[Sammelthread] Assetto Corsa

Das habe ich mir nämlich auch gedacht, weil grade so enge Rallys würden damit einfach total Bock machen aber auch so ist es ein toller Wagen. Habe gelesen dieses Jahr kommt auch noch der M6 GT3. Stimmt das? Würde dann ja eigentlich so ziemlich jedes GT3 Auto dabei sein...... Die Nordschleife wartet schon :devil:
 
Getriebe:
" I'm really enjoying the Quattro E2 except for the fact that it should have a 6-speed gearbox instead of a 5-speed gearbox we have now... Oh well, it looks and sounds great anyway.

Only the ones with the PDK shifter had 6-speed 'boxes, plus one car that had the PDK but was refitted with a 6-speed manual later on. "

Handbremse:
"what about the audis handbrake?"

Aristotelis from the Kunos forum:
"No handbrake at all. Central diff can't open when handbrake is pulled, so even if you can put a hydraulic handbrake, strong enough, then it would lock all 4 wheels... so no handbrake. Scandinavian flick is your friend."

Assetto Corsa Updated, Audi & Highlands Released | Page 2 | RaceDepartment

Also soundtechnisch sehr geil, visuell dank Oculus Rift immer wieder ein Traum. Gleich mal Qualifying samt Rennen gefahren und mit 10 Sekunden Vorsprung gewonnen. Sehr geil wenn man nach der 3. von 6. Runden schon Leute überrundet und diese dann noch versuchen mir mit Vollgas ins Auto zu fahren....
Dank Oculus Rift kann man die Apex Punkte einfach viel schneller erfassen und treffen und auch im Infight mit den Need for Speed Fahrern ein angenehmer Vorteil.

V10 Reifen für alle Autos muss ich heute mal antesten. Ich glaube auch ich bin noch nicht die lange Version der neuen Strecke gefahren. Konnte noch kurz den F599X Evo auf der Schottland Strecke antesten - gewaltig - fast in jeder Kurve im 5. Gang gewesen.

@OnlyGaming M6 wurde bestätigt, allerdings rechne ich erst im Sommer mit dem guten Stück, die werden wohl erstmal am British Pack arbeiten sowie an dem Legendary Ferrari Pack zum Jubiläum
 
Wem die penetrante Nvidia/Sparco-Werbung bei Highlands auf die Nerven geht, für den gibt's schon die erste Billboard-Mod vom User Sascha Guenther. Noch nicht perfekt, aber kommt bestimmt noch mehr, insbesondere von Joshkerrr, der ja schon fast alle anderen Kunos-Strecken umplakatiert hat. ;)
 
Mal eine kurze Frage, seitdem letzten Update kam ja auch der Befehl FF_SKIP_STEPS , zudem werden mit den meisten Updates ja die Einstellungen zurück gesetzt. Folgendes Problem beim Thrustmaster T500RS, wenn das Auto normalen Grip hat, habe ich beim Lenkeinschlag einen sehr starken ForceFeedback Widerstand, wenn das Auto Grip verliert, wird dieser Widerstand deutlich schwächer. Nette Funktion will ich nur nicht nutzen, hatte das ForceFeedback immer sehr leicht gewählt, hatte damit alle Informationen bekommen und konnte feiner das Auto durch die Kurven zirkeln, seitdem der Lenkwiderstand so hoch, habe ich Probleme meine Apex Puntke richtig zu treffen.

Thrustmaster Windows Setting:
Stärke 60%
Konstant: 100
Periodisch: 100
Federung: 0
Dämpfung: 12

Ingame: Stärke 75
MinForce:2
alle anderen Effekte aus
ENABLE_GYRO=1
Enchanced_Understeer=0
DAMPER_MIN_LEVEL=0.0

Wurde hier wieder irgendeine neue Spielerei angestellt ? Hatte mit FFB Clip sonst bei ca 70-85% ForceFeedback keine Probleme. Ist mir gerade mit dem Ferrari 488 und der Corvette C7R in der GT3 Klasse aufgefallen. FF_SKIP_STEPS auf 4 hat das ganze etwas gemindert, der Grundeffekt ist erhalten.
 
