Raytracing für PC, PS5 und Xbox Series X: AMD sieht gemeinsame Architektur als Vorteil

AW: Raytracing für PC, PS5 und Xbox Series X: AMD sieht gemeinsame Architektur als Vorteil

Unsinn. RTX ist das Raytracing-Backend bei nVidia. Der kompatible Output erfolgt schon jetzt per DirectX Raytracing (DX12) oder per Vulkan (Wolfenstein Youngblood + Quake II RTX). [...]

Für DX12 ist das korrekt, denn dieses wurde als hardwareagnostisches API konzipiert und die jeweilige Hardware passt sich mittels einer entsprechenden Auslegung ihres Treibers daran an um kompatibel zu sein.
Nichts anderes macht auch gerade nVidia mit Turing und Pascal. Erfolgt ein entsprechender DXR-Aufruf in Richtung der Hardware, ergo des Treibers, setzt dieser die Anfrage und Datenstrukturen um. Auf Turing steuert der Treiber hierzu die RT Cores an und kann die Berechnungen entsprechend schneller vornehmen. Auf den größeren Pascal-Karten, auf denen nVidia die Unterstützung ebenfalls freigeschaltet hat, leitet der Treiber die Berechnung über die normalen Shader Prozessoren und muss hier manuell unterstützen, was deutlich langsamer vonstatten geht. DXR ist das am Ende jedoch egal, das zurückgelieferte Ergebnis ist das gleiche, nur dass ersteres deutlich schneller zur Verfügung steht, was sich in signifikant besseren Frametimes niederschlägt.
Entsprechend wird auch AMD für DX12/DXR einen passenden Treiber bereitstellen, der die API-Aufrufe entgegen nimmt und in passender Art auf ihre Hardware weiterleitet, die möglicherweise auf dem Silizium eine völlig andere Implementation nutzt. (Bei AMD werden Raytracing-Berechnungen möglicherweise nahe der oder in den TMUs verarbeitet.)

Für Vulkan trifft das jedoch nicht zu. Auch die aktuellste Version v1.2 vom Januar 2020 unterstützt kein Raytracing. Die Raytracing-Funktionalität kann man hier nur nutzen, indem man die proprietäre Vulkan-Erweiterung von nVdiai verwendet (VK_NV_ray_tracing). Die Khronos Group hat Raytracing auf der Roadmap, sieht eine Implementation jedoch erst für ein späteres Release vor.
Ob AMD hier eine eigene Erweiterung bereitstellen wird, bleibt abzuwarten, wäre aber nur eine temporäre Lösung bis Vulkan selbst Raytracing unterstützen wird und zudem würde es Entwickler nur verschrecken, die dann, wenn sie auf Vulkan setzen wollten, zwei komplett unterschiedliche, proprietäre Erweiterungen unterstützen müssten. Selbst wenn AMD eine solche Erweiterung übergangsweise anbieten würde, würden Entwickler den Mehraufwand voraussichtlich scheuen oder aber im Zweifelsfall eher auf die breitere Installationsbasis setzen, d. h. sich für VK_NV_ray_tracing entscheiden.

RT wird softwarelastig umgesetzt, dafür braucht es keine spezielle Hardware und keine magische RT Architektur auf den Grafikkarten, wer das glaubt ist halt auch bei anderen Sachfragen eher geistig seicht veranlagt.
Meine 2060 super kann RT, obwohl ich das nicht nutze, und so schnell wohl auch nicht brauche. Dann kann das eine 5700 und eine 5700 XT auch schon. Eine Vega 64 mit Sicherheit und eine V2 auch.[...]

