe gilt halt für die einzelnen schatten in TombRaider. Schattenwurf ist derart komplex, dass für uns selbst im direkten Vergleich oft nichmal nachvollziehbar ist, was korrekt ist. Es sieht halt mir RT in den meisten fällen ein wenig anders aus und ist theoretisch korrekt. Ändert für mich aber absolut gar nichts am Bildeindruck. Wenn eine Version mehr leistung frisst, kannst du raten, was ich wähle...


Dort wo ich wirklich potenzial für deutlich bessere und realistischere Grafik sehe ist bei Global Illumination, Indirekter Beleuchtung und bei der Darstellung von Materialien. Letzters sieht man im RTX Trailer zu Battlefield 5 auch. Wo z.B. die Waffe eines Soldaten vom Feuer beleuchtet wird und das Matte Holz das Licht mit hoher diffusion zurückwirft. Wenn das auf alle Oberlächen im Spiel angewendet werden würde, dann dürfte das in Kombination mit GI die Grafik insgesamt enorm verbessern und uns ein gutes Stück näher Richtung Fotorealismus bringen.

Aber einzelne Reflexionen und Schatten? Drauf gesch***en. Das ist den Performanceverlust aktuell einfach nicht wert.
 
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Das ABERWITZIGSTE bei Nvidias Raytracing Tombraider Demo ist.... dass wenn Raytracing OFF ist teilweise Schatten komplett ausgeschaltet sind!!!
WAS so (auch in schon älteren) Games niemals der Fall wäre.

Der Junge mit der Kertze in der Hand im Vordergrund zb. ER hat mit Raytracing ...den ach so dollen weichen Raytracing Schatten... auf OFF hat er garkeinen *facepalm*

Saublöd...
 
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Also in Entenhausen seh ich mehr unterschied zwischen Donald Duck und Donald Trump. eigentlich gar keinen unterschied zwischen GTX und RTX ,auser bei BFV.
 
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