Der Effekt war schon immer vorhanden und ist physikalisch basiert, in seiner Ausprägung jedoch von der Radgeometrie abhängig also von Fahrzeug zu Fahrzeug verschieden. Du kannst nur die min Forces erhöhen dann sinkt die Kraft nicht unter dieses Niveau

Gesendet von meinem SM-G920F mit Tapatalk
 
Wer schon immer mal mit Gegenverkehr auf Highlands rumcruisen wollte, für den gibt's jetzt die Traffic-Mod.
Macht echt tierisch Laune 'nen Auto zu überholen und dabei auf den Gegenverkehr zu achten! Funktioniert als Quickrace das Ganze, Schaden und Tyre-Blankets muss aus sein. Die KI richtet auch so genug Schaden an. :lol:
Hat 'ne Weile gebraucht, bis ich rausfand, wie die KI die Richtung wechselt (die englische Beschreibung dazu hab ich nicht ganz verstanden). Tipp: Am Ortseingang und an der Boxen-Einfahrt aufpassen, KI kreuzt den Weg! :D
Möglichst langsame und schnellere Fahrzeuge mischen und 23 Gegner einstellen, dann überholt die KI auch mal... was aber auch bös ins Auge gehen kann:
33239438952_a6d1085c7d_o.jpg 33354741836_b94e06b684_o.jpg :wow: :P

Noch ein paar Impressionen:
33012251270_a8fc18fd45_o.jpg 33239448252_5e55cb1232_o.jpg 33239445042_f4dbfd561d_o.jpg
 
Hat hier jemand Assetto Corsa und ne Occulus Rift ?

Wie ist das so von der Immersion her??

Rein subjektive Meinung:

Das beste Spiel, das ich mit der Oculus Rift gespielt habe und eines der Genres, die am meisten von VR profitieren. Ich bin nun kein Vielzocker, aber zu ca. 80% spiele ich Rennspiele und von meinen ca. 750 Stunden in Assetto Corsa hab ich weniger als 20 Stunden ohne VR-Headset gespielt. Genügend Performance vorausgesetzt (GTX 1070 und 'n übertakteter 2500k in meinem Fall) und die richtigen Einstellungen gefunden gibt es für mich wenig an Spielen, was mehr Spaß macht.

Rein von den Spielmechaniken her gibt es inzwischen auch eigentlich nichts mehr, was nicht vernünftig funktioniert. Lediglich das Replay-UI funktioniert nicht richtig (kann sein, dass es inzwischen gefixt wurde, hab's länger nicht probiert). Alles andere funktioniert prima und mit ein wenig Supersampling (hab 1,6fache Auflösung eingestellt und nutze 2x MSAA) ist auch die Weitsicht kein Problem. Kleine Details gehen da zwar schon ein wenig unter und das Bild wirkt nicht so scharf, wie auf nem 1080p Bildschirm, aber die Fähigkeit, Entfernungen, Geschwindigkeit und Größenverhältnisse völlig natürlich einzuschätzen und sich dabei uneingeschränkt umgucken zu können, machen das mehr als wett.
 
Core i7-5820K@ 4,20Ghz mit einer GTX 1080@2025Mhz und Natural Weather Mod mit Oculus PP Filter (bringen mal glatte 15fps) läuft bei Pixel Per Display 2.0 Hohen Details Spiegelungen Aus butterweich. Eine der Hauptgründe auch bei iRacing für die Oculus Rift ist das mittendrin Gefühl. Wenn man den KTM X Bow nebensich sieht, wie das ganze Fahrwerk arbeitet einfach nur atemberaubend. Zudem fährt man deutlich schneller man trifft die Apex Punkte konstanter und hat im Innenfight immense Vorteile. Sollte man zumindest mal probiert haben und mind. 1-2 Wochen reinfuchsen.

Fps zwischen 60-90 bei 30 Mitspielern
 
Erstaunlich das so ein Filter soviele FPS bringt?!
Teste ich auch mal bei der DK2.
Könntest du netterweise einen Link zum Oculus PP Filter hier teilen?

Ich denke mal, diese Mod ist gemeint: Natural Graphics Mod | RaceDepartment

Dort gibt es verschiedene Post Process Filter, einen unter anderem speziell für VR-Headsets.

Am meisten fps bringt es allerdings, wenn man das Post Processing komplett abschaltet. Sieht dann zwar nicht mehr ganz so schön aus, aber durch modifizierte Wetterdateien (gibt diverse Mods dafür) sieht es trotzdem noch sehr gut aus. Einziger echter Nachteil ist es, dass einige Beleuchtungselemente auf dem Dashboard und Bremsleuchten nicht mehr richtig angezeigt werden, wenn das Post Processing komplett aus ist.
 