Letzten Endes wird alles, was ein Computer macht, softwareseitig umgesetzt, von daher ist die einleitende Aussage unsinnig. Du kannst bspw. AES komplett in Software oder per AES-NI berechnen, aber selbst hochgradig optimierter Code kommt nicht ansatzweise an die hardwareunterstützten Varianten heran, die Faktor 2x bis 3x erreicht und bei parallelisierbaren Entschlüsselungsaufgaben bis zu Faktor 10x erreichen können. Nichts anderes ist auch das Ziel der Raytracing-Hardwareunterstützung in modernen GPUs.
Und natürlich kann eine RX 5700 (XT) auch Raytracing berechnen wie auch alles andere erdenkliche, was man über die Shader Prozessoren berechnen kann, bspw. mittels OpenCL ... man muss sich nur die Mühe machen und das manuell implementieren. Aber ebenso natürlich wird die RTX 2060 Super bzgl. dieser speziellen Aufgabenstellung schneller sein, da ihre Hardware hier eine direkte Unterstützung dieser Operationen bietet, was ein deutliches Leistungsplus gewährt.
Ich denke es wird schon seinen Grund haben, dass Sebastian Vettel nicht auf seinen F1-Boliden verzichtet und stattdessen einfach mit einem Opel Corsa antritt. Mit letzterem wird er zweifelsfrei auch die Ziellinie überqueren, die Frage ist nur wann ... ;-)
 
AW: Raytracing für PC, PS5 und Xbox Series X: AMD sieht gemeinsame Architektur als Vorteil

Der Unterschied in puncto Performance zwischen GNM auf der PS bzw Vulcan ist sehr gering, laut Entwickler gerade mal "ein paar FPS":
https://www.pcgameshardware.de/Play...m_campaign=weiterelinks&utm_content=mehrlesen


BTW wären 12 Teraflops in Anbetracht von womöglich laut Gerüchten 30 Teraflops Nvidia Karten (Ampere) nicht einmal mehr untere Mittelklasse.

Und was kostet so eine 30Tflop Karte wohl *zensiert*? Vor allem von Nvidia. Und diese 30Tflop müssen erst mal wahr werden. In Zeiten von Raytracing wird nicht mehr so einfach davon gezogen was Rechenleistung angeht. Da werden die Konsolen noch den größten Vorteil von haben da sie integrierter als PCs sind dürfte die beim Raytracing so immens wichtige interne Latenz eine Menge dazu beitragen das die zugrunde liegenden TF auch bei den Games ankommen und nicht im selben Maße für das Raytracing verbraten werden wie bei Desktopkarten.

Und den Link hast jetzt des Öfteren gepostet in der Hoffnung das da irgendjemand deine Ansicht dazu teilt. Die Wahrheit ist aber halt leider das das ne Floskel war und Vulkan nur im Vergleich mit anderen PC APIs low Level ist. Im Vergleich zur PS4 GNM tut sie nix ausrichten. :schief: Siehe im Übrigen Detroid welches auf vergleichbaren Karten wie die PS4 sie nutzt wie Arsch läuft und das in Low UND 900p :wow: und das mit wohlgemerkt vieeel stärkeren CPUs wie sie die PS4 hat. Da läuft gar nix. Nullinger. Die Konsoleneffizienz ist bewiesen. Jetzt hoffen wir beide noch das wirklich HZD für den PC erscheint dann Nagel ich dir die Kiste endgültig zu ...
Denn das Spiel dürften sich einige mehr holen als Detroid. Um so mehr Karten\CPU Kombos wirds auf Youtube geben.. es wird ein Fest werden...
Deine Aussagen haben jetzt nicht wirklich den allgemeinen Wert , oder nicht? Ich mein bei der Power der Next Gen hast ja auch Freuden strahlend und herzhaft ins Klo gegriffen mit deiner Kleinrednerei. Wie war das - 8-9 TF und wenn überhaupt dann nur RDNA1. Wegen thermischer Limits und zu teuer und weil Pumuckl und die Glücksbärchis es blöd fänden.
ja und jetzt ist das erste Teil angekündigt. Mit RDNA2 und ~12TF.
Ist schon blöd, aber das kommt davon..


INU-Edit: Bitte mal etwas auf die Wortwahl achten!
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
AW: Raytracing für PC, PS5 und Xbox Series X: AMD sieht gemeinsame Architektur als Vorteil

Siehe im Übrigen Detroid welches auf vergleichbaren Karten wie die PS4 sie nutzt wie Arsch läuft und das in Low UND 900p :wow:

Bitte gleiches mit gleichem vergleichen.
Den schlechtesten Port raus suchen und dann Blödsinn schreiben passt zu deinen Beleidigungen.