Sieht gut aus der verlinkte Mod... !

Ich hab den Ingame PP-Filter auf ich glaub "Blue Steel" heißt das gestellt... sieht finde ich etwas realistischer aus, original ist doch etwas gelblich.
 
this is the changelog for now.. as you know stuff might get added/removed on the finish line:


1.13
- New Porsche 911 RSR 2017 for Porsche Pack 3
- New Mazda MX-5 Miata NA
- New Mazda 787B: mod skins made for the original 787B mod will need to be updated using the new template


- Added OpenVR/Vive support (beta)
- Fixed Mazda MX-5 ND setup ride height false indication
- Fixed Alfa Romeo Giulietta QV gearbox damage
- Adjusted Lotus 72D and Ferrari 312T tyre compound wear and heat ranges
- Fixed Flag rendering for VR
- Fixed colour balance for emissive items (lights+digital) when Post Processing is turned off
- Added downshift protection alert (can be disabled through the launcher options)
- All GT2/GTE cars default to Medium tyres now (also for AI)
- Fixed broken rendering when OCULUS mode is selected but no Oculus is actually connected
- Added Pitstop arrows to DirectInput Dpad: bind to the wheel dPad: can be overidden by controls.ini [ADVANCED]DPAD_INDEX_OVERRIDE=0
- Added Pitstop quickmenu + Setup pitstop strategy: this can be custumized and disabled by system/cfg/pitstop.ini [SETTINGS]USE_MOUSE_PITSTOP=0
- Updated Fanatec library to support new wheel bases.
- Fixed possible CPU warning when player gets retired.
- Multiplayer features:
- Added reversed grid races: the race session will be restarted in reversed grid order based on the standings of the previous race. Players disqualified in the first race will start from the back of the grid in the second race, regardless of their position being within the reversed grid range.
- Added locked entry list in pickup mode: same as in booking mode, only players already included in the entry list can join the server (password not needed).
- Added car Steam ID sharing in entry list: each car in the entry list can feature multiple GUIDs. Players can share that car (one at once). The name inserted in the entry list is used as driver name.
- Fixed server result log not displaying invalid laps.
- Fixed end-of-race session status for lapped players in lap races.
- Added Mandatory Pit: a pit window can be added to the race session. As a design choice, players need to stop at their pit box within the pit window to have a valid pit stop. Players with pit boxes further down the pitlane need to take this into account before deciding on their strategy. Players may make additional pit stops before and after the pit window, but only making a mandatory stop in the indicated pit window will validate their race. Server admins must decide on a pit window that allows all players, regardless of their pit box position, to comfortably make a pit stop under normal racing conditions.
- Updated Shared Memory


Fazit: ansoluter Hammer für Uns Ligafahrer und Langstreckeneventfuzis ;)


Edit:

It's the 1st step to a more complete driver swap functionality: right now setup will not be shared (can be solved using server fixed setup system), the new player will have a brand new car and mandatory pit will not work (yet).


In order to have a more detailed system lot of time needs to be spent and structures need to be redone. Hopefully we will be able to add it without braking everything, but no promises here.

Wisst ihr bescheid... ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Sieht gut aus der verlinkte Mod... !

Ich hab den Ingame PP-Filter auf ich glaub "Blue Steel" heißt das gestellt... sieht finde ich etwas realistischer aus, original ist doch etwas gelblich.

Unzip to the root of your AC install folder, run JSGME and activate Natural Weather and optionally Ben Lee + WagnumPI Clouds,


then select the Natural_Mod PP filter in game. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!



Set saturation to 100% in graphics options and exposure is set to 100% (Page Up/Page down when on the track).
 
Was ist denn das "Shared Memory" von dem ich immer lese genau?
Es werden bestimmte Daten (Telemetrie und sonstige Infos) in den Speicher geschrieben, und darauf können dann Apps und 3rd-Party-Tools zugreifen.
Also damit man Sachen wie Rundenzeiten, Positionen, Fahrzeug-Telemetrie, etc. auslesen kann, um sie in Apps nutzen zu können. Ist praktisch die API. Also eine Schnittstelle. (Programmierschnittstelle – Wikipedia)
 
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