Also auf der 580 läuft's gut
YouTube

Ich bezweifele, dass es auf der pro besser läuft.

Deine Konsoleneffizens ist immernoch Quatsch. Schau dir mal Multiplattformgames an. Was mir am meisten auffällt? Fehlende Objekte, fehlende Schatten, fehlende NPCs auf den Konsolen. Die Games werden so angepasst, dass sie irgendwie laufen. Hätten wir am PC die selben Möglichkeiten würde schnell klar werden wie beschnitten die Konsolenversionen sind. Beispiel? RDR2!
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Raytracing für PC, PS5 und Xbox Series X: AMD sieht gemeinsame Architektur als Vorteil

Bitte gleiches mit gleichem vergleichen.
Den schlechtesten Port raus suchen und dann Blödsinn schreiben passt zu deinen Beleidigungen.

Also auf der 580 läuft's gut
YouTube

Ich bezweifele, dass es auf der pro besser läuft.

Deine Konsoleneffizens ist immernoch Quatsch. Schau dir mal Multiplattformgames an. Was mir am meisten auffällt? Fehlende Objekte, fehlende Schatten, fehlende NPCs auf den Konsolen. Die Games werden so angepasst, dass sie irgendwie laufen. Hätten wir am PC die selben Möglichkeiten würde schnell klar werden wie beschnitten die Konsolenversionen sind. Beispiel? RDR2!

Dir ist schon klar das Third Party Entwickler mangels GNM Nutzung gar nicht die Hardware zu voller Effizienz auslasten bei den Konsolen.. Was ist wohl der Grund dafür das eben diese Third Party AAA Titel jedesmal schlechter laufen UND auch noch schlechter aussehen als die Sony Exclusives? Rockstar hat diesen Weg nicht gewählt und suprise suprise es sah mindestens genauso gut aus wie Sony Exclusives.

Nicht alle nutzen die GNM nicht aber die meisten nutzen sie nur ungenügend. Das ist eine Kostenfrage gerade bei den raffgierigen Publishern. Und das du gerade RDR2 nimmst als Beispiel - RDR2 ist ein Beispiel für Konsoleneffizienz und nicht dagegen.

gerade bei RDR2 sieht man den Unterschied von Ultra zur Konsolensettings weniger als bei fast jedem anderen Spiel. WEIL eben schon die Konsolenversion sehr gut aussieht. Was du jetzt auch gar nicht leugnen solltest. Schließlich ist wohl bekannt das die Konsolenversion von RDR2 sehr für die Grafik gelobt wurde. Speziell von DF und dort sogar von deren PC Guru Alex in seinem Video.

Und Detroid ist ein schlechter Port? Ne Ne das ist ein sehr guter Port. Nur laufen Spiele eben nicht gut auf gleicher PC Hardware wenn ihr Gegenstück in der Konsole mittels echter, sprich Konsolen Low Level API rendert.
Und die RX 580 hat fast 2 TF mehr als die Pro, welche außerdem auch noch supoptimal angesteuert wird mit der erzwungenen hohen Auflösung. Besser man vergleicht die normale PS4 mit vergleichbarer PC Hardware.

hier: YouTube spielt es einer mit nem i3 6100 (immer noch vieel besser als der Jaguar in der PS4) und ner r9 270 welche ein halbes TF mehr hat ca als die PS4 UND 15GB Ram.
Das Resultat ist wie man sieht schlecht. Und nicht weil es schlecht optimiert ist sondern weil gleiche Hardware keine Chance hat wenn das Pendant mittels low Level API angesteuert wird und das andere nicht.
 
AW: Raytracing für PC, PS5 und Xbox Series X: AMD sieht gemeinsame Architektur als Vorteil

Für Vulkan trifft das jedoch nicht zu. Auch die aktuellste Version v1.2 vom Januar 2020 unterstützt kein Raytracing. Die Raytracing-Funktionalität kann man hier nur nutzen, indem man die proprietäre Vulkan-Erweiterung von nVdiai verwendet (VK_NV_ray_tracing). Die Khronos Group hat Raytracing auf der Roadmap, sieht eine Implementation jedoch erst für ein späteres Release vor.

Danke für die Klarstellung :) . Ich dachte die wären bei Vulkan schon bei der vollen hardwareagnostischen RT-API Implementierung angekommen.
 
AW: Raytracing für PC, PS5 und Xbox Series X: AMD sieht gemeinsame Architektur als Vorteil

Und was kostet so eine 30Tflop Karte wohl du Clown? Vor allem von Nvidia. Und diese 30Tflop müssen erst mal wahr werden. In Zeiten von Raytracing wird nicht mehr so einfach davon gezogen was Rechenleistung angeht. Da werden die Konsolen noch den größten Vorteil von haben da sie integrierter als PCs sind dürfte die beim Raytracing so immens wichtige interne Latenz eine Menge dazu beitragen das die zugrunde liegenden TF auch bei den Games ankommen und nicht im selben Maße für das Raytracing verbraten werden wie bei Desktopkarten.
Keine Ahnung was eine 30 Teraflops Nvidia Karten kosten wird, jedoch werden dann selbst 20 Teraflops Karten nur mehr Mittelklasse werden.
Und eine 12 Teraflops Karte nicht einmal mehr untere Mittelklasse.
Sollten sich die Gerüchte bewahrheiten sind die 12 Teraflops Konsolen Chips maximal untere Mittelklasse und im Vergleich zu den 2013-er Konsolen deutlich underpowered (im Verhältnis zu damals existierenden PC GPU's).
Und den Link hast jetzt des Öfteren gepostet in der Hoffnung das da irgendjemand deine Ansicht dazu teilt. Die Wahrheit ist aber halt leider das das ne Floskel war und Vulkan nur im Vergleich mit anderen PC APIs low Level ist. Im Vergleich zur PS4 GNM tut sie nix ausrichten. :schief: Siehe im Übrigen Detroid welches auf vergleichbaren Karten wie die PS4 sie nutzt wie Arsch läuft und das in Low UND 900p :wow: und das mit wohlgemerkt vieeel stärkeren CPUs wie sie die PS4 hat. Da läuft gar nix. Nullinger. Die Konsoleneffizienz ist bewiesen. Jetzt hoffen wir beide noch das wirklich HZD für den PC erscheint dann Nagel ich dir die Kiste endgültig zu ...
Denn das Spiel dürften sich einige mehr holen als Detroid. Um so mehr Karten\CPU Kombos wirds auf Youtube geben.. es wird ein Fest werden...
Deine Aussagen haben jetzt nicht wirklich den allgemeinen Wert , oder nicht? Ich mein bei der Power der Next Gen hast ja auch Freuden strahlend und herzhaft ins Klo gegriffen mit deiner Kleinrednerei. Wie war das - 8-9 TF und wenn überhaupt dann nur RDNA1. Wegen thermischer Limits und zu teuer und weil Pumuckl und die Glücksbärchis es blöd fänden.
ja und jetzt ist das erste Teil angekündigt. Mit RDNA2 und ~12TF.
Ist schon blöd, aber das kommt davon..
Ein ENTWICKLER der beide API's kennt und mit beiden gearbeitet hat meint der Performancevorteil von GNM gegenüber Vulcan liegt nur bei "ein paar FPS", und ich traue einem solchen Mann definitiv mehr wie Dir.;)
Mit einer Unterstützung für Vulkan könne Sony mehr Entwickler anlocken, da die Entwicklung dort deutlich einfacher sei. Studios, die Vulkan nutzen, müssten dann "nur ein paar" Fps opfern.
https://www.pcgameshardware.de/Play...m_campaign=weiterelinks&utm_content=mehrlesen
Aber träum weiter von der "Konsoleneffizienz".
Hab ich was verpasst? Diese Gerüchte will ich mal lesen.
https://www.pcgameshardware.de/Graf...2-Shadern-und-bis-zu-48-GiByte-HBM2e-1345000/
Auch der Takt findet in dem Beitrag Erwähnung. Demnach arbeite die GA100-GPU in der Spitze mit bis zu 2,2 GHz. Nimmt man diese beiden Eckdaten als Grundlage, würde das für den Grafikchip eine theoretische Rechenleistung von 36 TFLOPS bedeuten.
gerade bei RDR2 sieht man den Unterschied von Ultra zur Konsolensettings weniger als bei fast jedem anderen Spiel. WEIL eben schon die Konsolenversion sehr gut aussieht. Was du jetzt auch gar nicht leugnen solltest. Schließlich ist wohl bekannt das die Konsolenversion von RDR2 sehr für die Grafik gelobt wurde. Speziell von DF und dort sogar von deren PC Guru Alex in seinem Video.
Die Konsolenversion von RDR2 entspricht laut Digital Foundry zum Teil nicht einmal den @Low Settings der PC Version.

Und ja, das Spiel sieht selbst auf Low gut aus, aber auf Ultra eben deutlich besser, auch wenn Du es natürlich nicht wahrhaben willst.
Du vergleichst gleiche Grafik nicht mit gleicher Grafik, und nimmst die Ultra PC Version und stellst sie gegenüber Low/Medium Konsolenverison und und "schwärmst" von der "Konsoleneffizienz" obwohl die Konsolenversion deutlich schlechter aussieht und bei gleichen Settings und ähnlicher Hardware beide gleich gut/schlecht laufen würden.

Und wenn sich die Gerüchte bezüglich einer 36 Teraflops (!!!) GPU bewahrheiten, wird selbst eine Mittelklasse Nvidia Karte wie eine RTX 3060 oder Dergleichen wohl auf 20 kommen, und die neuen Konsolen mit 12 Teraflops werden im Verhältnis schon sehr weit hinten liegen.
Der Sprung auf 7nm Karten für Nvidia wird für Dich eventuell ein Schock werden.
Was aber zu erwarten war wenn Nvidia selbst mit 12nm (was nicht mehr wie ein angepasstes 16nm Verfahren ist!) gleich effizient bzw sogar etwas effizienter wie AMD mit 7nm ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Raytracing für PC, PS5 und Xbox Series X: AMD sieht gemeinsame Architektur als Vorteil

Die Konsolenversion von RDR2 entspricht laut Digital Foundry zum Teil nicht einmal den @Low Settings der PC Version.

Komm doch nicht mit Fakten. RDR2 läuft auf der PS4 Pro kein Stück besser als zu erwarten wäre wenn man es mit der X1X vergleicht (welche API wird da noch benutzt?), diesen GNM Quatsch wiederholt er trotzdem immer wieder und nutzt es als Beispiel.
 
AW: Raytracing für PC, PS5 und Xbox Series X: AMD sieht gemeinsame Architektur als Vorteil

"günstigen" kurs abwarten und dann trotzdem kaufen. nächstes kursziel bei 65,xx- €. und ich wette, es dauert nicht all zu lange und sie sind auch da drüber. Als ich angefangen hatte, die aktie zu beobachten lag sie bei 10,47€ und somit für AMD's verhältnisse damit schon ungewohnt hoch - momentan leigt sie bei 42,96€. Wenn ich drüber nachdenke, was aus meinen 10k € in nur zwei jahren geworden wäre, wenn ich sie denn investiert hätte... :ugly:


edit:
AMD macht aus meiner sicht gerade alles richtig - auch damit, dass sie sich mit RDNA2 und ihren RT-Karten durchaus noch zeit zu nehmen scheinen und sichnicht von jeder analystensau durchs dorf treiben lassen. Kurz und knapp: sympathisch und beeindruckend. :daumen:

Anhang anzeigen 1081766

Sie werden sich wohl Zeit lassen müssen, wenn die Effizienz tatsächlich um 50 % zulegt und trotzdem soll RDNA2 laut Wang höher takten als alles von Amd zuvor erschienene und wohl auch noch IPC Verbesserungen , die noch unklar sind ! Dass das mit der Effizienz Steigerung tatsächlich sein kann zeigt der Sprung von CGN 5 auf RDNA1!
 
AW: Raytracing für PC, PS5 und Xbox Series X: AMD sieht gemeinsame Architektur als Vorteil

https://www.pcgameshardware.de/Graf...2-Shadern-und-bis-zu-48-GiByte-HBM2e-1345000/
[...]
Und wenn sich die Gerüchte bezüglich einer 36 Teraflops (!!!) GPU bewahrheiten, wird selbst eine Mittelklasse Nvidia Karte wie eine RTX 3060 oder Dergleichen wohl auf 20 kommen, und die neuen Konsolen mit 12 Teraflops werden im Verhältnis schon sehr weit hinten liegen.
Der Sprung auf 7nm Karten für Nvidia wird für Dich eventuell ein Schock werden.
Was aber zu erwarten war wenn Nvidia selbst mit 12nm (was nicht mehr wie ein angepasstes 16nm Verfahren ist!) gleich effizient bzw sogar etwas effizienter wie AMD mit 7nm ist.
Ich bin technisch nicht besonders versiert, aber wenn ich das richtig verstehe, geht es in dem Artikel (und in den Kommentaren), den du mir da verlinkt hast, nicht um GPUs für Consumer.


Die Konsolenversion von RDR2 entspricht laut Digital Foundry zum Teil nicht einmal den @Low Settings der PC Version.

Und ja, das Spiel sieht selbst auf Low gut aus, aber auf Ultra eben deutlich besser, auch wenn Du es natürlich nicht wahrhaben willst.
Du vergleichst gleiche Grafik nicht mit gleicher Grafik, und nimmst die Ultra PC Version und stellst sie gegenüber Low/Medium Konsolenverison und und "schwärmst" von der "Konsoleneffizienz" obwohl die Konsolenversion deutlich schlechter aussieht und bei gleichen Settings und ähnlicher Hardware beide gleich gut/schlecht laufen würden.
Effizienz bedeutet ja auch nicht, dass die Konsolen mit PCs leistungstechnisch gleich auf sind, sondern dass aus dem, was die Konsolenleistungstechnisch bieten, das bestmögliche heraus geholt wird. Und das ist bisweilen beeindruckend.
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Raytracing für PC, PS5 und Xbox Series X: AMD sieht gemeinsame Architektur als Vorteil


Du vergleichst Äpfel mit Birnen. Der i3 ist eben NICHT vergleichbar mit den Jaguars. Das hab ich dir aber auch schonmal erklärt. Er hat 2 Kerne und selbst wenn die mit 10GHz takten bleiben es 2 Kerne.

Und wieso darfst du Cherrypicking machen und ich nicht?

RDR2 sieht auf den Konsolen gut aus, das hab ich nie bestritten. (Eigentlich nur auf der OneX, auf den Sonys eher mäh) Aber es fehlen Objekte, Details und!!! Leistungshungrige Schatten. Es sind manche Settings unter low. Hätte die PC Version die selben Settings würde es noch besser laufen auf einer rx580 in 4k.

Es kommen immer die selben Argumente die wir jedesmal entkräften aber da du so verbohrt in deiner Meinung bist, lässt du eben keine andere zu.
Deine Konsolen sind keine Wunderwaffen.

Selbst in Borderlands 2 oder Diablo 3, was sehr alt ist fehlen Details, Schatten und Objekte.

Und selbst die heilige Konsole brauchte mittlerweile ein Upgrade weil die Games auf der PS4 non pro mitlerweile sehr schlecht laufen und definitiv nicht gut aussehen. Da bedarf es einer PS4 pro.
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Raytracing für PC, PS5 und Xbox Series X: AMD sieht gemeinsame Architektur als Vorteil

Ich werde mir auch die PS5 holen aber zu glauben, dass diese eine bessere Grafik auf den Schirm zaubert als der PC ist Wunschdenken! Alleine RDR2 habe ich zuerst auf der PS4 Pro gezockt und jetzt am PC und da ist der Unterschied wie Tag und Nacht! Ich kann mir RDR gar nicht mehr auf meiner PS4 pro ansehen, da fallen sofort die Unterschiede auf!

Wenn jemand früher geschrieben hat auf der Konsole ist alles auf Low ggü einem PC musste ich immer schmunzeln aber bei RDR2 sieht man es sogar deutlichst. Ich denke auch das die neue Konsolen Gen wieder hübsche Spiele zaubern wird aber den vergleich gegen einen PC ist eine sehr schlechte Idee.
 
AW: Raytracing für PC, PS5 und Xbox Series X: AMD sieht gemeinsame Architektur als Vorteil

Ah, wo ist die Zeit hin wo man nicht jeden Frame und Detail analysiert hat. Die Entwicklung passt doch zur unsere Gesellschaft. Flach, Oberflächlich und ohne Charakter keiner genießt das Kunstwerk.
Alles muss zu Tode analysiert werden. Ich fand damals Crysis 1 ziemlich langweilig und so hab ich nur die Erste Stunde des Gameplays für Test und Benchmark genommen.

Wir haben leider zuviel Durchschnittliche Spiele und dadurch eine Übersättigung mit Müll.
 
AW: Raytracing für PC, PS5 und Xbox Series X: AMD sieht gemeinsame Architektur als Vorteil

Hier geht es aber gerade nicht um die Qualität der Spiele sondern der Apfel und Birnen vergleich zu Grafik! Das die Qualität der Spiele in Sachen Handlung und Spielspaß leidet steht für mich auch ganz klar im Fokus. Jeder hat seine Vorlieben ich konnte mit Uncharted nichts anfangen zb andere finden es Mega genauso kann ich mit FF nichts anfangen und andere freuen sich über den 1.000 reboot, dass ist halt Geschmacksache.
 
AW: Raytracing für PC, PS5 und Xbox Series X: AMD sieht gemeinsame Architektur als Vorteil

Man muss es leider analysieren damit so Extrembeispiele wie AltissimaRatio und deren Falschaussagen keine Verbreitung finden.

Anstatt zu genießen versucht er anderen den Spaß madig zu machen, mit haltlosen Behauptungen, mit bereits mehrfach widerlegten “Argumenten“ und seinen Vergleichen mit Äpfeln und Birnen.
 
AW: Raytracing für PC, PS5 und Xbox Series X: AMD sieht gemeinsame Architektur als Vorteil

Unsinn. RTX ist das Raytracing-Backend bei nVidia. Der kompatible Output erfolgt schon jetzt per DirectX Raytracing (DX12) oder per Vulkan (Wolfenstein Youngblood + Quake II RTX). Die müssen also gar nichts ändern. Viele haben das mit RTX leider bis heute nicht begriffen und nur irgendwo aufgeschnappt, dass das ganz bestimmt was ganz pöööhses Proprietäres von nVidia ist. Dies ist keineswegs der Fall. Die Backends müssen nicht kompatibel sein. Wie die Hersteller ihr Raytracing erreichen, also berechnen, ist ihnen selbst überlassen, genau wie beim Rasterizing auch. RTX ist bereits seit Tag 1 voll "kompatibel" mit DirectX 12 Raytracing und Vulkan.

Genau deshalb stellt sich ja die Frage, welches Backend effektiver arbeitet.
 
AW: Raytracing für PC, PS5 und Xbox Series X: AMD sieht gemeinsame Architektur als Vorteil

GNM zu Vulcan kostet also nur ein paar FPS? Für mich wären z.B. auch 6 FPS nur ein paar.

Guckt man dann auf die bisher konsolentypischen 30 FPS, dann wären 6 weniger für mich schon nahezu unspielbar und vor allem 20% (!) weniger. Also in meinen Augen gar nicht so unerheblich. ;)
 
Wie das bei RDNA2 (eventuell) funktionieren könnte ist hier auf Seite 3 beschrieben: Raytracing: So werden Strahlen von GPUs beschleunigt - ComputerBase

https://www.computerbase.de/2020-04/raytracing-in-spielen-gpu-beschleunigung/3/ schrieb:
Wie könnte AMDs Ansatz aussehen?

AMD hat Mitte des letzten Jahres in einem Patent einen Ansatz für Echtzeit-Raytracing in Hardware beschrieben, der von dem von Nvidia verfolgten abweicht. Darin werden die Berechnungen für Raytracing in die Texturprozessoren der Shader integriert. Für Überraschung sorgte ein Entwickler der Xbox Series X mit AMD-GPU zwei Monate später, als er von dedizierten RT-Kernen bei AMD sprach, was auf den ersten Blick einer integrierten Lösung widerspricht. Auf den zweiten deutet die Kombination beider Welten aber darauf hin, welchen Ansatz AMD bei Raytracing verfolgen wird.

Der BVH-Algorithmus benötigt einen guten Zugriff auf Cache und VRAM bei hoher Bandbreite. Als ausgegliedertes Element, wie es der RT-Kern bei Nvidia ist, bedeutet dies Flächenverbrauch durch eine zusätzliche Speicheranbindung. AMD beschreibt, dass der Texturprozessor, der für das Abrufen der Texturen beim Shading zuständig ist, bereits eine optimale Anbindung an den Speicher besitzt. Er ist dadurch prädestiniert, den BVH-Algorithmus speichereffizient auszuführen. Der zweite Schritt für Raytracing, die Schnittstellenbestimmung, wird im Anschluss durch eine neue Recheneinheit, die sogenannte „Ray Intersection Engine“, durchgeführt. Diese ist eine Fixed-Function-Einheit, also wie bei Nvidia ein ASIC, der in den Texturprozessor integriert wird. Diese Einheit könnte diejenige sein, die vom Xbox-Entwickler als dedizierte Recheneinheit für Raytracing bezeichnet wurde.

Das unterscheidet Nvidias und AMDs Ansatz

Der Ansatz von AMD unterscheidet sich von Nvidias Vorgehensweise in zwei Dingen. Zum einen führt die neue Recheneinheit nur einen anstelle von zwei Schritten der Raytracing-Pipeline aus. Dadurch kann dieser Bereich kleiner ausfallen, was Chipfläche spart. Zum anderen wird das Scheduling, also die Entscheidung, welche Schritte wann unternommen werden, vermehrt von der Shader-Einheit ausgeführt. Der Texturprozessor arbeitet stets nur den Strahlendurchgang durch eine Box-Ebene in der BVH ab und liefert das Ergebnis (Strahlen-Schnittstelle bzw. weitere Boxen, die durchlaufen werden müssen) zurück an die Shader-Einheit. Dies geschieht auf die gleiche Weise, wie bisher Texturen bereitgestellt wurden, und kann deshalb die bestehende Infrastruktur der Shader weiterverwenden. Danach entscheidet die Shader-Einheit, welche Schritte als Nächstes erfolgen, und erlaubt Entwicklern so eine bessere Kontrolle über den Rechenaufwand, der für Raytracing aufgebracht werden soll. Auch wie viele Sekundärstrahlen weiterverfolgt werden sollen, wird durch die Shader-Einheit bestimmt.

Ob AMDs Lösung tatsächlich so wie hier beschrieben aussieht und ob die Konsolen eine abweichende Lösung erhalten, wird sich im Laufe dieses Jahres zeigen. Für die kommenden Grafikkarten auf Basis von RDNA2 gibt es noch keinen genaueren Termin als das Jahr 2020. Für die Konsolen ist hingegen bekannt, dass sie Ende des Jahres erscheinen sollen. Auch von Nvidia dürfte es dieses Jahr eine neue Grafikkartengeneration geben, bei der Verbesserungen beim Raytracing zu erwarten sind. Fest steht dabei nur: Sie werden zu Microsoft DXR, wie es mittlerweile fester Bestandteil von DirectX 12 Ultimate ist, kompatibel sein.
 
Zurück